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A link to the past
Nouveau Donjon
Lorsque vous aurez terminé A Link To the Past et Four Swords,
rendez-vous dans le monde des tènèbres, sur la Pyramide pour y trouver
une nouvelle porte. Payez un homme pour qu'il vous raconte uen
histoire. Vous accèderez à un nouveau donjon.
Les 4 épées du jeu
La première épée vous est donnée par votre oncle au tout début du jeu.
La seconde, vous la trouverez dans la forêt au nord ouest de la carte. Il s'agit d'Excalibur.
La troisième vous sera donnée par les forgerons.
La quatrièmee et dernière lame est à prendre chez la fée dans la grande pyramide de fin de jeu.
Nouvelle quête
Trouver 10 Triforces en mode Four Swords. Reprenez la partie A Link
To The Past. vous serez envoyé à la maison des bûcherons au Nord-Est de
Cocorico. Parlez à l'homme au fond de la cabanne pour obtenir un panier
et débloquer une nouvelle quête.
Ne pas payer les voyants
Placez vous devant la maison du voyant et sauvegardez. Entrez
ensuite dans la salle, demandez une prédiction puis reprenez votre
partie là où vosu l'avez sauvegardée.
Solution Complète (1ère partie)
La quête principale
Prologue
Après le rappel de la légende du Pouvoir d'Or, Link entend un appel
de la princesse Zelda et voit partir son oncle dans l'hostile obscurité
de la nuit. Sautez du lit et saisissez la lanterne dans le
coffre avant de quitter la maison. Affichez la carte et rendez-vous en
direction de la croix, vers le château d'Hyrule. Pour cela, sautez en
contrebas et suivez le sentier jusqu'au pont. Devant la porte gardée,
prenez le petit chemin de droite qui longe les douves et soulevez le
buisson qui cache l'entrée d'un souterrain au pied de l'arbre. Là, vous
atterrirez directement au sous-sol du château.
Château d'Hyrule
Quelques pas sur la gauche vous conduiront devant l'oncle de Link agonisant. Celui-ci vous remet son épée
et vous apprend la botte secrète qui consiste à canaliser le pouvoir de
l'épée pour faire une attaque circulaire. Passez la porte et utilisez
la technique nouvellement apprise sur les deux gardes. Le coffre ne
contient que quelques rubis. La porte sud vous amène dans les jardins
du château, d'où vous pourrez facilement accéder à la porte d'entrée
principale du château. Faites le tour jusqu'aux escaliers inférieurs en
passant soit par l'aile gauche soit par l'aile droite, et descendez au
premier sous-sol. Eliminez le garde pour lui voler sa clé, et ouvrez le coffre pour récupérer la carte du donjon.
Utilisez la clé sur la porte sud, puis suivez le parcours en poussant
les gardes dans le vide. Dans la petite salle suivante, prenez d'abord
à droite afin de mettre la main sur une nouvelle clé en tuant le garde bleu. Prenez le précieux boomerang
dans le coffre et équipez-le. Il peut vous servir à actionner des
mécanismes à distance, à figer des ennemis ou encore à récupérer des
bonus éloignés. Passez la porte nord grâce à votre nouvelle clé, et
rendez-vous au troisième sous-sol. C'est là qu'est retenue prisonnière
la princesse Zelda. Mais pour la délivrer, vous allez devoir vaincre un
garde armé d'une masse d'armes. Vous pouvez par exemple vous servir des
jarres stockées dans la cellule pour les lancer à la tête de votre
ennemi. Une fois vaincu, il vous remet la grande clé, ce qui
vous permet d'ouvrir l'accès à la geôle de la princesse. Celle-ci vous
informe des intentions maléfiques du sorcier Agahnim et accepte de vous
accompagner. Vous devez maintenant trouver le passage secret censé se
trouver au rez-de-chaussée. Récupérez le rubis bleu dans le coffre de
la cellule, et faites demi-tour jusqu'au rez-de-chaussée. Au premier
sous-sol, vous pourrez passer par le balcon pour éviter les gardes. Une
fois au rez-de-chaussée, revenez dans la première salle et montez les
escaliers pour rejoindre la salle du trône. Au premier étage, vous
pouvez vous débarrasser des deux gardes facilement grâce à l'attaque
circulaire. Un passage secret apparaîtra si vous faites coulisser le
blason en le poussant de la gauche vers la droite. La lanterne est bien
utile pour repérer son chemin et anticiper les attaques des rats et des
chauves-souris, alors n'hésitez pas à allumer les torches que vous
trouverez. L'escalier se trouve au nord-est de la salle. Eliminez les
nombreux serpents et frayez-vous un passage vers le premier sous-sol.
Dans le coffre de droite, vous trouverez la clé qui ouvre la
porte nord. Continuez votre chemin en avançant prudemment jusqu'à la
salle dont la sortie est condamnée par une nouvelle porte scellée.
C'est l'un des rats qui possède la clé pour ouvrir cette porte.
