| Quête Principale (Partie 1)
La Quête
principale
Cette partie étant consacrée à la quête principale de Zelda : The Wind
Waker, il est conseillé de se reporter régulièrement à la section concernant
les quêtes annexes, pour éviter de passer à côté de certains objets facultatifs
mais néanmoins importants. Hormis pour ce qui est des fragments de coeur et des
cartes situées hors des donjons, il sera précisé dans la quête principale à
quel moment il peut être utile de récupérer tel ou tel item particulier. Il
suffira alors de se référer à la partie dédiée aux quêtes annexes pour trouver
le détail d'obtention de l'objet en question. Il va de soi que tout bon
aventurier ne consultera cette page qu'en cas d'extrême embarras.
De l'obtention de l'épée et du départ vers l'aventure
Notre quête commence quelque part sur l'Ile de l'Aurore, en compagnie du héros,
Link, et de sa jeune soeur Arielle. Sur les conseils de sa frangine, Link
décide de se rendre dans la maison de Mémé pour recevoir son cadeau
d'anniversaire. Descendez de la tour de guet en empruntant la grande échelle,
et dirigez-vous vers la droite de l'autre côté du pont. C'est l'occasion de
constater que quelle que soit la hauteur d'une échelle, vous pouvez vous lâcher
sans perdre de vie à condition de tomber bien verticalement et de vous
réceptionner sur vos deux pieds. Bref, une fois sur l'autre rive, suivez le
chemin jusqu'à la maison la plus éloignée, entrez à l'intérieur et montez
l'échelle pour parler à Mémé. Link reçoit alors la Tenue du Héros
qu'il s'empresse de revêtir. Retour sur la tour de guet pour informer Arielle
de l'obtention de votre nouveau cadeau. La jeune fille aussi a quelque chose
pour vous : la
Longue-Vue. Assignez-la à un bouton et regardez en
direction de la boîte aux lettres. Zoomez au maximum sur le facteur à l'aide du
stick analogique droit, puis regardez dans le ciel pour apercevoir un rapace en
train de kidnapper une autre jeune fille. Ses compagnons pirates parviennent à
toucher le rapace, mais la fille tombe inconsciente dans la forêt. Sans perdre
une seconde, vous décidez d'aller la chercher. Descendez de la tour de guet, et
prenez le chemin de gauche qui monte vers la forêt. Vous êtes bloqué dans votre
progression par une rangée d'arbustes que vous ne pourrez couper qu'avec une
épée. Il est temps d'aller voir Orco, le vieux maître d'armes, dans la maison à
deux étages située de l'autre côté du pont. En approchant de la maison, l'autre
vieillard vous fait signe du balcon. Ciblez-le avec le bouton L et parlez-lui.
Vous pouvez maintenant rentrer dans la maison et vous entraîner avec Orco au
rez-de-chaussée. Acceptez l'épreuve et suivez les directives pour passer le
test. Vous devrez d'abord effectuer une attaque horizontale avec B sans
imprimer de direction sur le stick, effectuez ensuite un enchaînement de huit
coups avec B. Ensuite, déclenchez une attaque verticale en commençant par
cibler Orco avec le bouton L avant de la frapper avec B (toujours sans imprimer
de direction avec le stick). Combinez alors cette attaque avec un enchaînement
de huit coups pour passer à l'étape suivante. Pour faire un coup visé, ciblez
Orco avec le bouton L, et faites un coup d'épée vers le haut. Recommencez
l'opération huit fois de suite pour réaliser l'enchaînement. Ensuite, maintenez
enfoncé le bouton B pour déclencher une attaque circulaire en relâchant le
bouton. Vous pouvez vous déplacer tout en canalisant l'épée. Enfin, Orco vous
apprend la technique de l'attaque spéciale : ciblez votre adversaire avec L et
attendez qu'il amorce un coup (le bouton A clignote alors en produisant un
bruit spécial) pour déclencher une contre-attaque fulgurante avec le bouton A.
La dernière épreuve, le saut, consiste à appuyer sur A pour faire une attaque
sautée en visant l'ennemi avec L. Une fois l'entraînement terminé, Link reçoit L'épée
du Héros. « Utilisez-la avec sagesse par respect pour le vieil homme qui
vous a transmis son savoir ».
Guet-apens dans les sous-bois
Retour à l'entrée de la Forêt,
où vous pouvez désormais couper les arbustes qui vous bloquaient le passage.
Sachez que vous pouvez sauvegarder votre progression à n'importe quel moment en
passant par le sous-menu. Suivez le chemin jusqu'au pont, et traversez-le en
sautant par-dessus le trou. Passez l'entrée pour vous retrouver dans la Forêt. Vous retrouvez
immédiatement la jeune fille, mais elle gît inconsciente en haut d'un arbre.
Longez le mur de droite, sautez en contrebas, et éliminez le Bokoblin en
utilisant les techniques que vous venez d'apprendre. Montez sur le tronc,
sautez vers la corniche, et repérez l'énorme rocher sur la droite. Vous devrez
y revenir plus tard quand vous pourrez le soulever avec le bracelet de force
pour trouver le repaire d'une grande fée. Continuez donc sur la gauche et
sautez pour affronter deux autres Bokoblin. La jeune fille fait alors une chute
spectaculaire, et Link s'approche d'elle pour entamer une discussion. On
apprend alors qu'elle s'appelle Tetra et qu'elle fait partie d'une bande de
pirates. Mais Link a tout juste le temps de se remettre de ses émotions que
c'est sa propre soeur qui se fait enlever par le rapace. Le jeune héros prend
alors la décision de partir sur le bateau pirate pour retrouver Arielle. Avant
de partir en direction de la Forteresse Maudite, il reste quelques préparatifs
à faire. Revenez dans maison de Mémé pour vous apercevoir que le bouclier n'est
plus au premier étage. C'est en fait la grand-mère qui l'avait mis de côté pour
éviter de voir partir son petit-fils. Link reçoit tout de même le précieux Bouclier
du Héros qui n'est autre que le bouclier de la légende. Servez-vous en lors
des combats en appuyant sur R. Il s'agit là d'un item particulièrement utile
pour tous les affrontements que vous serez amené à faire durant l'aventure,
alors pensez à l'utiliser. Faites vos adieux à Mémé, puis rejoignez les autres
sur la plage. Si vous êtes prêt, parlez à Tetra et préparez-vous à embarquer sur
le bateau pirate.
Initiation à la piraterie
Première chose à faire : aller voir Nico dans la cale du bateau pour passer
le brevet de pirate. Passez la porte, descendez l'escalier et parlez à Nico
pour prendre connaissance du défi. Vous devez marcher sur l'interrupteur pour
ouvrir la porte et atteindre l'autre côté en vous aidant des plates-formes et
des cordes, tout ça en temps limité. L'épreuve n'est pas difficile, et vous
pouvez réajuster la longueur et l'axe des cordes à l'aide du bouton R. Vous pouvez
ensuite ouvrir le coffre qui contient le Sac à Butin. On vous fait signe
alors de remonter sur le pont pour accoster près de la Forteresse Maudite.
Montez tout en haut du mât et voyez comment Link parvient à se faire désigner
volontaire pour jouer le rôle de l'homme-canon. Vous voilà en tout cas sur
l'île de la
Forteresse Maudite.
