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| La quête du Temple de l'Eau
La plaine d'Hyrule
Inutile de remonter sur Epona, allez à l'ouest et rentrez en suivant le cours de la rivière.
La rivière Zora
Avancez un peu, grimpez sur le haricot et laissez-vous porter jusqu'à l'entrée du domaine. Une fois arrivé devant, rentrez-y.
Le domaine Zora
Montez simplement en haut du domaine, enfilez la tunique bleue et rendez-vous dans la fontaine Zora.
La fontaine Zora
Avancez au fond de la fontaine, et grimpez sur le premier iceberg
que vous croisez. Continuez ensuite votre progression en sautant
d'iceberg en iceberg, et prenez le quart de coeur au milieu du
parcours. Arrivé au niveau du dernier iceberg rentrez dans la caverne
de glace.
La caverne de glace
Vous voici dans un petit donjon, avancez dans le couloir, exterminez
les trois ennemis et franchissez la porte qui se débloque, vous arrivez
dans une grande salle. Localisez les cinq rubis en argent dans la salle
et prenez-les (pour attraper celui en hauteur il vous faut sauter du
haut de la plate-forme voisine). Une porte s'ouvre alors, passez par
l'ouverture. Avancez dans la nouvelle pièce, éliminez les adversaires
et grimpez le long de la plate-forme conduisant à la gigantesque flamme
bleue puis utilisez cette flamme pour remplir vos bouteilles de
mini-flammes bleues. Redescendez en bas de la salle puis retournez dans
la zone précédente. Repérez les blocs de glace rouges et faites fondre
celui à votre gauche en utilisant une flamme bleue. Avancez ensuite
dans le passage, prenez le compas dans le coffre et le quart de coeur
(en faisant fondre de nouveaux blocs de glace). Remplissez ensuite vos
bouteilles avec la flamme bleue voisine, et faites demi-tour dans la
salle où se trouve l'entrée de ce passage. Utilisez alors une nouvelle
flamme bleue pour faire fondre l'autre bloc de glace et suivez le
chemin accessible. Une fois dans la pièce suivante éliminez les
chauves-souris et servez-vous du bloc présent dans la salle pour
atteindre les quatre rubis en hauteur (vous pouvez le pousser, mais
attention à la pousser contre des obstacles car seul, le bloc ne
s'arrête pas sur la glace), le dernier rubis se trouve derrière un mur
de glace (utilisez une flamme bleue). Une fois les cinq rubis en poche
utilisez encore le bloc pour atteindre le passage sur la gauche de la
salle. Utilisez encore quelques flammes bleues pour vous frayer un
passage et ouvrez la porte. Vous arrivez déjà au bout de ce petit
donjon, un loup vous attaque. Utilisez simplement votre épée pour
l'anéantir en très peu de coups (grâce à l'épée Biggoron bien sûr), un
coffre apparaît, ouvrez-le et vous trouvez les bottes en fer. Ces
bottes vont être nécessaires pour visiter le temple suivant, le temple
de l'eau, car elles vont vous permettre de rester au fond de l'eau
(pensez bien évidemment à garder la tunique bleue pour pouvoir respirer
sous l'eau). Puis une vidéo se déclenche et Sheik vous enseigne un
nouveau chant : la Sérénade de l'eau. Ce chant va vous permettre de
vous téléporter quand bon vous semble à l'entrée du temple de l'eau.
Passez ensuite par la seule ouverture possible pour quitter cette
caverne, vous êtes de retour dans la fontaine Zora.
La fontaine Zora
Prenez vos bottes en fer et sautez dans l'eau. Marchez jusqu'au fond
de la fontaine et prenez le quart de coeur. Quittez ensuite vos bottes
pour remonter à la surface de l'eau. Grimpez maintenant sur un iceberg,
sortez votre ocarina et jouez la Sérénade de l'eau, téléportation au
lac Hylia, devant l'entrée du temple de l'eau.
Le lac Hylia
Le lac est asséché et l'accès au temple de l'eau, situé au fond de
ce lac est possible. Enfilez les bottes de fer, vérifiez que vous
portez bien la tunique blueue et sautez dans le bassin. Avancez au fond
de l'eau jusqu'à la porte, sortez votre grappin et tirez sur
l'interrupteur pour ouvrir l'entrée du temple. Entrez dedans.
