| palais du crépuscule
Vers la chambre du miroir
Agrippez-vous à l'arrière du canon céleste pour qu'il vous renvoie
directement au lac Hylia. Faites un détour par le téléporteur de la gorge de
Cocorico pour partir en quête d'un fragment de coeur. Montez sur la butte au
sud-est jusqu'à son extrémité, et regardez en direction du gouffre pour
apercevoir un rocher côté nord sur la paroi duquel se trouve une prise pour le
grappin. Grâce au double-grappin, vous pouvez maintenant vous accrocher sur la
prise située juste en face pour atteindre ensuite le mur couvert de lierre qui
mène à un coffre contenant un fragment de coeur (43).
Le carquois géant
Rendez-vous ensuite à la citadelle pour participer une deuxième fois au jeu
de l'étoile sous le chapiteau. Maintenant que vous possédez le double-grappin,
vous pouvez remporter le défi en procédant de la même manière que précédemment.
Il suffit de bien se positionner sur les parois de la cage afin de vous élancer
sur des trajectoires vous permettant de saisir plusieurs sphères à la fois.
Votre victoire vous donne droit au carquois géant pouvant contenir
jusqu'à 100 flèches, et au respect de l'assistance. N'hésitez pas à parler aux
filles qui attendent près de la tente pour voir leur réaction.
La Caverne
de l'Ordalie
Il ne reste maintenant plus beaucoup de quêtes annexes à accomplir, mais il
y en a une qu'il peut être intéressant de relever à ce stade du jeu. Il s'agit
de la caverne de l'Ordalie, un donjon de 50 étages à traverser pour rencontrer
les fées d'Hyrule et trouver les trois dernières âmes de spectre. L'entrée de
la caverne a déjà été signalée plus haut. Vous devez vous rendre au portail du
désert Gerudo, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le
reconstituer. Armez-vous de potions avant d'attaquer l'exploration de cet
endroit dangereux, et récupérez si possible l'armure magique pour traverser les
salles les mieux gardées. Cette grotte est constituée d'une succession de 50
étages bourrés de monstres que vous devez occire pour franchir les portes. Tous
les dix étages, une grande fée vous attend pour envoyer son peuple à travers
les différentes sources d'Hyrule. Prévoyez des réserves de vie et d'huile pour
recharger votre énergie et votre lanterne. N'oubliez pas non plus que vous
pouvez vous transformer en loup pour dénicher quelques coeurs à certains
paliers, et profitez du fait que vous surplombez toujours l'étage suivant pour
éliminez un maximum d'ennemis d'en haut avec des flèches explosives. Les trois
dernières âmes de spectres (58, 59, 60) se trouvent aux étages 17, 33 et
44. L'ultime
pallier est gardé par trois chevaliers qui vous attaquent en même temps. Même
si vous ne pouvez pas vraiment les isoler, concentrez vos attaque sur un seul à
la fois en usant et abusant du coup à revers et des esquives pour vous en
sortir. La rencontre avec la grande fée vous permet d'acquérir des larmes de
fée, une sorte d'équivalent de la soupe de mémé dans Wind Waker. Une fois
sorti de la grotte, vous pourrez y revenir quand vous voudrez pour récupérer
des larmes de fées. De plus, vous aurez la surprise de trouver le facteur
lisant tranquillement ses lettres au cinquantième étage...
L'âme de Giovanni
Maintenant que vous avez rassemblé les 60 âmes de spectre requises par
Giovanni, revenez le voir dans la citadelle. Il habite dans la maison entourée
de chats située dans la ruelle au-dessus de la taverne. Si vous lui présentez
les 60 âmes de spectre, il retrouvera son corps humain et vous remerciera avec
un joyau d'une valeur de 200 rubis. Vous pouvez revenir le voir ensuite dans le
bar de Telma, mais aussi discuter avec le chat dans la maison de Giovanni pour
gagner encore plus d'argent. Vous recevrez 200 rubis à chaque fois que vous
reviendrez, ce qui vous mettra définitivement à l'abri du besoin et vous
permettra d'utiliser l'armure magique à l'infini.