Plus loin, vous remarquez que le mur de gauche est fissuré à deux
endroits, mais vous devrez revenir lorsque vous serez en possession des
bombes. Pour l'heure, poussez le bloc du haut vers le haut pour vous
frayer une issue vers l'escalier. En bas, vous devrez déterminer au
hasard quel est le levier qui ouvre la porte du sanctuaire. Il s'agit
du levier de droite. Tirez-le et passez de l'autre côté pour vous
retrouver au coeur du sanctuaire.
Le sanctuaire
C'est dans cet endroit paisible que la princesse Zelda informe le
maître du sanctuaire que le sorcier Agahnim est à la recherche des
filles des sept sages pour s'emparer du Pouvoir d'Or. Link est alors
désigné volontaire pour aller chercher l'épée Excalibur, seule arme
capable de vaincre le démon. Une fois son discours terminé, Zelda
indique l'emplacement du descendant de l'un des sept sages sur votre
carte et accepte de rester cachée au sanctuaire. Vous trouvez votre
premier réceptacle de coeur dans le coffre. Dirigez-vous maintenant
vers l'ouest en direction du village.
Le village Cocorico
D'après la carte, l'ancien que vous cherchez se trouve dans la
maison la plus au nord du village. Mais la personne que vous trouvez
n'est pas l'ancien mais elle vous en apprend plus sur la légende
d'Excalibur. Le petit refuge au toit vert situé juste sur la gauche est
une ancienne planque de bandits. Descendez au sous-sol pour trouver une
énigme qui peut vous permettre de récupérer le contenu de quatre
coffres. Passez à gauche et poussez le bloc qui se trouve entre les
deux coffres vers le bas. Passez par le haut et poussez le bloc de
droite vers le bas, puis celui de gauche vers la gauche et celui du bas
vers le bas. Poussez le bloc qui entrave l'accès au second coffre vers
la gauche et récupérez le rubis rouge. Vous pouvez directement accéder
aux deux coffres du bas qui contiennent tout deux un rubis rouge. Il ne
reste plus qu'à pousser les deux derniers blocs vers le haut puis vers
la gauche pour ouvrir le dernier coffre et récupérer le rubis rouge.
Avant de partir, retenez l'emplacement de la fissure dans le mur nord
car vous devrez y revenir quand vous aurez les bombes. En continuant
vers la gauche, vous remarquez qu'un avis de recherche vous concernant
est affiché sur toutes les pancartes du village. Sur la place, vous
pouvez acheter dès maintenant un précieux flacon magique pour
100 rubis. Vous pourrez y stocker des fées ou des potions. Ne parlez
pas à la vieille femme qui fait les cent pas devant sa maison si vous
ne voulez pas affronter des gardes. Allez voir le jeune garçon qui se
trouve au sud, près de la petite cabane. C'est lui qui connaît
l'emplacement du Palais de l'Est ou se cache le vieux sage. Il vous
indique sa direction sur la carte. Dans la cabane, vous pourrez acheter
des bombes au marchand pour 50 rubis. Avec celles-ci, vous
pouvez par exemple pénétrer dans l'autre cabane qui se trouve au
sud-ouest derrière les buissons afin de dénicher quelques bonus. Tout à
fait au nord-ouest, vous pouvez sauter dans le trou depuis la corniche.
Vous pourrez ainsi trouver quatre coffres et un passage secret dans le
mur nord, à exploser avec des bombes. Il vous conduit à un fragment de coeur. Vous pouvez également poser une bombe au premier sous-sol du refuge pour découvrir un second fragment de coeur. Pénétrez maintenant dans l'auberge en passant par l'arrière de la maison. Le coffre que vous trouverez contient un second flacon magique.
Posez une bombe dans le mur ouest de la maison de la vieille femme qui
dit avoir confiance en vous. Ceci ouvrira une salle secrète contenant
un coffre avec un rubis rouge. Dans la maison qui se trouve juste à
droite de celle-ci, vous pouvez récupérer le filet à papillons
en parlant au jeune garçon alité. Il vous servira à capturer des fées
ou des abeilles dans vos flacons. Il est temps à présent de quitter le
village pour atteindre le Palais de l'Est où se trouve le vieux sage.
Sortez par le sud et suivez le sentier jusqu'au pont, après le maison
de Link. De l'autre côté du pont, prenez à droite et localisez la
grotte de la grande fée. L'entrée de la zone du temple se trouve juste
avant, au nord. Montez l'escalier en vous méfiant des Octoroks, et
sautez vers le bâtiment en contrebas pour trouver le fameux sage
Sahasrahla, l'Ancien du village. Il vous informe que vous devrez
d'abord retrouver les trois pendentifs sacrés avant de mettre la main
sur Excalibur. Acceptez de tenter de récupérer le Pendentif du Courage
du Palais de l'Est, mais avant de quitter la pièce, posez une bombe
dans le mur nord pour trouver trois coffres avec beaucoup d'argent.