Le temple de l'eau
Une fois dans le temple retirez vos bottes afin de remonter à la
surface. Sortez de l'eau et avancez, vous voici en hauteur, dans la
salle principale de ce temple. Chaussez de nouveau vos bottes de fer et
sautez dans l'eau pour atteindre le fond de la salle. Une fois au fond
allez sur la droite et empruntez le petit passage. Vous retrouvez cette
chère princesse Ruto qui a encore fait des siennes, et elle ne compte
pas une fois de plus vous laisser s'approcher d'elle. Elle fuit à la
surface de la salle, enlevez vos bottes de fer et suivez-la. Sortez de
l'eau, avancez un peu vers le symbole de la Triforce, sortez votre
ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Le niveau de l'eau baisse alors.
Franchissez la porte en face de vous, exterminez les ennemis dans la
nouvelle salle et prenez la carte du donjon dans le coffre. Ressortez
de la pièce et sautez dans le trou (là où l'eau a disparu), la chute
est longue mais vous ne perdez aucun point de vie. Repérez les torches
en bas et allumez-les en faisant le feu de Din. Franchissez la nouvelle
porte, éliminez les quelques ennemis, emparez-vous de la clé dans le
coffre puis ressortez de cette salle. Retournez dans la pièce
principale du temple, avancez vers le pilier, grimpez légèrement en
hauteur et poussez le bloc jusqu'à le faire tomber. Sautez ensuite dans
l'ouverture ainsi dégagée, enfilez les bottes de fer pour couler.
Avancez le long du passage sous-marin puis au bout retirez vos bottes.
Une fois à la surface, actionnez l'interrupteur avec votre grappin,
pour faire apparaître une petite plate-forme. Utilisez-la pour sortir
de l'eau, puis ouvrez la porte. Avancez un peu, reprenez les bottes de
fer et sautez dans l'eau. Localisez l'interrupteur en forme de diamant
dans la gueule de la sculpture d'un dragon, actionnez-le avec votre
grappin et passez rapidement par l'ouverture qui se dégage (attention,
il est nécessaire de faire très vite, utilisez donc le grappin très
près de l'ouverture qui sera dégagée une fois l'interrupteur actionné).
Avancez un peu, prenez la petite clé et faites demi-tour. Utilisez
encore le grappin pour réouvrir le passage, retournez dans le bassin et
remontez à la surface. Ressortez de la salle, enfilez les bottes et
traversez de nouveau le petit passage. Au bout quittez les bottes pour
gagner la surface, vous revoilà dans la salle principale du temple.
Sortez de l'eau et examinez le pilier au centre pour localiser une
porte. Déverrouillez-la puis ouvrez-la. Une fois à l'intérieur du
pilier, regardez en hauteur pour apercevoir une cible. Utilisez votre
grappin dessus pour grimper à l'étage supérieur. Placez-vous devant le
symbole de la Triforce et jouez la berceuse de Zelda à l'ocarina pour
faire grimper légérement le niveau de l'eau dans la pièce. Sautez
ensuite dans l'eau, chaussez les bottes de fer pour couler et passez
par l'ouverture dans le sol (le bloc la bloquait mais la hausse du
niveau de l'eau a fait s'éléver ce bloc car il flotte). Avancez le long
du passage sous-marin et, arrivé dans une petite salle, utilisez le
grappin sur l'interrupteur pour ouvrir une grille en hauteur. Des
ennemis tombent alors dans la salle, éliminez-les grâce au grappin.