La Forteresse
Maudite
Les choses se présentent mal ; Link a perdu son épée et ne peut compter que
sur les conseils de Tetra qui lui parle au moyen d'un médaillon pour l'aider à
réussir sa mission. Vous constaterez que vous avez désormais l'Amulette
Pirate dans votre inventaire. Approchez-vous des premiers tonneaux et
soulevez-les pour vous cacher dessous tout en avançant. Vous pourrez utiliser
cette technique pour ne pas vous faire repérer à chaque fois que vous verrez
des tonneaux vides. Les faisceaux et les ennemis vous verront si vous avancez
quand ils vous observent. Montez en direction des escaliers et continuez votre
route jusqu'au premier projecteur. Si vous vous êtes fait prendre entre-temps,
Link sera jeté en prison et devra sortir en rampant dans le passage caché
derrière la jarre sur l'étagère. Le passage vous amène d'ailleurs droit sur un
coffre contenant la Carte
du Donjon, essentielle pour la tâche qui vous attend dans ce niveau. Sautez
de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte sur la gauche. Vous
débouchez sur une ouverture qui mène sur les remparts de la forteresse.
L'échelle vous conduit à un projecteur, contrôlé par un Bokoblin que vous devez
abattre pour désactiver le projecteur. Comme vous n'avez plus d'épée, brisez la
jarre pour récupérer un bâton et servez-vous en contre votre ennemi tout en
vous protégeant de ses coups à l'aide du bouclier. Repérez quel projecteur vous
venez de désactiver, car il vous faudra tous les faire un par un pour pouvoir
continuer. Vous pouvez déjà sauter vers celui de gauche pour déloger son
occupant. Suivez le chemin jusqu'à la galerie, et choisissez par exemple de
repartir sur la gauche. Prenez la même porte que tout à l'heure, mais continuez
cette fois jusqu'à la porte située au bout de la prochaine galerie. Vous
remarquez un buste de Molblin sur le mur de droite. Si vous tombez au
rez-de-chaussée, il vous tirera dessus avec un rayon, mais vous devez le faire
pour récupérer le rubis jaune dans le coffre de cette salle. Remontez ensuite
rapidement sans vous faire voir par la statue. Sautez de l'autre côté à l'aide
de la corde, et ouvrez la porte. Les deux balcons ne vous permettent pas
d'atteindre les autres faisceaux, alors continuez vers la prochaine salle. Vous
devrez revenir dans cette pièce une fois que vous aurez désactivé tous les
faisceaux. Progressez en vous cachant sous un tonneau, et arrêtez-vous dès
qu'un Molblin regarde dans votre direction. Si vous vous faites prendre,
repartez directement en direction des salles de droite depuis la prison, sinon,
continuez également vers les salles de droite mais dans le sens des aiguilles
d'une montre. Le stick analogique droit qui permet de changer les angles de vue
est particulièrement utile pour ce genre de situations. Sur le balcon supérieur
droit, faites tomber la caisse en contrebas pour permettre l'accès à l'échelle
et créer un raccourci au cas où vous tomberiez. Continuez autrement vers la
prochaine salle, et utilisez la corde pour atteindre l'autre côté. La porte
mène sur un autre balcon qui conduit à une échelle vers le projecteur suivant.
Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Redescendez ensuite jusqu'au balcon et
ouvrez la porte vers la salle du bas. Il vous faut utiliser la corde pour
atteindre le coffre de l'autre côté qui permet de récupérer la Boussole. Vous
pouvez désormais distinguer sur le plan les salles qui contiennent les coffres
restants. Il devrait n'en rester qu'un seul en bas de la carte. Passez la
galerie pour trouver la salle qui contient le coffre, et laissez-vous tomber au
rez-de-chaussée afin de localiser un interrupteur derrière les tonneaux. Il
permet d'ouvrir la grille qui condamnait l'accès au coffre. Vous y trouverez un
précieux Fragment de Coeur (la liste est indiquée dans la section des
quêtes annexes). A ce stade, tous les projecteurs ont dû être désactivés. Il
vous suffit donc de continuer la progression au premier étage jusqu'à la salle
du haut, où vous devrez vous cacher sous un tonneau pour atteindre l'escalier
sans vous faire repérer. Une tâche facile à réaliser si vous arrivez par la
droite. Passez la grande porte en haut des marches, et cachez-vous à nouveau
sous un tonneau lorsque vous arrivez à proximité du Molblin. N'avancez que
lorsqu'il vous tourne vraiment le dos, et vous finirez par atteindre une
corniche, celle-là même que vous ne pouviez pas passer à cause des faisceaux.
Longez le mur en vous plaquant avec le bouton A, puis recommencez l'opération
sur la corniche suivante. Dépêchez-vous de ramasser votre épée pour combattre
le Bokoblin, et passez la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles
aux oreilles pointues. Mais au moment où Link est sur le point de délivrer sa
soeur, il est emporté par le rapace qui le conduit devant Ganondorf ! La
mission est un échec, mais Link est recueilli dans la mer par Lion Rouge, un
bateau qui parle le langage des humains. Lion Rouge semble connaître beaucoup
de choses sur Ganondorf et doit cacher un mystérieux secret.
De la nécessité d'acheter un bout de tissu qui fasse office de voile
Vous voilà donc sur Mercantîle en quête d'une voile pour faire avancer votre
nouveau bateau. Une pléthore de quêtes annexes vous tend les bras sur cette
île, mais elles sont détaillées dans la section Quêtes annexes et vous pouvez
simplement vous contenter de récupérer la voile et l'appareil-photo. Pour
l'appareil-photo, empruntez le petit passage à gauche de l'entrée pour trouver
une petite porte derrière le moulin. Cela vous emmène dans la prison où est
enfermé Tingle, et il vous suffit de marcher sur l'interrupteur derrière les
jarres pour ouvrir la geôle. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle
qui permet de brancher une GBA via la connexion GameCube et la Carte de Tingle.
Dans la prison de Tingle, poussez la caisse pour repérer le passage et prenez
les directions suivantes pour trouver la Boîte à images : droite, haut,
gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite,
droite, haut, droite. Sortez de la prison, et empruntez cette fois le chemin
principal de Mercantîle. Montez jusqu'à trouver le marchand Naglagla sur la
place publique, un personnage emmitouflé dans un manteau de fourrure et qui
rappelle assez un esquimau. C'est à lui que vous pourrez acheter la voile de
Bateau pour 80 rubis. Vous pouvez maintenant rejoindre Lion Rouge sur la
plage ouest, et partir en direction de l'est. Lion Rouge en profite pour vous
faire don d'une Carte Marine que vous devrez compléter case par case en donnant
de l'appât aux poissons. Le principe est simple, vous achetez de l'appât
universel dans la boutique ambulante de Terry, et vous localisez les poissons
de chaque île pour leur lancer de l'appât. Ils viendront alors dessiner une
portion de la carte et vous donneront des indices sur l'île la plus proche. Sur
l'écran de la carte, vous pouvez aussi consulter toutes les cartes que vous
avez acquises afin de localiser les trésors que vous pourrez pêcher en mer dès
que vous aurez le grappin-griffe. Dans l'immédiat, contentez-vous de vous
familiariser avec la navigation, et vous finirez par accoster sur l'Ile du
Dragon.