Pour trouver l'entrée du palais depuis la maison de Sahasrahla, montez
l'escalier au nord, puis allez vers le sud-est et cherchez l'escalier
qui vous mène directement à l'entrée du palais.
Palais de l'Est
Comme vous le voyez sur la carte, ce palais ne s'échelonne que sur
deux étages. Vous réalisez rapidement que les deux passages latéraux ne
mènent à rien. Prenez donc le passage du milieu en ouvrant la porte
grâce à l'interrupteur caché sous la jarre. Marchez sur la dalle
surélevée pour ouvrir la seconde porte. Vous arrivez dans la salle des
boulets. Avancez en slalomant tout en vous servant des renfoncements
pour vous protéger du gros boulet. Passez la porte du haut puis allez à
droite. Ouvrez la porte en marchant sur la dalle, et éliminez les
squelettes avec vos attaques circulaires. Passez la porte au nord-ouest
et activez le mécanisme en soulevant la jarre centrale. Restez toujours
mobile pour éviter le monstre qui aspire votre énergie magique. Dans la
salle sud, vous pourrez récupérer la carte du donjon. Visitez
maintenant la partie ouest en ouvrant la porte grâce à la dalle,
éliminez les squelettes et passez la porte de gauche. Il faudra ensuite
éliminer tous les ennemis pour débloquer l'accès vers le nord. Le
coffre suivant renferme la boussole. Dans la salle de droite,
vous remarquez une dalle spéciale qui vous permet de contacter
Sahasrahla par télépathie. Le passage de droite vous conduit dans la
salle du grand coffre. Tant que vous n'avez pas l'objet du donjon,
essayez d'éviter les cyclopes ou éliminez-les en leur lançant des
jarres quand ils ouvrent l'oeil. Traversez la salle et prenez le
passage de droite. Il vous amène dans une zone mal éclairée et infestée
de fantômes. Marchez sur la dalle pour ouvrir la porte et enfilez-vous
dans la salle de droite. Utilisez les jarres pour éliminer les
squelettes rapidement, et ne partez pas sans avoir récupéré la clé
qui se trouve dans une jarre de droite. Revenez dans la pièce
précédente en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre pour ne
pas vous faire toucher par les fantômes, et déverrouillez la porte de
gauche. Pour matérialiser le coffre dans la salle de gauche, vous devez
éliminer tous les ennemis de la salle. Commencez par les plantes et les
squelettes avant de vous attaquer au cyclope. Une fois vaincu, les
trois fantômes tenteront de vous empêcher d'actionner le mécanisme qui
se trouve sous la jarre du haut et qui matérialise le coffre contenant la grande clé.
Utilisez-la sur la porte du haut, poussez le bloc de droite et regagnez
la salle du grand coffre. Vous pouvez maintenant l'ouvrir avec la
grande clé et ainsi recevoir l'arc. Avant de passer la porte au
nord, sautez dans les sortes de récipients pour capturer quelques fées
dans vos flacons à l'aide du filet à papillons. Dans la salle du haut,
vous devrez éliminer les deux cyclopes pour espérer vous emparer de la clé.
L'arc s'avère bien utile. Avant de déverrouiller la porte de gauche,
visitez la salle de droite pour récupérer un maximum de rubis. Vous
voilà maintenant au premier étage. La dalle qui ouvre la porte de
gauche se trouve sous la jarre située la plus en bas à gauche. Plus
loin, vous devrez nécessairement éliminer les trois cyclopes pour
actionner la dalle du bas afin d'ouvrir le passage de gauche. Une
séquence de slalom est ensuite nécessaire pour atteindre la dalle en
haut à gauche qui ouvre la porte suivante. Il vous faudra deux flèches
pour venir à bout du cyclope rouge. Au-dessus, préparez une attaque
circulaire pour faire le ménage dans les rangs des plantes, puis
éliminez un par un les deux cyclopes. Passez la porte pour affronter le
boss.
BOSS :
Lâchez toutes les flèches que vous avez sur ces chevaliers en
armures. Ils vous attaquent en faisant un cercle puis foncent vers vous
en avançant en ligne. Lorsqu'il n'en restera plus qu'un, il tentera de
vous écraser en calculant votre position. Restez mobile et envoyez vos
flèches lorsqu'il est dans le même axe que vous. Une fois vaincu, le
boss vous laissera un réceptacle de coeur et le premier médaillon : le Pendentif du Courage.
A la recherche du second médaillon
Une fois à l'extérieur du palais, revenez voir Sahasrahla pour obtenir les bottes de Pégase
et en apprendre plus sur la légende. Les bottes vous permettent
désormais de courir tout en lançant une attaque éclair particulièrement
efficace. En vous laissant partir, le sage vous informe qu'un
mystérieux objet se cache dans une grotte à l'est du Lac Hylia.