La chambre du miroir
N'oubliez pas que vous pouvez vous téléporter directement dans la chambre du
miroir en choisissant le portail nord du désert Gerudo. Le miroir enfin
complété vous donne accès au monde des ombres, là où réside le peuple de
Midona, puisqu'elle n'est autre que la princesse du crépuscule. Après cette
série de révélations, marchez sur le socle lumineux pour que soit révélé un
pont de lumière qui vous emmène directement dans le palais du crépuscule.
Le palais du crépuscule
Les créatures que vous apercevez à l'extérieur du temple ne sont pas des
ennemis mais des habitants du royaume du crépuscule, transformés par la
malédiction de Xanto. Commencez votre exploration du RDC par la partie est, et
familiarisez-vous avec les nouveaux types d'ennemis. Lorsque vous aurez vaincu
le premier masque de Xanto, un coffre apparaîtra contenant une petite clé.
Agrippez-vous ensuite sur les prises murales pour sortir par la porte nord.
Cette salle est envahie par un brouillard noir constitué de cristaux d'ombre
qui vous transforment automatiquement en loup si vous entrez à leur contact.
Activez vos sens lorsque vous traversez la brume pour repérer facilement la
position du masque de Xanto. Le vaincre vous permettra à nouveau de récupérer
une petite clé ainsi que la boussole. Utilisez le grappin pour
vous suspendre au plafond, et lâchez-vous sur la corniche nord-est pour
récupérer le rubis orange contenu dans le troisième coffre.
1ère apparition de Xanto
La salle suivante vous oppose à une première apparition de Xanto qui vous
attaque en envoyant des créatures sombres et des nuées de chauves-souris sur
vous. Le plus simple est de le combattre sous forme de loup pour le prendre de
vitesse avant qu'il n'ait le temps d'agir. Utilisez le lock pour rejoindre sa
position dès qu'il se matérialise à l'écran, et agressez-le sauvagement durant
les quelques secondes où il est visible. Vous devrez le frapper de nombreuses
fois avant qu'il ne disparaisse, laissant derrière lui un nuage de brume noire.
Les difficultés ne font que commencer puisqu'il vous faut maintenant
transporter l'orbe lumineux situé au nord de la pièce jusqu'à l'entrée du
palais. Cet astre est gardé par un adversaire que l'on n'avait pas revu depuis
Zelda 1, une main qui vous suit pour reprendre possession de l'orbe que vous
avez dérobé. L'objectif est donc de traverser chacune des salles précédentes en
tenant l'astre à bout de bras, sans que la main ne vous la reprenne. Si jamais
celle-ci s'approche trop, déposez l'astre par terre et tirez une flèche (ou le
grappin) sur votre poursuivant pour le ralentir, le temps de vous rapprocher de
la porte suivante. L'essentiel est de parvenir à empêcher la main de s'emparer
de l'astre, quitte à le lui faire lâcher au dernier moment pour éviter qu'elle
ne le ramène dans la salle où vous l'avez prise. L'astre possède également la
propriété d'écarter la brume noire lorsque vous la tenez. Vous devez ainsi vous
en servir dans la première salle en la posant sur le socle pour créer un
escalier avant de la reprendre pour continuer. Donc, après avoir frappé la main
pour saisir l'astre, posez-le sur le socle au centre de la pièce afin de
matérialiser l'escalier de lumière, montez les marches jusqu'en haut et
retournez-vous rapidement pour récupérer l'astre à distance à l'aide du
grappin, puis franchissez la porte. Retenez que la position de l'orbe est
toujours indiquée par un point rouge sur la carte.