L'Ile du Dragon et la
Mélodie du Vent
Si vous faites étape sur l'Ile du Dragon, c'est pour rencontrer le dragon
Valoo qui doit vous remettre la perle de Din. C'est ici que réside le peuple
Piaf, des êtres dotés d'ailes qui officient pour la plupart en tant que
facteurs. Lion Rouge vous confie également la fameuse Baguette du Vent
qui permet de jouer des chants sacrés et possède des pouvoirs divins. Après le
tutorial de maniement de la baguette, empruntez le passage vers la petite île,
et sortez la baguette devant la stèle. Vous apprendrez alors la Mélodie du Vent.
C'est cet air qui vous permettra de changer le sens du vent en mer ou lorsque
l'occasion se présentera. C'est aussi l'occasion de rencontrer Zephos, le Dieu
du Vent, qui vous conseille de vous méfier de son frère Cyclos qui provoque des
tornades en mer. Vous risquez de le rencontrer au hasard de vos voyages, mais
vous ne pourrez le vaincre qu'à l'aide des flèches. Il est fortement conseillé
de le battre dès que possible pour récupérer le Requiem de la Tornade, une mélodie
qui permet de se téléporter en plusieurs points de la carte. Montez jusqu'au
sommet en détruisant les rochers à l'aide des choux péteurs, plaquez-vous
contre la corniche et lâchez-vous vers les blocs. Utilisez le chou péteur pour
faire tomber ces blocs en contrebas, et descendez pour tirer le premier vers
vous. Cela permettra de créer un raccourci en empruntant directement ce passage
pour accéder à l'entrée du repaire des Piafs. Vous y rencontrez à nouveau le
facteur qui vous propose de prévenir le Grand-Chef de votre arrivée. A
l'intérieur, vous êtes accueilli par le Grand-Chef en personne qui vous expose
le problème du peuple Piaf. Il va falloir pénétrer dans la Montagne du Dragon pour
voir ce qui perturbe le dragon Valoo. Mais avant cela, on vous demande de
rencontrer Scaff, le jeune fils du roi. Vous recevez alors le Sac du Facteur
où vous pourrez entreposer toutes les lettres spéciales que vous recevrez et
bien d'autres objets. Dirigez-vous maintenant vers la première pièce du haut
pour trouver Médolie, la servante de Valoo, qui vous transmet la Lettre de Père
que vous devez remettre aussitôt à Scaff. Il se trouve dans la chambre du
rez-de-chaussée, au bout du couloir. Montrez-lui la lettre que vous avez stokée
dans le sac du facteur. Apparemment, il ne vous reste plus qu'à trouver le
chemin vers la Montagne
du Dragon. Malgré les avertissements du garde, empruntez le tunnel de gauche
pour atteindre le coeur de la montagne et trouver Médolie près du rocher.
Acceptez de l'aider, et prenez-la sur vos épaules. Vous devez vous placer en
face du haut de la falaise, là où vous voyez l'autre extrémité du pont, et la
lancer de sorte qu'elle atteigne l'ouverture en volant. Pour cela, placez-vous
sur le petit promontoire et attendez que le sens du vent se situe dans la bonne
direction pour la lancer. Vous obtenez le premier des quatre Flacons du
jeu. Servez-vous en immédiatement pour récupérer de l'eau près du rocher,
remontez en vous accrochant au pont cassé et versez l'eau sur les pousses
rouges pour faire pousser des choux péteurs. Un seul suffira à faire exploser
le gros rocher juste en dessous, ce qui provoquera la montée des eaux. Vous
pouvez désormais atteindre l'entrée de la caverne à la nage. Lancez des bombes
dans les deux récipients pour faire basculer les statues et créer un passage
vers la Caverne
du Dragon.
Caverne du Dragon
Rangez votre arme et utilisez le bouton R pour tirer la statue de gauche vers
vous. Tirez ensuite la seconde statue à l'emplacement où était la première à
l'origine, et passez dans l'ouverture. Eliminez les deux Bokoblin et
emparez-vous d'un des deux bâtons tombés au sol. Approchez-vous de la torche
pour allumer votre bâton, et enflammez les deux autres torches pour faire
apparaître un coffre. Prenez la clé à l'intérieur et pensez à activer le
téléporteur en sautant dans le chaudron avant d'ouvrir la porte fermée à clé.
Dans le couloir suivant, il suffit de casser la barrière d'un simple coup
d'épée pour entrer dans la salle principale de la Caverne du Dragon. Pour
l'instant, suivez le promontoire de gauche jusqu'au bloc que vous tirerez pour
créer un passage vers l'autre partie de la passerelle. Débarrassez-vous des
deux chauve-souris sans prendre de risques pour ne pas tomber dans la lave, et
traversez le pont jusqu'aux choux péteurs. Jetez-en un sur l'énorme rocher pour
créer un passage vers une porte. Dans la salle suivante, soulevez une jarre
pleine d'eau pour créer une plate-forme vers le coffre qui contient la Carte du Donjon.
Procédez de la même façon pour atteindre l'échelle en vous méfiant des Blobs.
Plus loin, avancez en direction de la première barricade pour vous faire
attaquer par un Bokoblin. Emparez-vous de son arme et lancez-la vers la seconde
barricade pour la détruire. Procédez de la même manière contre la troisième
barricade, de façon à trouver une clé dans le coffre situé juste derrière.
Passez la porte pour revenir dans la salle principale. Malheureusement vous
n'avez pas encore les moyens de poursuivre, ce qui vous oblige à revenir en
arrière jusqu'à passer la dernière porte qui était scellée. Elle vous permet
d'accéder à la partie ouest du rez-de-chaussée. Dans le premier passage, il
faut récupérer le bâton du Bokoblin pour enflammer l'autre barricade et ainsi
accéder au mécanisme d'ouverture de la porte. Vous débouchez à l'extérieur de
la montagne. Sur l'échelle, arrêtez-vous à l'endroit où vous remarquez que le
bois est brûlé pour anticiper le jet de flamme. Montez ensuite jusqu'au sommet
en prenant garde au Condor des Iles, et longez la corniche jusqu'au rocher. Il
faut juste s'agripper sur la corniche suivante pour passer le rebord, et ainsi
atteindre le chou péteur requis pour faire exploser le rocher. Empruntez ce
nouveau passage pour vous retrouver face à un simple casse-tête. Vous pouvez
former un escalier à l'aide des blocs en tirant celui du milieu, en le poussant
sur un côté, puis en tirant le bloc caché derrière afin de monter jusqu'à
l'ouverture. Un coffre se trouve juste en haut d'une échelle, mais il est
bloqué par une barricade. Avant toute chose, éliminez les rats ou distrayez-les
avec un appât acheté dans la boutique de Terry, de manière à pouvoir
tranquillement tirer le bloc et atteindre le promontoire. Vous y trouvez le
coffre qui dissimule la
Boussole. Prenez maintenant un bâton posé dans une des
jarres, enflammez-le sur une torche, puis projetez-le en direction de la
barricade. Pour y arriver, placez-vous sur le bloc et lancez le bâton enflammé
droit sur la barrière. Le coffre contient une petite clé. Vous pouvez à présent
remonter jusqu'à la porte scellée et sortir à nouveau à l'extérieur de la
montagne. Sautez sur les marches et abattez le Condor des Iles pour récupérer
la clé posée dans son nid. Le couloir suivant n'est éclairé que par quelques
torches, ce qui rend difficile les combats contre les chauve-souris. Prenez le
pendentif du bonheur dans le coffre, et revenez chercher un bâton dans la jarre
pour embraser la torche et la barricade, sans oublier les deux derniers
flambeaux qui déclenchent l'ouverture de la porte. Là, commencez par envoyer un
chou péteur sur le rocher pour pouvoir entrer dans le chaudron afin de
l'activer. De l'autre côté du pont, passez la porte pour accéder à la partie
sud du premier étage. La salle se referme et vous n'avez pas d'autre moyen que
d'éliminer tous les Bokoblin pour pouvoir sortir. En plus du premier ennemi qui
est visible, certains se cachent à l'intérieur des jarres. Vous devrez projeter
un bâton en montant sur la table pour détruire la dernière jarre. Avant de
sortir, pensez tout de même à enflammer le second flambeau pour trouver la Carte au Trésor
N°11 dans un coffre. L'objectif de la salle suivante consiste à envoyer une
jarre pleine d'eau à l'endroit où jaillit la lave, de manière à créer une
plate-forme vers le haut de la salle. La difficulté vient du Magmopendre qui
occupe toute la place sur la première plate-forme. Vous devez donc cibler
l'ennemi pour l'immobiliser à l'aide d'une jarre, avant de sauter sur la
plate-forme et d'envoyer un seconde jarre en direction du jet de flamme avant
que celui-ci ne s'élève. Une fois en haut, sautez sur la passerelle et passez
la porte. Le chou péteur semble tout indiqué pour détruire les deux gros
rochers qui bloquent respectivement l'accès à un chaudron téléporteur et
l'accès à une porte. Commencez par activer le téléporteur puis prenez la porte.