Celui-ci se trouve au sud-est de la carte, mais il vous faudra faire le
tour par la gauche pour accéder à la grotte. Vous remarquez sur la
carte l'emplacement d'Excalibur et des deux médaillons restants. Dans
un premier temps, passez le pont et longez le lac par la gauche pour
arriver à la fameuse grotte. En chemin, vous pourrez poser une bombe
dans la paroi située à l'ouest du lac pour dénicher l'emplacement d'une
grande fée. Un autre mur fissuré, juste à gauche du lac, près des
octoroks, vous conduira vers une planque de bandits. Eliminez les vers
avec des flèches et parlez au voleur pour qu'il vous donne 300 rubis.
Les coffres contiennent des bonus supplémentaires. Lorsque vous arrivez
enfin à la grotte, vous constatez qu'il faut faire le tour par
l'extérieur en posant une bombe sur le mur fissuré à gauche de l'entrée
pour pouvoir atteindre le coffre. Il renferme la baguette de glace
qui vous permet d'envoyer des bourrasques magiques. Direction
maintenant le village Cocorico. En montant en direction du village,
vous pénétrez dans la maison des deux frères ennemis. Pour les
réconcilier, posez une bombe ou foncez avec les bottes en direction du
mur de gauche pour créer un passage qui vous conduit vers un parcours
chronométré. Vous devez arriver au bout en moins de 15 secondes pour
récupérer un nouveau fragment de coeur. Il existe un raccourci
très simple qui consiste à sauter vers le bas depuis la pancarte pour
atterrir directement au bout du parcours. Pénétrez ensuite dans la
maison du dessus pour découvrir qu'il s'agit d'une bibliothèque. Il
vous suffit de foncer avec les bottes en direction de l'étagère de
gauche pour faire tomber le livre et le récupérer. Il s'agit du livre de Mudora
qui permet de déchiffrer l'ancienne langue des Hyliens. Quittez
maintenant le village par le sud et suivez la paroi jusqu'à la maison
de Link. De là, vous pouvez descendre au sud et rejoindre le Désert du
Mystère situé à l'ouest. Repérez la position du personnage muet dont la
pancarte dit qu'il s'agit d'un vieil original. Vous devrez y revenir
par la suite. La grotte suivante est le repaire d'une nouvelle grande
fée. Dans le désert, vous allez devoir vous méfier des mines, des
vautours et des hommes des sables pour trouver enfin l'entrée du
palais. Vous ne pourrez en libérer l'accès qu'en déchiffrant les
écritures à l'aide du livre de Mudora. L'incantation permet alors à
Link d'entrer dans le donjon.
Palais du Désert
Vous entrez au premier sous-sol du donjon et découvrez que
l'ensemble du palais est en partie enfoui sous le sable et sert de
cachette à de nombreux nouveaux monstres. Méfiez-vous surtout des
statues qui lancent des rayons laser et apprenez à les éviter. Vous
pouvez commencer à vous frayer un passage dans la grande salle du haut.
Marchez sur l'interrupteur situé sous la jarre centrale pour faire
apparaître un coffre contenant la carte du donjon. Continuez
maintenant en direction de la salle située en haut à gauche. Vous devez
vous cacher derrière les torches pour vous protéger des lasers tout en
avançant vers la clé. Faites-la tomber en fonçant dessus grâce
aux bottes. Sahasrahla vous donne des conseils via la dalle de
télépathie. Descendez à présent dans la salle qui se trouve au
sud-ouest. Evitez les rayons de la statue et attendez le bon moment
pour pousser le troisième bloc en partant de la gauche vers le fond de
la pièce. Cela aura pour effet d'ouvrir la porte nord qui mène à une
salle remplie de fées que vous pouvez stocker dans des flacons. En
sortant à l'extérieur du donjon, toujours du côté ouest, vous pourrez
accéder à un nouveau fragment de coeur qui devrait vous
conférer un nouveau réceptacle de coeur, si vous avez récupéré les
autres fragments évoqués dans le début de cette soluce. Rejoignez
maintenant le côté est et déverrouillez la porte située dans le mur de
droite. Le coffre contient la boussole. Dans la salle du dessus, il vous suffit de slalomer entre les boulets pour récupérer la grande clé.
Maintenant que vous l'avez, revenez dans la salle située au nord-ouest,
soulevez l'une des jarres de gauche pour ouvrir la porte, et
emparez-vous du gant de puissance qui se trouve dans le grand
coffre de la salle du dessus. Il vous permettra de soulever certains
rochers jusque-là immuables. Il s'agit maintenant d'aller à l'extérieur
du donjon en prenant la sortie ouest, et de soulever les petits rochers
qui bloquent l'entrée du rez-de-chaussée du donjon. Poussez la dalle
inférieure droite ce cette première sale pour ouvrir la porte, et
passez de l'autre côté. Vous devrez ici frapper chaque dalle avec votre
épée dès qu'elles foncent sur vous avant de prendre la clé
cachée dans la jarre en bas à gauche de la salle. Mais vous pouvez
aussi foncer directement vers la porte une fois en possession de la
clé. Vous voilà au premier étage du donjon. Eliminez tous les ennemis
pour ouvrir la porte de droite. Là, faites le ménage, et soulevez les
jarres pour passer dans la salle du dessus. La prochaine clé se
trouve dans la jarre en haut à droite de cette pièce emplie de dalles
volantes. Eliminez ensuite le cyclope et allumez les quatre torches
pour dégager l'accès au boss du donjon.