Passez par la suite via l'ouverture dégagée (enlevez les bottes),
sortez de l'eau et prenez la petite clé dans le coffre. Faites
maintenant demi-tour dans la salle du pilier, sortez de l'eau et passez
par la porte. Vous revoilà dans la salle principale, chaussez les
bottes de fer, sautez dans l'eau et retournez là où vous avez rencontré
la princesse Ruto. Enlevez les bottes pour gagner la surface de l'eau,
puis sortez-en. Utilisez une bombe contre le mur fissuré pour le
détruire, avancez un peu, prenez la clé et rebroussez chemin dans la
salle principale du donjon. Remontez à la surface et faites le tour de
la surface pour localiser un passage avec une cible au-dessus. Utilisez
votre grappin sur cette cible pour sortir de l'eau et retomber à
l'entrée du passage en question. Avancez dans le passage puis continuez
votre progression en utilisant le grappin sur les cibles. Au bout du
chemin approchez-vous du coffre encerclé par un rideau de l'eau,
utilisez le grappin sur l'interrupteur pour désactiver le rideau d'eau,
et ouvrez vite le coffre : vous récupérez le compas. Demi-tour de
l'autre côté du passage, dans la salle principale du temple. Retournez
dans l'eau et faites le tour de la salle pour localiser une porte
fermée à clé. Ouvrez-la et rentrez dans la nouvelle pièce. Faites le
ménage en tuant les araignées, placez-vous sur le petit gisement d'eau
et utilisez votre grappin pour actionner l'interrupteur. L'intensité du
gisement augmente alors et vous vous élevez à l'étage supérieur. Vous
revoilà encore au niveau de la salle principale, sortez votre ocarina
et jouez la berceuse de Zelda devant le symbole de la Triforce. Le
niveau de l'eau augmente, franchissez ensuite la porte, allez sur la
droite, et tirez le bloc rouge jusqu'à ce qu'il soit bloqué. Faites
maintenant demi-tour dans la salle principale, traversez-la et
franchissez la porte de l'autre côté. Vous voici dans une salle assez
étrange, avancez le long des quelques plates-formes pour vous retrouver
à l'endroit le plus bas de la salle. Utilisez alors votre grappin en
face pour grimper de plate-forme en plate-forme le plus vite possible
car ces plates-formes descendent inévitablement. Une fois en haut vous
avez franchi la pièce, ouvrez la porte. Vous arrivez dans une nouvelle
salle assez complexe. Eliminez les ennemis et élevez le niveau de l'eau
(en tirant sur l'interrupteur avec le grappin) pour atteindre la
plate-forme en face. Baissez ensuite le niveau de l'eau, continuez
votre progression et répétez cela jusqu'à arriver à la dernière
plate-forme. Placez-vous alors sur la tête du dragon abaissée, et
actionnez alors l'interrupteur. La tête du dragon s'éléve alors, et
vous aussi par la même occasion. Une fois en haut ouvrez la porte, tuez
les monstres et franchissez la nouvelle porte. Vous voici à
l'extérieur, dans une salle assez étrange. Avancez pour atteindre
l'issue mais cette dernière est bloquée. Faites alors demi-tour sur le
petit morceau de terre, et votre ombre vous attend et vous allez devoir
la combattre (tiens petit clin d'oeil à Zelda Adventure of link sur
Nintendo). Utilisez votre marteau pour la terrasser en quelques coups,
le combat est vraiment facile. Cet ennemi vaincu retournez là où la
porte était bloquée, vous pouvez désormais l'ouvrir. Ouvrez le coffre
dans la salle, et vous obtenez le super-grappin. Ce super-grappin
constitue en fait une amélioration du grappin original puisque la
chaine en est deux fois plus longue. Avancez ensuite près du bloc bleu
et jouez le chant du temps pour le faire disparaître. Sautez dans le
trou et vous tombez au bord d'une rivière à fort courant. Suivez son
cours tout en évitant les tourbillons et arrivé au niveau d'un grand
virage sur la droite, allez sur la gauche là où la rivière est plus
calme, positionnez-vous sur le bord de cette dernière et utilisez votre
arc pour décocher une flèche sur l'interrupteur en forme d'oeil. Un
passage s'ouvre alors, utilisez votre grappin sur le coffre pour
l'atteindre, ouvrez-le et vous obtenez une nouvelle petite clé. Sautez
ensuite dans le trou au-delà de ce coffre, vous revoilà en terrain
conquis, retournez dans la salle principale de ce donjon. Enfilez les
bottes de fer pour retourner au fond de la salle, allez dans le passage
à droite et enlevez les bottes pour remonter à la surface. Jouez encore
une fois la berceuse de Zelda près du symbole de la Triforce. Sautez
ensuite en bas du passage, retournez dans la salle principale, rentrez
dans le pilier, grimpez en hauteur en utilisant le super-grappin puis
jouez de nouveau la berceuse de Zelda devant le symbole de la Triforce
présent. Sortez ensuite du pilier, faites le tour de la salle pour
repérer une grille fermée. Visez l'interrupteur au-dessus et décochez
une flèche pour l'actionner. La grille s'ouvre, sortez votre
super-grappin et tirez sur la cible à l'intérieur du passage ouvert.
Vous parvenez ainsi à rentrer dans ce passage avant que la grille ne se
referme. Avancez un peu, poussez le bloc le plus loin possible,
engouffrez-vous dans le petit chemin dégagé et prenez la clé dans le
coffre. Puis faites demi-tour dans la salle principale du temple.