A l'extérieur, vous apercevez le dragon Valoo visiblement dérangé par quelque
chose. Courez sur les marches sans vous arrêter car elles vont s'effondrer sous
vos pas. Quand Link passe la grille, elle se referme derrière lui et vous
n'avez pas d'autre choix de d'éliminer un à un tous les ennemis présents dans
l'arène. Vous aurez affaire à deux Bokoblin et un Molblin.Ceci fait, allez
parler à Médolie qui vous donnera le Grappin-Griffe. Cet objet vous
servira d'une part à traverser des gouffres en ciblant les prises fixées aux
murs (vous pouvez recentrer l'axe de balancement et réduire ou allonger la
corde en combinant le stick analogique gauche avec le bouton R). Mais il
servira aussi à voler les trésors de tous les ennemis si vous pensez à les
attaquer systématiquement avec le Grappin-Griffe, et à pêcher les trésors en
mer. Gravissez les marches et testez votre nouvel objet sur la première prise.
Lâchez-vous sur la plate-forme et continuez jusqu'à la barricade. Détruisez-la
d'un simple coup d'épée et lâchez-vous en contrebas. Regardez à gauche pour
localiser d'autres prises pour le grappin, tout ça pour finalement atteindre une
porte. En vous voyant, le Bokoblin va perdre l'équilibre et manquer de tomber
du pont avant de se rattraper sur les planches. Finissez de le faire tomber et
attaquez-vous au second Bokoblin. En le tuant, un coffre apparaît sous le pont
suspendu. L'astuce consiste à enflammer le bâton du Bokoblin sur la torche, de
manière à brûler les attaches du pont. Il suffit juste de s'approcher des
cordes pour qu'elles se coupent, vous laissant tomber en contrebas, juste
devant le coffre. On y trouve un simple pendentif du bonheur, mais l'accès à la
cage dans la pièce suivante est maintenant autorisé. Sautez à l'intérieur en
vous plaçant bien au centre, et canalisez votre épée pour couper les trois
cordes en même temps. La cage se détache et le jet de flamme vous propulse dans
la partie nord du rez-de-chaussée. Sautez sur les planches suspendues jusqu'à
l'échelle et contentez-vous d'utiliser le grappin sur la prise en hauteur pour
déclencher l'ouverture de la porte. Lâchez-vous en arrière quand le balancement
est au niveau de la plate-forme d'où vous venez. Vous voilà maintenant dans le
couloir nord du rez-de-chaussée. Ici, il est indispensable de modifier l'axe de
rotation et la longueur du grappin en maintenant le bouton R pour atteindre la
seconde plate-forme à partir de la prise pour grappin. Sautez sur les planches
suspendues et continuez jusqu'à la porte. Il y a un coffre emprisonné par un
cercle de flammes dans cette salle. Mais il faut quelque chose pour maintenir
l'interrupteur enfoncé afin de désactiver les flammes et pouvoir ouvrir le
coffre. Attirez le Magmopendre à proximité du coffre et frappez-le deux fois à
l'épée lorsqu'il écarte ses pinces afin qu'il se mette en boule. Vous pouvez
alors le soulever et le poser (avec le bouton R) sur l'interrupteur. A vous la Grande Clé !
Elle permettra d'ouvrir la porte menant au boss du donjon. Vous pouvez gagner
du temps en quittant le jeu après avoir sauvegardé votre progression pour
revenir dans la salle où vous aviez laissé un coffre au rez-de-chaussée. Grâce
au grappin, vous pouvez maintenant atteindre le coffre, en ayant au préalable
lancé une torche enflammée sur la barricade. Le coffre contient la Carte au Trésor
N°39. Il ne reste plus qu'à rejoindre la salle du troisième téléporteur, où
vous pourrez à présent traverser le gouffre à l'aide du grappin-griffe. Evitez
le Magmopendre et pillez le contenu des deux coffres. Ils contiennent un rubis
jaune et un Blason d'épéiste que vous pourrez donner à Orco sur l'Ile de
l'Aurore quand vous en aurez 10. Les jarres contiennent des fées que vous
pouvez stocker dans un flacon afin qu'elles vous ressuscitent en cas de
problème. Direction maintenant le boss du donjon derrière la grande porte.
BOSS : Gohma
En pénétrant dans la salle, Link comprend mieux ce qui provoque la mauvaise
humeur du dragon Valoo. Sa queue est prisonnière de la roche dans l'antre même
de Gohma. Les attaques du monstre étant relativement difficiles à éviter, ne
perdez pas de temps et visez immédiatement la queue du dragon avec le grappin.
En vous élançant et en vous réceptionnant de l'autre côté de la salle, vous
pourrez ainsi faire tomber le plafond de la salle sur le boss. Recommencez la
démarche trois fois de suite pour voir Gohma perdre sa carapace. Son oeil est
maintenant vulnérable à vos attaques à l'épée. Il vous suffit donc de cibler le
boss, de lancer un coup de grappin-griffe pour l'immobiliser, puis de frapper
son oeil avec des coups d'épée jusqu'à ce qu'il se relève. Recommencez cette
technique jusqu'à ce qu'il s'écroule définitivement. A la fin du combat, prenez
le réceptacle de coeur avant de vous engouffrer dans le tourbillon.
Les choses rentrent dans l'ordre et Scaff accepte de vous remettre la Pierre de Din.
Le dragon Valoo vous remercie et vous pouvez aller apprendre la mélodie du vent
près de la stèle si vous n'avez pas pensé à le faire avant. Rejoignez
maintenant Lion Rouge sur la rive, et utilisez la baguette du vent pour
orienter le vent plein sud avec la
Mélodie du Vent. En route, vous rencontrez un Poiscomme qui
vous dévoile une portion de la carte. Pensez à acheter dès maintenant des
appâts dans la boutique ambulante de Terry pour que les poissons vous dévoilent
l'intégralité de la carte, case par case. Dans le même ordre d'idée, le
grappin-griffe vous permet désormais de pêcher tous les trésors enfouis en mer.