BOSS :
Trois vers des sables vous foncent dessus en sortant de terre. Vous
devez les frapper lorsqu'ils montrent leur tête tout en évitant leurs
mouvements, tout en sachant qu'ils peuvent parfois vous toucher sous
terre. C'est pourquoi il peut être utile d'avoir au moins une fée en
réserve pour sortir victorieux. Au terme du combat, vous récupérez un
nouveau réceptacle de coeur ainsi que le second médaillon : le Pendentif du Pouvoir.
A la recherche du troisième médaillon
En quittant le palais du désert, n'oubliez pas de visiter la petite
grotte, à l'est, qui mène à une salle habitée par un vieillard. Posez
une bombe sur le mur du bas afin de mettre la main sur un nouveau fragment de coeur.
Après la grotte de la grande fée, soulevez la large pierre qui se
trouve juste avant le vieil original pour dévoiler un passage secret.
C'est le repaire d'un voleur et vous y trouverez quelques rubis. Au
nord-est du village Cocorico, vous trouverez une entrée vers la forêt,
juste au-dessus de la maison du diseur de bonne aventure. Coupez le
buisson derrière le tronc pour dévoiler un passage qui conduit
directement à un fragment de coeur. En poursuivant votre chemin à l'intérieur des longs troncs d'arbres, vous allez rapidement trouver un mystérieux champignon.
Vous pourrez le donner un peu plus tard à la sorcière qui vit au
nord-est du monde. Rendez-vous maintenant en direction du sanctuaire.
Là, vous trouverez une large pierre que vous pouvez fracasser avec les
bottes de Pégase pour trouver un passage menant à un coffre contenant
un nouveau fragment de coeur. Dans l'écran de droite, vous
pouvez trouver un accès secret au sanctuaire dans le cimetière. Il
suffit de soulever quelques pierres avec le gant de puissance pour
pouvoir atteindre la tombe en haut à gauche, puis la pousser pour
tomber dans un trou qui mène au sous-sol du sanctuaire. A cet endroit,
vous pouvez poser des bombes ou foncer simplement dans le mur fissuré
pour trouver une salle remplie de coffres. L'un d'eux contient 300
rubis. Cherchons maintenant à atteindre le médaillon rouge. Repérez la
position des bûcherons et soulevez la large pierre à l'écran du dessous
pour atteindre l'entrée d'une grotte sombre. Pour trouver l'issue,
prenez à droite, puis en bas, à droite, en haut, et enfin à droite où
vous trouverez un curieux personnage. Guidez-le, puisqu'il a perdu sa
lampe, et dans la salle suivante, allez tout droit, prenez le coeur
dans le pot, allez à droite, et enfin en bas. En sortant, méfiez-vous
des écureuils et des pierres qui tombent, et entrez dans l'abri. Le
vieillard vous fait cadeau d'un miroir magique et vous régénère
tous vos coeurs si vous allez lui parler dans son habitation.
Dirigez-vous vers le bas pour trouver la sortie de la caverne. A
l'extérieur, allez à gauche et escaladez la grande échelle. De là-haut,
vous pouvez vous lâcher sur la première corniche afin de faire le plein
de fées. Remontez une nouvelle fois mais lâchez-vous sur la deuxième
corniche. L'escalier qui mène au premier étage débouche sur un fragment de coeur.
Ceci devrait théoriquement remplir un nouveau coeur complet. Une dalle
de télépathie vous informe qu'il faut vous rendre au sommet du Rocher
du Spectacle pour atteindre la Tour d'Héra, au sommet de la Montagne de
la Mort. Sautez à l'étage inférieur et sortez de la grotte. Remontez en
haut de l'échelle et localisez le téléporteur sur la droite. Il va vous
faire passer dans le monde des ténèbres. Comme vous ne possédez pas
encore la pierre de lune, vous serez transformé en lapin et serez
vulnérable aux attaques de vos adversaires. Dès que vous serez passé
dans le monde des ténèbres, placez-vous sur la tache en forme de
diamant et utilisez le miroir pour repasser dans le monde de la
lumière. Vous atterrirez directement sur un fragment de coeur. Vous pouvez ensuite sauter de la corniche en direction de la Tour de la Montagne.