Dans la salle suivante, placez l'astre sur le socle au centre de la pièce,
suivez l'escalier nouvellement créé et neutralisez temporairement la main si
besoin pour récupérer l'astre à l'aide du grappin depuis le sommet de
l'escalier. Lancez-la par-dessus la marche suivante et sautez ensuite jusqu'à
la porte sud. Lorsque vous arrivez dans cette salle, dirigez-vous tout de suite
à gauche, vers le coin nord-est où vous pouvez maintenant traverser la brume
noire en tenant l'astre dans vos mains. Posez-le le temps de lancer le grappin
sur la prise murale et d'ouvrir le coffre contenant un fragment de coeur
(44). De retour au centre de la pièce, vous devrez faire vite pour slalomer
entre les monstres tout en évitant que la main ne s'empare de l'astre. Le plus
dur est d'éliminer les ennemis les plus gênant sans oublier de neutraliser la
main si besoin, sachant que l'astre se mettra à rouler vers le nord de la pièce
s'il vous glisse entre les doigts.
Une fois revenu à l'extérieur, la main abandonne sa poursuite et vous pouvez
vous approcher des habitants maudits pour leur rendre leur apparence normale.
Placez ensuite l'astre sur le socle de gauche pour créer une plate-forme de
lumière qui vous conduira jusqu'à la partie ouest du donjon. Dans la première
pièce, prenez appui sur les prises pour grappin afin d'atteindre celle qui se
trouve au plafond, et lâchez-vous sur la première plate-forme mobile.
Synchronisez vos sauts pour parvenir à la hauteur du masque de Xanto, et
réglez-lui son compte afin d'obtenir une petite clé. Le coffre opposé
renferme un rubis violet, et vous ne pouvez pour l'instant pas récupérer le
contenu des deux autres. Poussez la porte nord pour vous retrouver dans la
salle suivante. Trois créatures noires vous attendent en ces lieux, et le plus
simple est de vous changer en loup pour les vaincre en marchant dans la brume.
Eliminez tous les masques de Xanto pour qu'un coffre finisse par apparaître
Le petit coffre situé en hauteur côté nord-est est accessible via les prises
pour le grappin encastrées dans le mur. Il contient un rubis violet. De là,
d'autres prises vous permettent de vous déplacer facilement à travers la salle,
et de fouiller les alcôves où se trouvent un autre rubis violet, une petite
clé et la carte du donjon. Lorsque vous parvenez dans la salle la
plus au nord de cette section, Xanto vous défie à nouveau en duel.
2ème apparition de Xanto
Une fois de plus, il est préférable de se transformer en loup pour vaincre
rapidement les ennemis et prendre Xanto de vitesse. Plutôt que d'éliminer
toutes les plantes carnivores, utilisez le cercle de Midona ou foncez
directement sur Xanto pour que ces premiers ennemis disparaissent. Comme la
dernière fois, si vous utilisez le lock assez rapidement pour toucher votre
adversaire dès qu'il se matérialise, vous ne lui laisserez pas le temps
d'attaquer.
Le cauchemar recommence avec l'obligation de mener un deuxième astre à
l'entrée du niveau. La main vous prend en chasse dès que vous vous emparez de
l'orbe. Placez-la sur le socle au centre de la première salle, montez à toute
vitesse l'escalier et retournez-vous une fois que vous êtes en haut pour
attirer l'astre à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Placez l'orbe
dans le socle suivant, puis après vous être débarrassé des monstres, revenez au
nord-est pour saisir la prise pour grappin qui vous avait permis d'atteindre
les autres prises en hauteur à l'aller. Utilisez-les pour pouvoir vous lâcher
sur l'escalier de lumière, et remontez-les jusqu'à trouver un sol de pierre
depuis lequel vous pourrez récupérer l'astre à l'aide du grappin. Vous aurez
sûrement besoin de neutraliser la main pendant cette opération. Après avoir
récupéré l'orbe, sautez directement vers la porte sud. C'est la dernière salle
à franchir avant d'en finir avec cette poursuite infernale. Sautez sur les
plates-formes mobiles en synchronisant vos sauts pour éviter de tomber,
autrement vous serez obligé d'activer le globe noir à l'aide de l'astre pour
pouvoir remonter. A mi-chemin, attendez que les deux autres globes noirs
réagissent à l'approche de l'astre pour qu'une autre plate-forme de lumière
vous guide jusqu'à la sortie. Sortez vite de là, vous vous occuperez des
coffres juste après avoir rapporté l'astre à l'extérieur.