Passez dans le menu carte avec la touche Haut de la croix directionnelle.
Appuyez sur Y pour afficher les cartes au trésor obtenues, et comparez les deux
cartes pour localiser l'emplacement des trésors. Il y en a un par île, sans
compter les trésors de moindre importance, et 41 cartes au trésor au total.
Pour repêcher un trésor, essayez d'ajuster votre bateau juste à gauche de la
croix, et non pas directement dessus. Vous pouvez stopper le bateau rapidement
en sortant le grappin-griffe au moment désiré. En continuant en direction du
sud, vous pourrez en profiter par exemple pour récupérer un nouveau flacon. Il
se trouve dans le sous-marin situé à proximité de l'Ile de la Bombe en F5. A l'intérieur,
tuez les trois Bokoblin et les deux rats pour trouver le Flacon dans un
coffre.
Rencontre avec les esprits de la
Forêt
Vous arrivez finalement à proximité de l'Ile aux Forêts. A l'intérieur se
trouve le vénérable Arbre Mojo, l'Esprit de la Terre. C'est lui qui
sait où se trouve la Perle
de Farore. Il vous faut commencer par escalader la montagne pour atteindre
l'entrée de la forêt. Eliminez les Bokobaba qui tentent de vous dévorer en
coupant leur tige à l'épée après avoir paré leur attaque, et utilisez le
grappin-griffe pour atteindre les différentes plates-formes. Pour anéantir les
Octorok qui sortent de l'eau, dirigez simplement le bouclier dans leur
direction pour leur renvoyer leurs projectiles. Une dernière prise pour grappin
située en hauteur vous permet d'atteindre l'entrée de la forêt. Remontez le
courant de la rivière pour rencontrer l'arbre Mojo couvert de parasites. Il
s'agit en fait de Blobs que vous devez faire tomber en faisant une roulade
contre un arbre. Le choc les projettera au sol et vous devrez ensuite les
éliminer à l'épée le plus rapidement possible pour les détruire définitivement.
L'arbre Mojo vous remercie et vous présente au peuple Korogu, les esprits de la
forêt. Au moment où doit commencer la cérémonie, Labula surgit en poussant des
cris. Dumoria est tombé dans les Bois Défendus, et vous allez devoir le sauver.
Commencez par aller chercher la
Feuille Mojo tout en haut de l'arbre. Pour cela, montez dans
les fleurs Buibaba pour qu'elles vous projettent dans les airs. Allez de fleur
en fleur en faisant pivoter simplement l'axe de la caméra avec le stick gauche,
jusqu'à la première plate-forme. Pour atteindre la fleur suivante, utilisez le
grappin-griffe sur la prise en hauteur en modifiant l'axe, et continuez jusqu'à
trouver la Feuille
Mojo. Elle pompe l'énergie magique mais elle permet de
planer et d'envoyer un souffle d'air. Utilisez-la pour planer jusqu'à
l'ouverture indiquée d'une flèche. Il s'agit maintenant de trouver un moyen
d'entrer dans l'île des Bois Défendus où Dumoria est retenu prisonnier.
Orientez d'abord le vent au sud-ouest avec la mélodie du vent afin d'atteindre
la petite île sur la gauche à l'aide de la feuille Mojo. Le Korogu vous
explique qu'il va falloir sauter dans le courant d'air pour prendre
suffisamment de hauteur afin d'atteindre l'entrée des Bois Défendus. Orientez
le vent au nord-ouest, et sautez au moment où le courant d'air approche afin de
monter le plus haut possible avec la feuille Mojo. Il suffit ensuite de planer
jusqu'à l'entrée en évitant les trois Peahat.
Les Bois Défendus
Les Bois Défendus sont peuplés de Blobs divers. Eliminez-les pour accéder au
coffre de droite contenant la Carte
du Donjon. Activez le chaudron téléporteur et passez de l'autre côté pour
trouver une noix. Soulevez-la et lancez-la en direction de la porte, de sorte
qu'elle touche exactement le coeur de la fleur qui bloque l'ouverture. Vous
pouvez passer. La feuille Mojo va être fortement mise à contribution dans ce
donjon. Laissez-vous tomber au premier sous-sol, et prenez un bâton enflammé
pour brûler le parasite du coffre. Il contient un blason d'épéiste. Sautez de
fleur en fleur pour remonter et rejoindre l'autre côté de la pièce. Continuez
jusqu'à la porte. Vous pouvez l'ouvrir en utilisant le chou péteur situé à
proximité. La feuille Mojo va maintenant vous servir à faire tourner les
manivelles qui mettent en route la plate-forme mobile. Envoyez un souffle d'air
sur la droite de la première manivelle pour que la plate-forme se rapproche.
Sautez dessus et envoyez un souffle d'air sur la gauche de l'autre manivelle
pour avancer jusqu'à la porte nord. Pour vous débarrasser des Peahat, projetez
un souffle avec la feuille avant de les finir à l'épée. Eliminez la plante
Bokobaba pour qu'elle révèle une fleur Buibaba qui vous permettra de vous
propulser en haut de la pièce. Il va maintenant falloir ramener la noix qui est
de l'autre côté de la passerelle mobile pour dégager la porte du parasite.
Procédez de la même façon que tout à l'heure en envoyant un souffle vers la
première manivelle pour faire avancer la plate-forme. Sautez dessus, puis
envoyez un souffle sur le côté droit de cette même manivelle, et brisez la
barricade d'un coup d'épée. Prenez la noix et posez-la délicatement sur la
plate-forme avec le bouton R. Soufflez les manivelles pour revenir près de la
porte, et envoyez la noix bien au centre pour tuer le parasite. Dans la salle
suivante, des ronces géantes vous empêchent d'approcher de la noix. Un
casse-tête insoluble ? Pas vraiment. Il suffit tout simplement de souffler la
noix pour qu'elle sorte du cercle de ronces. Vous savez ce qu'il vous reste à
faire pour ouvrir la porte. Vous voilà à présent dans la salle principale du
donjon. Levez le nez pour voir une prise pour le grappin. Aidez-vous ensuite
des branches mobiles pour récupérer la noix, et amenez-la sur le parasite qui
entrave l'autre porte. Les Chardon, des bestioles noires qui vous sautent
dessus dans le couloir sont inoffensives mais elles vous ralentissent. Tuez-les
en faisant une attaque tournoyante ou en les soufflant avec la feuille Mojo, et
récupérez le rubis jaune dans le coffre. Dans la pièce suivante, déjouez le
labyrinthe de ronces en avançant progressivement pour atteindre la barricade.
Utilisez les fleurs Buibaba pour arriver tranquillement au niveau du chou
péteur. Celui-ci doit être envoyé directement sur la barricade qui bloque le
coffre contenant la Boussole.