Tour de la Montagne
Tout d'abord, sachez que vous pourrez regagner l'entrée du donjon à
tout moment en utilisant le miroir. Frappez l'interrupteur rouge et
pénétrez dans le sous-sol de gauche. Il vous suffit d'éliminer les
trois ennemis pour faire apparaître une clé que vous
récupérerez en actionnant l'interrupteur bleu. Remontez par l'escalier
et utilisez le boomerang pour actionner l'interrupteur rouge. Puisque
tous les interrupteurs communiquent entre eux, vous pouvez frapper
n'importe lequel de manière à visiter le haut de la pièce. Vous trouvez
un coffre qui contient la carte du donjon. Déverrouillez la
porte afin de descendre au rez-de-chaussée. Pour ouvrir la porte
suivante, vous devez éliminer toutes les dalles qui vous assaillent, ce
qui ne devrait pas poser trop de problèmes si vous gardez un bon
timing. Frappez l'interrupteur et passez la porte de droite. Dans la
salle du dessous, allumez les quatre torches avec la lanterne et prenez
la grande clé dans le coffre. Utilisez le miroir pour revenir à
l'entrée du donjon, et passez par l'escalier de droite. Vous arrivez au
deuxième étage. Trois coups suffiront à éliminer les pieuvres bleues,
mais attention à ne pas tomber dans le vide. Plus loin, marchez sur la
dalle en étoile afin de modifier l'emplacement des trous dans le sol.
Vous pouvez déverrouiller la porte avec la grande clé. Arrivé au
troisième étage, prenez la boussole dans le coffre, éliminez
vos adversaires puis montez à l'étage. De là, vous devez marcher sur la
dalle en étoile et sauter dans le trou qui se trouve le plus au nord au
centre de la salle afin d'atterrir juste devant le grand coffre du
troisième étage. A l'intérieur, vous trouvez la perle de lune
qui permet de conserver sa forme humaine dans le monde des ténèbres, et
donc de ne pas se transformer en lapin. Fouillez les pots et montez à
l'étage du boss.
BOSS :
Ce boss est un ver géant qui se déplace de plus en plus rapidement
sur une petite plate-forme en essayant de vous pousser dans le vide.
Vous devez toucher l'extrémité de sa queue qui est son point faible un
maximum de fois afin de le vaincre. Restez mobile et essayez surtout de
rester au centre de la plate-forme pour ne pas tomber
malencontreusement. Quatre ou cinq attaques concentrées suffiront à en
venir à bout. Au terme du combat, vous récupérez un nouveau réceptacle
de coeur ainsi que le troisième et dernier médaillon : le Pendentif de la Sagesse.
A la recherche d'Excalibur
Maintenant que vous êtes en possession des trois médaillons, vous
devez regagner les bois perdus au nord du village Cocorico afin de
récupérer l'épée légendaire Excalibur. Quittez la montagne en
empruntant la grotte qui mène au village, et prenez par exemple
l'entrée située au nord-ouest de la cabane des bûcherons. Les petites
épées que vous verrez en chemin sont de fausses Excalibur, alors n'en
tenez pas compte. Pour sortir rapidement de ce labyrinthe, passez les
deux troncs d'arbres, entrez dans le tronc situé derrière le champignon
et passez le dernier tronc au nord-ouest. Vous pénétrez dans une
clairière peuplée d'animaux paisibles. C'est là que se trouve la
fameuse épée légendaire. Déchiffrez l'inscription écrite en caractères
hyliens à l'aide du livre de Mudora : « Triomphe du héros la veille du
cataclysme ! Trois symboles de vertu obtiendra. Excalibur retrouvera,
préservant la pureté de la lignée des Chevaliers ». Faites le tour et
saisissez-vous d'Excalibur. Sahasrahla vous contacte par télépathie et
vous informe que vous êtes maintenant capable de vaincre Agahnim dans
le château d'Hyrule. Mais en quittant la clairière, Zelda vous lance un
appel de détresse depuis le sanctuaire.
Retour au Château d'Hyrule
De retour au sanctuaire, vous constatez l'enlèvement de la princesse
Zelda. Raison de plus pour foncer au château d'Hyrule pour la sauver.
Vous connaissez les lieux, alors dirigez-vous rapidement vers l'une des
deux sorties extérieures, au sud-est ou au sud-ouest du
rez-de-chaussée. De là, vous pouvez maintenant détruire la barrière
magnétique avec Excalibur afin d'ouvrir la porte du premier étage. Les
adversaires sont de plus en plus coriaces, mais votre nouvelle épée
compense ce handicap. Eliminez les deux premiers gardes et passez la
porte de droite. Ces nouveaux ennemis sont-ils un clin d'oeil à Zelda 1
? Peu importe, c'est uniquement en les éliminant que vous obtiendrez la
clé qui ouvre la porte suivante. Le deuxième étage est très mal
éclairé, et vous n'avez pas de torche pour arranger les choses. Essayez
de venir rapidement à bout de vos adversaires et frayez-vous un passage
vers la gauche. Cette fois, il faut traverser une sorte de labyrinthe,
mais des torches vous permettront d'illuminer temporairement la pièce.