Chaussez vos bottes et sautez dans l'eau. Une fois au fond de l'eau
allez au nord et passez par l'ouverture. Puis remontez à la surface,
utilisez votre super-grappin pour sortir de l'eau et franchissez la
porte. Eliminez les ennemis, sautez dans l'eau et prenez les bottes en
fer pour atteindre le passage en profondeur. Avancez puis au bout de ce
chemin enlevez les bottes de fer. Ouvrez la porte, exterminez les
monstres et placez des bombes sur les murs à gauche et à droite pour
révéler un passage avec un bloc. Allez sur la gauche du bloc et
tirez-le au maximum. Passez ensuite de l'autre côté pour atteindre
l'autre côté du bloc et poussez-le. Ce dernier tombe alors dans l'eau
et actionne un interrupteur. Le niveau de l'eau augmente alors et vous
pouvez accéder à une issue en hauteur. Ouvrez la porte, tuez les
araignées au loin et utilisez les jets d'eau pour traverser la salle.
Franchissez la porte et vous arrivez dans une pièce dangeureuse.
Avancez un peu et approchez-vous de l'endroit d'où viennent les
boulets. Arrivé à cet emplacement enfilez les bottes de fer pour aller
sous l'eau, avancez le long du tunnel puis remontez à la surface en
enlevant les bottes. Débloquez la porte et ouvrez-la. Ouvrez ensuite le
gros coffre et vous récupérez la clé de la salle du boss. Demi-tour
désormais, retournez dans la salle principale (accessible depuis la
salle où se trouvent les boulets). Allez au fond à droite dans le
passage, et au bout remontez à la surface. Sortez votre ocarina à côté
du symbole de la Triforce et jouez la berceuse de Zelda. Retournez dans
la salle principale, et grimpez tout en haut via le pilier. Une fois en
haut localisez la cible au loin en hauteur et utilisez le super-grappin
pour l'atteindre. Grimpez le long du plan incliné tout en évitant les
obstacles puis ouvrez la porte finale. Vous entrez dans la salle du
boss de ce temple, une terrible pieuvre. Faites votre maximum pour
rester quoi qu'il arrive hors de l'eau, l'objectif est de tirer sur la
tête de la pieuvre avec le super-grappin pour la rapprocher de vous
puis d'utiliser votre épée. Evitez ses attaques avec ses tentacules et
attendez qu'elle sorte de l'eau pout qu'elle soit en position de
faiblesse et utilisez alors votre grappin (ne vous loupez pas, vous
n'aurez que quelques secondes). Le boss vaincu prenez la réserve de vie
et utilisez le téléporteur. Petite vidéo, vous récupérez le médaillon
de l'eau et vous le lac Hylia se remplit de nouveau d'eau.
Vous reprenez le contrôle de votre personnage sur un petit îlot du lac.
Le lac Hylia
Après la petite vidéo avec Sheik sortez votre ocarina, et jouez le
chant du soleil. Le soleil se lève alors et un phénomène étrange se
produit : une flèche de feu tombe sur une plate-forme voisine. Nagez
vers cette plate-forme et prenez l'objet en question : vous obtenez un
nouveau type de flèches, les flèches de feu, très utiles pour allumer
les torches à distance. Sortez encore votre ocarina, et jouez le
prélude de la lumière, téléportation au temple du temps.
Le temple du temps
Allez dans la salle au fond du temple et posez l'épée magique sur
son socle pour redevenir enfant. Sortez ensuite du temple, pensez à
rééquiper votre ancienne épée, quittez le château d'Hyrule.
La plaine d'Hyrule
Petit détour avant de poursuivre la quête, prenez la direction sud, et dirigez-vous dans la rivière Zora.
La rivière Zora
Avancez le long des berges de la rivière jusqu'au point d'eau où se
trouvent les grenouilles, sortez votre ocarina et jouez le chant du
Temps puis le chant de la tempête. Vous obtenez alors un quart de
coeur. Ressortez votre ocarina et les grenouilles vous proposent un
mini-jeu : vous devez répéter une suite de notes, c'est un simple
exercice de mémoire, vous obtiendrez ainsi un nouveau quart de coeur
une fois cette formalité accomplie. Faites maintenant demi-tour sur la
plaine d'Hyrule.
retour oot
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