Ce même chou péteur servira à détruire l'autre barrière près
de la fleur Buibaba. Il faut néanmoins refaire tout le tour du labyrinthe pour
y accéder. Vous obtiendrez ainsi une petite clé. Revenez à présent dans la
salle centrale du donjon et ouvrez la porte scellée sur la gauche. Soufflez le
Peahat et le côté droit de la manivelle pour atteindre la porte. Plusieurs
ennemis vous assaillent, dont une Mite, cet espèce de papillon qui se trouve
ici sans ailes et qui expulse régulièrement des Chardon pour vous ralentir. Une
fois la salle vidée de ses occupants, vous pouvez emprunter la fleur pour
monter à l'étage supérieur. Une autre fleur vous conduira jusqu'à la porte nord
du troisième étage. Vous allez affronter une Mite ailée en guise de sous-boss.
Soufflez-la avec la feuille Mojo pour la faire tomber et assénez-la de coups
d'épée. Une fois qu'elle a perdu ses ailes, vous pouvez la terminer sans
problème. Ouvrez le coffre pour dénicher un Boomerang. Cet objet fort
utile est particulièrement efficace contre les monstres de ce donjon. Vous
pouvez aussi maintenir le bouton appuyé pour cibler un certain nombre d'ennemis
ou d'objets précis afin de les atteindre tous à la suite. Utilisez justement
cette fonction sur les deux prismes au-dessus de la porte afin de déclencher
son ouverture. Grâce au boomerang, vous pouvez désormais détruire les deux
parasites qui bloquent la porte dans la salle précédente. Mais avant de
l'emprunter, utilisez les grappin sur la prise en hauteur et hissez-vous en
combinant le stick et le bouton R afin de monter sur la prise et visez l'autre
attache située au-dessus. Grâce aux deux branches mobiles, vous atteindrez le
coffre caché derrière les arbustes. Il contient un pendentif du bonheur.
Empruntez maintenant la porte sud et éliminez avec le boomerang toutes les
tiges suspendues. Planez de l'autre côté avec la feuille, de manière à
récupérer un autre pendentif du bonheur dans le coffre. Ouvrez ensuite la porte
pour aboutir dans la pièce centrale, au niveau du troisième étage. De cet
emplacement, vous pouvez couper les quatre attaches de la fleur géante avec le
boomerang afin de la faire tomber à l'étage le plus bas. Lachez-vous au premier
sous-sol pour visiter le côté ouest du donjon. Evitez de vous faire choper par
les mains, juste après le passage des troncs, et prenez la porte de droite.
Avant de faire tomber la fleur pourpre, sautez dessus pour trouver un rubis
jaune dans un coffre. Coupez ensuite les attaches et sautez en contrebas.
Faites exploser la barricade avec la bombe et renvoyez le projectile de
l'Octorok avec le boomerang pour le tuer. Vous allez maintenant dériver sur la
fleur en la poussant à l'aide de plusieurs souffles d'air successifs avec la feuille
Mojo. Deux Octorok sont à détruire un peu plus loin. Passez la porte et montez
au sommet de l'édifice pour viser tous les prismes à l'aide du boomerang. Cela
permet de rejoindre le coffre en contrebas et de mettre la main sur la Grande Clé.
Deux rapaces surgissent à ce moment-là pour lâcher deux Molblin pas contents du
tout. Après quelques passes d'armes, vous pouvez remonter à l'édifice pour
localiser une prise grappin en hauteur. Vous pouvez ainsi quitter cette pièce.
Vous voilà revenu à la fourche. Rendez-vous dans la pièce carré que vous n'avez
pas encore visitée. Empruntez la fleur et soufflez les manivelles pour
récupérer la bombe. Lancez-la au dans le creux de l'arbre pour libérer l'accès
au coffre, et lâchez-vous pour découvrir son contenu. Vous trouvez ainsi la Carte au Trésor
N°15. Rampez dans le tunnel pour sortir et quitter cette pièce. Avant de
prendre le chemin du boss, il reste deux coffres à trouver. Revenez dans la
seconde salle du rez-de-chaussée et utilisez les fleurs pour monter au deuxième
étage de cette même salle. Faites de même pour atteindre l'autre côté de la
pièce où se trouve le coffre. Le boomerang vous permet à présent de détruire le
parasite et de récupérer la Carte
au Trésor N°1 dans le coffre. A présent, retournez dans la salle carrée du
premier étage. La fleur vous permet d'atteindre un corniche où se trouve une
seconde fleur destinée à vous amener à l'étage supérieur. Au lieu de ça,
utilisez-la pour atteindre le renfoncement situé juste en-dessous. Vous
trouverez un rubis rouge dans le coffre. Il est temps de revenir à la porte qui
mène à la salle du boss. Eliminez les deux parasites greffés sur la porte à
l'aide du boomerang, et entrez dans le couloir. En tuant les deux Mites qui
infestent cette zone, vous pourrez mettre la main sur un pendentif du bonheur.
La pièce suivante renferme un chaudron téléporteur dont vous pouvez faire
brûler le couvercle avec un bâton enflammé. Activez-le puis ouvrez la porte
avec la grande clé.
BOSS : Karle Demos
Lorsque Link s'approche du Korogu, une plante géante absorbe brusquement
l'esprit de la forêt, ne vous laissant pas d'autre choix que de la vaincre. Le
but consiste à détruire rapidement toutes ses tiges en hauteur avant qu'elles
ne se reforment, tout en évitant ses attaques, afin de faire tomber la plante.
A ce moment-là, ruez-vous vers le coeur de la plante pour lui asséner des coups
d'épée, puis faites un salto arrière pour vous retirer juste avant qu'elle ne
se referme. Il faudra recommencer l'opération plusieurs fois pour en finir avec
ce boss. Après le combat, le Korogu vous remercie et vous laisse vous emparer
du réceptacle de coeur avant de quitter cet endroit par le souffle d'air.
De retour dans le Forêt, le vénérable arbre Mojo vous confie la Perle de Farore
et donne le signal de la cérémonie. Vous pouvez quitter cet endroit l'esprit
tranquille. Lion Rouge vous conseille alors de partir au plus vite chercher la
dernière perle quelque part au nord-ouest. Changez la direction du vent et
naviguez jusqu'à la case entourée de bleu sur la carte.
Où il est question d'un certain Jabu
L'endroit où vous accostez n'est autre que l'Ile du Poisson où réside un
certain Jabu, une vieille connaissance d'Ocarina of Time. Jabu est un poisson
géant pacifique qui tient le rôle d'Esprit de l'Eau. C'est lui qui détient la
troisième perle. Alors que Lion Rouge s'interroge sur l'état catastrophique des
lieux, le facteur Piaf fait son entrée en scène pour vous informer que Jabu
n'est plus ici. Contraint de s'enfuir, il a pu trouver refuge près de l'Ile de
l'Aurore, l'île natale de Link. Mais l'entrée de la caverne où il demeure est
fermée par une lourde stèle. Trop bavard, le Piaf a mis les pirates au courant
et ces derniers se sont mis en tête de pénétrer dans la grotte. Vous allez les
retrouver sur Mercantîle en train de préparer un mauvais coup. Orientez donc le
vent au nord-est pour atteindre rapidement Mercantîle. En route, vous aurez
certainement l'occasion de vous frotter à quelques requins que vous pourrez
toutefois éviter en sautant avec le bouton R. Comme prévu, vous retrouvez le
bateau des pirates au mouillage de l'île marchande. Vous ne pourrez pénétrer
dans le bateau tant que vous ne connaîtrez pas le mot de passe. Dirigez-vous
plutôt du côté de la maison du vendeur de bombes et faites le tour en longeant
le mur et en escaladant le lierre pour entrer en rampant dans l'ouverture. Vous
allez surprendre les pirates en train de ligoter le marchand pour lui voler son
stock de bombes. C'est l'occasion de surprendre le mot de passe qui est aléatoire
et est donc susceptible de changer selon la partie. Vous devrez inscrire ce mot
en respectant les minuscules, les majuscules et les accents pour pouvoir entrer
dans la cale du bateau. Pour le moment, sortez de la boutique, montez sur le
promontoire où se trouve la tombe et sautez sur le pont du bateau. Ouvrez la
porte avec le mot de passe en complétant la phrase « qui vole de l'or voit
un trésor », ou une autre dans le cas où le mot de passe serait différent.