Repérez l'emplacement du coffre à gauche de la salle, il contient une
petite clé. Vous pouvez soit déverrouiller la porte en bas à
droite, soit pousser le bloc du bas de la salle vers la gauche pour
ouvrir la porte par laquelle vous êtes venu. Dans la salle de droite,
deux gardes se ruent sur vous pour vous ralentir. Passez la porte nord
pour accéder au troisième étage. Deux gardes dont un archer vous
attendent dans la première salle. A gauche, méfiez-vous des difficultés
du parcours et éclairez la pièce pour trouver la sortie au nord-est. Le
bloc permet simplement de revenir en arrière. Eliminez les trois
ennemis pour obtenir une nouvelle clé qui servira à ouvrir la
porte nord. Les choses se corsent un peu à partir du quatrième étage
avec des adversaires encore plus résistants. Un message de Sahasrahla
vous informe que le sorcier Agahnim est insensible aux attaques
directes. Vous devrez lui renvoyer ses attaques d'une manière ou d'une
autre. Poursuivez votre périple jusqu'à la salle remplie de jarres.
Lancez-les sur le garde pour le détruire et récupérez la clé à
l'aide du boomerang. Déverrouillez la porte de droite, où vous pourrez,
si vous le voulez, minimiser les risques en fonçant directement vers
l'escalier. La première salle du cinquième étage est occupée par des
gardes peu vigilants. Poussez la statue de gauche pour sortir et passez
la porte. La passerelle que vous devez traverser ensuite est
extrêmement étroite, alors essayez de repousser vos ennemis dans le
vide. Arrivé au sixième étage, vous assistez impuissant au rituel qui
permet à Agahnim de transporter la princesse Zelda dans le monde des
ténèbres. Le sceau des sept sages est rompu et le sorcier vous fausse
compagnie. Poursuivez-le en déchirant le rideau du fond à l'aide de
votre épée. Un terrible combat s'engage alors.
BOSS :
Agahnim vous envoie aléatoirement des décharges électriques, des
sphères d'énergie ou des boules bleues. Vous ne pouvez le toucher qu'en
renvoyant les sphères d'énergie dans sa direction, soit à l'aide de
l'épée, soit à l'aide du filet à papillons. Six coups suffiront à le
faire fuir, mais celui-ci n'a pas dit son dernier mot et vous entraîne
dans le monde des ténèbres.
Le monde des ténèbres
Sahasrahla vous explique que vous vous trouvez sur ce qui fut jadis
la Terre d'Or, qu'une puissance diabolique a malheureusement
transformée en monde des ténèbres. Le sorcier a forcé le sceau des sept
Sages et a ouvert une brèche pour relier ce monde à l'entrée du Château
d'Hyrule. Pour sauver le monde de la lumière, Link doit reconquérir le
Pouvoir d'Or et sauver les sept jeunes filles qu'Agahnim a envoyées
dans les donjons du monde des ténèbres. Descendez les escaliers par la
droite puis lâchez-vous en contrebas afin d'atteindre le fragment de coeur
situé sur la face droite de la pyramide. Affichez le plan pour repérer
l'emplacement du premier palais, il est symbolisé par le cristal
numéroté 1 et se trouve à l'est du monde. En chemin, vous pourrez
trouver la grotte de la grande fée au même emplacement que dans le
monde de la lumière. Le petit temple comporte une paroi fragile qui
permet de faire le plein de coeurs. Engouffrez-vous ensuite dans le
labyrinthe en suivant les flèches, et faites le tour de manière à
pouvoir entrer sous les arbres par le nord. En sortant de ce
labyrinthe, vous serez suivi par un singe nommé Kiki qui vous propose
de vous guider pour 10 rubis. Acceptez sa proposition car il vous sera
d'une grande aide une fois arrivé au palais. Il n'y a que lui en effet
qui puisse atteindre l'interrupteur situé au sommet du temple, mais il
vous en coûtera 100 rubis supplémentaires. Le donjon s'ouvre alors,
vous laissant libre de pénétrer ou non à l'intérieur.
Niveau 1 : Palais des Ténèbres
Dès votre entrée dans le palais, trois accès s'offrent à vous.
Marchez sur la dalle de gauche pour ouvrir la porte de gauche, puis
préparez-vous à envoyer un crâne pour briser la carapace de l'ennemi
qui vous attaque. Prenez l'escalier pour accéder au 1er sous-sol. Le
crâne situé en bas à gauche dissimule un interrupteur qui permet de
faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Remontez à
l'étage et soulevez le crâne en haut à gauche pour ouvrir la porte qui
conduit au hall d'entrée. Passez maintenant la porte de droite et
descendez l'escalier pour trouver un téléporteur qui vous amène dans
une salle où vous pourrez poser une bombe sur la paroi sud, ou la
détruire tout simplement en fonçant dessus avec les bottes de Pégase.
En haut de cette salle, une stèle de télépathie vous indique que Zelda
est prisonnière dans le Rocher de la Tortue au sommet de la Montagne de
la Mort. Vous arrivez dans un couloir peuplé de monstres flottants.
Eliminez-les lorsqu'ils ne sont plus parcourus par le courant, et
défoncez le mur nord. Vous faites la connaissance des rats géants, des
monstres qui ne bougent que lorsque vous bougez et qui se déplacent de
façon inverse à la vôtre. Essayez donc de les coincer contre un mur
opposé au vôtre et envoyez-leur des flèches en bougeant au dernier
moment pour les éliminer rapidement. Vous devrez progresser prudemment
dans la salle suivante sur les tapis roulants pour atteindre
l'escalier. Une fois au rez-de-chaussée, vous trouvez la carte du donjon.
Grâce à elle, vous voyez que le mur de droite peut être défoncé à
l'aide d'une bombe, tout comme le mur de gauche d'ailleurs. Repérez les
dalles roses juste au-dessus, vous pourrez les enfoncer plus tard avec
le marteau. A droite, vous trouvez une fontaine des fées qui vous offre
une nouvelle opportunité d'en capturer quelques-unes dans vos flacons.
A gauche, vous pouvez mettre la main sur une nouvelle petite clé.
De retour dans la salle du téléporteur, poussez le bloc pour revenir au
rez-de-chaussée et prenez maintenant la porte centrale. Utilisez une
clé pour passer dans la pièce du haut, évitez les ennemis, prenez le
chemin de gauche et posez une bombe sur la passerelle fissurée afin
d'atteindre le niveau inférieur. Ouvrez la porte scellée, montez à
l'étage et récupérez la grande clé dans le coffre avant de vous
lâchez à l'étage du dessous. Faites apparaître un coffre en marchant
sur l'interrupteur caché sous le crâne afin de récupérer une clé
supplémentaire. Repartez en utilisant le téléporteur et revenez dans la
pièce avec la passerelle en poussant la statue pour gagner du temps.
Pour traverser la passerelle de droite, vous devez pousser le bloc vers
le gouffre. Une autre petite clé est à vous. De là, vous pouvez
sauter pour atteindre la plate-forme nord et rejoindre directement la
porte scellée, à condition de ne pas avoir touché aux globes colorés
qui alternent les blocs bleus et rouges. Sinon, utilisez le boomerang
pour changer la position des globes. Dans la pièce suivante, vous devez
slalomez rapidement entre les ennemis pour traverser la passerelle qui
s'effondre, avant d'ouvrir la porte scellée dans le mur ouest. Cette
pièce n'est pas éclairée, et vous devez donc avancer prudemment pour
trouver le coffre contenant la clé en évitant de vous faire
toucher par les flammes des mini-dinos. Ce coffre se trouve en bas à
droite de la salle, et il vous suffit de défoncer la paroi un peu plus
haut avec une bombe pour atteindre enfin le grand coffre contenant
l'objet du donjon : le marteau magique. Grâce à lui, vous allez
pouvoir non seulement enfoncer les piquets et d'autres dalles spéciales
dans le sol, mais aussi éliminer les ennemis protégés par une carapace.
A peine entré dans la salle de droite par rapport à la passerelle, vous
allez avoir l'occasion d'utiliser votre marteau. Après avoir renversé
les tortues, vous n'aurez plus qu'à leur mettre un coup d'épée pour les
éliminer. Le coffre contient la précieuse boussole. Faites un détour par les escaliers pour collecter un maximum de rubis, mais aussi une nouvelle petite clé.
L'occasion aussi de repérer l'entrée, inaccessible, de la salle du
boss. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte avec votre clé. Poussez la
statue vers la droite pour atteindre l'issue, et vous voilà de retour
dans la salle avec les pieuvres. Lâchez-vous depuis la passerelle et
actionnez le globe avec le boomerang pour dégager le passage à droite.
Là, vous devez soulever les jarres et déplacer une statue pour
maintenir l'interrupteur qui ouvre la porte activée. Procédez comme
d'habitude pour éliminer les rats, frappez le globe avec votre épée, et
passez rapidement dans le passage de droite. Il suffit ensuite de tirer
une flèche dans l'oeil de la statue pour libérer un escalier à droite.
Au 1er sous-sol, vous allez encore mettre votre marteau à contribution
pour écraser les dalles et éliminer les tortues. Posez ensuite une
bombe près du globe et restez du côté gauche pour accéder à la porte
scellée. Il faudra vous débarrasser de tous vos adversaires pour
atteindre la salle du téléporteur. Poussez le bloc situé en haut à
gauche pour vous téléporter juste en-dessous de la salle du boss.
BOSS :
Le boss est un monstre protégé par un masque qu'il va d'abord
falloir casser rapidement à l'aide du marteau. Après une bonne dizaine
de coups, le masque cède et vous devez finir le monstre avec votre
épée. Il vous reste à récupérer le réceptacle de coeur et vous emparer
du cristal. La première fille des sept sages est libérée.
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