Descendez jusqu'à la zone de test où vous devrez passer un seconde épreuve. Il
faut à nouveau atteindre le coffre en temps limité, mais le parcours est un peu
plus ardu. Evitez de passer par les caisses pour gagner du temps et sautez
seulement de corde en corde. Vous obtenez ainsi vos premières Bombes.
Elles ne servent pas seulement à faire exploser toutes sortes de choses, mais
peuvent aussi faire office de boulets de canon sur le bateau. Maintenant que
vos possédez les bombes, vous allez pouvoir détruire la stèle qui bloque
l'entrée de la caverne de Jabu sur l'Ile de l'Aurore. Quittez le bateau et
dirigez-vous vers Lion Rouge. En passant, vous remarquerez que vous avez un
message dans la boîte aux lettres. C'est Terry qui vos informe que les bombes
sont désormais diponibles dans la plupart de ses boutiques ambulantes. Il vous
donne aussi la Carte
de Terry qui indique la position de toutes les barques de Terry en mer.
Vous pouvez maintenant faire voile vers le sud-ouest en direction de l'Ile de
l'Aurore. En approchant de l'île, vous constatez que la malédiction fait
également son effet ici en empêchant le jour de se lever. Suivez les conseils
de Lion Rouge et allez rendre visite à vos proches. Mémé est dans un piètre
état mais vous pourrez la guérir en lui apportant un fée dans un flacon. Cette
quête est facultative, mais elle vous permettra d'obtenir la précieuse Soupe
de Mémé qui régénère vos forces et décuple votre puissance de frappe
jusqu'à ce que vous receviez un coup. Un flacon contient deux doses et vous
pourrez le faire remplir à volonté à chaque fois qu'il sera vide. Vous pouvez
ensuite vous attarder ou partir directement à la caverne de Jabu. Faites le
tour de l'île par la droite pour repérer un tourbillon qui va paralyser le
bateau. Vous devez envoyer des bombes depuis le bateau en direction de la stèle
pour dégager l'ouverture avant que le tourbillon ne vous emporte. Ceci fait, le
tourbillon disparaît et vous pouvez accéder à l'intérieur de la grotte. Vous y
rencontrez Jabu, le poisson légendaire, qui vous confie la Perle de Nayru.
Maintenant que vous possédez toutes les perles, Lion Rouge indique les trois
emplacements où vous devrez les placer sur la carte. Faites voile vers ces
trois emplacements, et posez chacune des pierres dans leurs socles respectifs
sur les îles triangulaires. Cela aura pour effet de faire jaillir une tour
enfouie sous la mer. Laissez-vous porter par les flots jusqu'à l'intérieur.
Tour des Dieux
Pour une fois, Lion Rouge est en mesure de pénétrer dans le donjon, ce qui
va faciliter les déplacements de Link au rez-de-chaussée de la tour. Vous
pouvez par exemple commencer par visiter la première porte à droite, en passant
lorsque le niveau de l'eau est au plus bas. Comme vous le constater, la plupart
des salles de cet étage sont également sujettes aux variations du niveau de
l'eau. Pour vous débarrasser efficacement des Blobs électriques, stoppez-les
rapidement avec le boomerang puis tuez-les à coups d'épée. Vous pouvez
également commencer par piller leur gelée Chuchu avec le grappin-griffe. La
plupart des murs de cette salle sont fissurés et peuvent être détruits à l'aide
des bombes. Lorsque le mur comporte un rebord, n'hésitez pas à poser
tranquillement la bombe dessus afin d'exploser le mur sans difficulté. Vous
trouvez ainsi un coffre qui renferme la Carte du Donjon. Sachez tout de
même que vous pouvez rapprocher les caisses en les tirant ou en les poussant
vers l'endroit désiré. Sortez de la pièce et continuez en direction de l'autre
porte du côté est. Vous pouvez l'ouvrir en soulevant la statue de droite et en
la déposant sur le socle libre. Là, descendez dans la fosse pour placer une
caisse sur le socle lumineux, ce qui aura pour effet de créer un pont lumineux
à chaque fois que l'eau baisse de niveau. Soulevez la statue qui est à l'autre
bout et passez le pont avant qu'il ne disparaisse. Passez la porte en tenant
toujours la statue à bout de bras, et déposez-la sur le socle entre les dalles
jaunes et vertes. Ceci permettra de retirer la grille qui bouchait l'accès au
tunnel central est. Allez y faire un tour avec le bateau, et déposez les deux
statues sur leurs socles respectifs pour déclencher l'ouverture de la porte.
Là, arrangez les caisses de manière à pouvoir sauter sans problème de l'une à
l'autre quand l'eau monte, afin d'atteindre l'autre côté avec une torche
allumée. L'objectif consiste bien évidemment à embraser les deux flambeaux pour
récupérer la petite clé dans le coffre. Quittez cette salle en évitant les
Blobs, et allez visiter la partir ouest du rez-de-chaussée. Servez-vous des
bombes depuis le bateau pour détruire les trois murs fissurés. Prenez un bâton
dans une jarre, allumez-le et enflammez les deux torches en bas de l'escalier.
Le coffre qui apparaît ne contient qu'un pendentif du bonheur. Utilisez votre
clé pour ouvrir la porte du bas, et éliminez rapidement les Blobs en enchaînant
les attaques boomerang et les coups d'épée. Un pont se crée en direction de la
statue, vous permettant de la ramener à l'extérieur de la pièce pour la poser
sur le socle extérieur au niveau des dalles vertes et jaunes. Cette fois, la
cascade centrale se dissipe et révèle une ouverture au centre de la pièce.
Avant d'y aller, visitez rapidement l'autre salle du côté ouest pour trouver la Boussole. Vous
constatez un oeil incrusté dans le mur qu'il vous faudra viser d'une flèche une
fois que vous aurez l'arc. Pour l'instant, sortez de la salle et utilisez le
bateau pour atteindre l'ouverture révélée tout à l'heure au centre du
rez-de-chaussée. Prenez une statue et passez devant le rayon en vous
rapprochant au maximum de lui et en avançant dans le sens inverse de celui où
il tourne pour éviter de vous faire prendre. Posez la statue sur l'un des trois
socles lumineux. Répétez l'opération avec la seconde statue et placez-vous sur
le troisième socle de manière à mettre en mouvement les plates-formes. Elles
vous serviront à atteindre le haut de la pièce afin de pénétrer au premier
étage. L'immense salle où vous arrivez est en quelque sorte la plaque tournante
de cet étage. Dans chacun des trois couloirs qui la bordent, vous trouverez une
statue qu'il faudra ramener dans cette pièce pour déclencher quelque chose.
Dans l'immédiat, seule la porte de droite est ouverte. Sautez sur la
plate-forme pour traverser le gouffre, et passez la porte. Dans la pièce
suivante, une stèle vous indique que vous pouvez appeler la statue située
au-dessus de vous avec le bouton R. Exécutez-vous et vous constaterez que la
statue vous suit à la trace à condition de ne pas trop vous éloigner. Traversez
de cette façon le parcours sinueux, et une fois arrivé à l'extrémité, soulevez
la statue et sautez avec elle vers l'entrée. Gardez-la dans vos mains pour
pouvoir passer la porte avec elle, et repassez par la plate-forme afin de
rejoindre la pièce centrale de cet étage. La statue ira se loger d'elle-même
sur son emplacement, ce qui aura pour effet d'ouvrir une grille et de faire
apparaître une stèle au centre de la pièce. Sortez votre baguette du vent pour
apprendre l'Air du Marionnettiste, une mélodie qui permet de contrôler
des statues ou des personnages particuliers. Passez à présent dans la salle de
gauche. Le grappin vous permet d'atteindre la pièce située juste en face. Dans
cette salle, utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la statue, et
appelez-la avec le bouton R. Placez Link sur le socle lumineux et jouez l'air
du marionnettiste pour contrôler la statue afin de lui faire traverser le pont.
Une fois de l'autre côté, reprenez le contrôle de Link et traversez à l'aide du
grappin. Soulevez alors la statue pour passer avec elle dans la salle
précédente. Déposez-la sur le socle, et utilisez à nouveau le grappin pour
rejoindre la salle de droite qui vient de s'ouvrir en faisant pivoter l'axe de
rotation de la corde. Vous voilà face à votre premier adversaire Darknut, un
chevalier armé d'une épée qu'il vaut mieux ne pas se recevoir de plein fouet.
Il n'y a qu'à voir l'aisance avec laquelle il parvient à faire tomber les
colonnes pour s'en convaincre. Malgré tout, l'adversaire le plus fort n'est pas
celui qu'on croit. Ciblez-le et gardez vos distances pour attendre qu'il amorce
une attaque. A ce moment-là, vous pouvez placer une contre-attaque fulgurante
au moment où votre épée s'illumine. Vous pouvez ainsi le frapper sur la tête de
manière à faire tomber son casque. C'est le moment de lui voler un blason d'épéiste
avec le grappin. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce qu'il perde son armure,
puis frappez-le jusqu'à ce qu'il craque, ce qui vous permet de récupérer l'Arc
du Héros. Vous pouvez tirer de façon automatique en ciblant un adversaire,
ou viser plusieurs cibles en maintenant le bouton enfoncé. Revenez dans la
salle précédente et tirez une flèche dans l'oeil mural pour activer deux
plates-formes mobiles. Vous remarquerez que la statue vous attend toujours à
gauche. Rejoignez-la et passez de l'autre côté de la pièce en la tenant à bout
de bras. Elle rejoint d'elle-même sa place dans la salle centrale, ce qui
déclenche l'ouverture de la portion nord. Avant d'y aller, revenez du côté est
pour rejoindre la salle du bas en visant l'oeil avec une flèche depuis la plate-forme
mobile. Vous débouchez dans une salle habitée par deux Grand Armos. Pour les
vaincre, ciblez-les et jetez une bombe dans leur bouche lorsqu'ils s'arrêtent.
Vous obtenez pour votre prouesse un pendentif du bonheur. Revenez maintenant
dans la salle centrale et empruntez la porte du haut. Vous arrivez dans ce
qu’on peut appeler la salle de la balance. Sautez sur la balance de gauche, et
envoyez une bombe sur le mur fissuré pour dévoiler un passage. Ouvrez la porte
et jouez la Mélodie
du Vent sur la dalle comportant le symbole du vent pour faire apparaître un
coffre sur la dalle de la
Triforce. Les deux Grand Armos se réveillent alors, et vous
devez les éliminer comme précédemment en leur envoyant des bombes dans la
bouche. Le coffre renferme la Carte
au Trésor N°30. Direction maintenant la salle côté est. Sautez sur les
plates-formes et visez l’oeil pour atteindre facilement la petite clé contenue
dans le coffre de gauche. Montez, visez le second oeil puis le troisième dans
le renfoncement de droite pour matérialiser un coffre qui contient un pendentif
du bonheur. Vous en avez fini avec cette salle. Avant de poursuivre, vous
pouvez par exemple revenir dans la salle de gauche du rez-de-chaussée pour
tirer une flèche dans l’oeil incrusté dans le mur et ainsi faire apparaître un
coffre qui renferme la Carte
au Trésor N°6. Lorsque vous serez prêt à poursuivre, allez dans la salle de
la balance, envoyez deux statues sur le plateau de droite et sautez sur celui
de gauche pour atteindre la porte nord. Utilisez votre clé pour l’ouvrir et
examinez la nouvelle énigme. Après mûre réflexion, il s’avère que la feuille
Mojo semble tout indiquée pour passer les rayons en sautant depuis le bloc. De
cette manière, vous pouvez approcher la statue, lui faire signe de vous suivre,
et jouer l’air du marionnettiste pour la contrôler directement. Il ne reste
plus qu’à traverser les rayons pour se poser sur la dalle lumineuse, et
reprendre le contrôle de Link pour quitter cette pièce avec la statue. Eliminez
ensuite le sorcier avec deux flèches bien placées, et faites le tour pour
envoyer trois statues sur le plateau de droite. Vous pouvez alors traverser
avec la vraie statue sur le plateau de gauche, et la laisser se placer toute
seule sur son emplacement. Un halo lumineux surgit alors au centre de la pièce
pour vous transporter au deuxième étage. Ici, allez chercher les deux statues
qui se trouvent près de la porte, et déposez-les sur les socles lumineux avant
de vous rendre vous-même sur le troisième socle. Ceci fait disparaître les
rayons et libère l’accès au coffre qui contient la Grande Clé.
C’est alors que les deux statues tentent de vous attaquer. Vous pouvez leur
tirer une flèche de face pour les immobiliser avant de les frapper par derrière
pour les détruire. La grille se lève et la porte s’ouvre, vous laissant libre
de sortir à l’extérieur de la tour. Eliminez le Condor des Iles, tirez une
flèche dans la tête des deux premières statues qui lancent des rayons. Passez
rapidement devant la troisième, éliminez les deux suivantes, et passez entre
les deux autres sans vous attarder. Il ne reste plus qu’à ouvrir la porte pour
pénétrer dans l’antre du boss.
BOSS : Gordon
Voilà un boss qui rappelle assez ce cher Andross de Starfox. Vous devez
commencer par viser ses deux mains avec vos flèches pour pouvoir tranquillement
vous concentrer sur la tête. Visez alors les yeux, et quand ils sont tous les
deux détruits, ciblez la tête et approchez-vous pour lancer une bombe dans sa
bouche. Attention car les mains reviennent régulièrement vous causer des
ennuis, et il est assez difficile de remonter lorsque vous tombez sur les pics
qui entourent l’arène. Pour éviter ça, faites des roulades pour éviter son jet
de flammes, et restez toujours vers le centre de l’arène. Le boss crache des flèches
lorsque vous n’en avez plus. Vous devez placer trois bombes dans sa bouche pour
le vaincre. Pensez à prendre le réceptacle de coeur avant de pénétrer dans le
halo de lumière.
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