En plaçant le deuxième astre sur le second socle à côté du précédent,
Excalibur se retrouve chargée de lumière et hérite des mêmes effets que les
orbes. A savoir que vous pouvez maintenant agiter votre épée pour dissiper la
brume noire autour de vous. Revenez dans la première salle de la partie ouest
pour aller chercher les deux coffres laissés précédemment. Montez sur l'une des
plates-formes de lumière en chassant la brume avec Excalibur, et attendez
qu'elle s'élève suffisamment pour sauter dans l'alcôve où se trouve un coffre
contenant un rubis violet. Faites exactement la même chose côté ouest pour
trouver un coffre contenant le tout dernier fragment de coeur (45). Le
seul moyen de quitter cet endroit est de sauter sur la même plate-forme pour
atteindre d'un bond la porte sud.
De retour dans le hall extérieur, suivez l'allée centrale et chassez les
vautours avant de vous placer sur la marque rouge pour savoir ce que pense
Midona. Visiblement, une attaque circulaire ou une attaque tornade à l'épée
sont les seuls moyens d'entrouvrir la cascade de cristaux d'ombre. Sautez
aussitôt pour atteindre la porte nord. Dissipez la brume au fond de la pièce
grâce à votre épée pour dévoiler deux emplacements dans lesquels vous devez
positionner les deux boules qui sont posées près du mur nord. Un escalier se
forme alors et vous conduit près d'un globe noir qu'il vous suffit de frapper
pour faire apparaître une nouvelle plate-forme mobile. Testez la puissance
d'Excalibur sur les nouveaux masques de Xanto qui surgissent dès que vous posez
le pied sur la corniche ouest, et éliminez-les pour matérialiser un coffre
contenant une petite clé. Placez-vous ensuite entre les trois globes et
lancez une attaque circulaire pour vous élever dans les airs au moyen d'une
nouvelle plate-forme de lumière. Vous n'avez plus qu'à franchir la porte en
hauteur pour vous retrouver sur le balcon.
Placez-vous entre les deux globes à l'est et frappez-les simultanément à
l'aide l'attaque circulaire pour créer un ascenseur vers la corniche isolée au
sud. Là, éliminez le 1er masque de Xanto et frappez les deux globes pour
repartir vers le nord. Là, six autres masques de Xanto doivent être vaincus
avant qu'un coffre apparaisse un peu plus au nord. Il renferme une petite
clé. Avant de déverrouiller la porte, traversez le rideau d'ombre en
faisant une attaque circulaire, puis levez les yeux et envoyez le grappin sur
les cibles pour atteindre le coffre contenant la grande clé. La salle
nord-ouest vous oppose à quelques créatures noires que vous n'aurez aucun mal à
vaincre sous forme humaine, maintenant que la puissance d'Excalibur est
décuplée. Chassez ensuite la brume pour créer un ascenseur, attendez qu'il
s'élève un peu, sautez sur le deuxième, puis sur l'un des deux suivants avant
qu'ils ne disparaissent. De là, vous pouvez sauter sur une corniche en hauteur,
près de laquelle se trouve une prise pour le grappin que vous n'avez pas besoin
d'utiliser. Sautez plutôt sur la plate-forme qui se trouve à côté pour vous
élever en direction des corniches opposées où un autre masque de Xanto vous
prend pour cible. Agrippez-vous sur la prise au plafond, puis lâchez-vous sur
la plate-forme mobile qui se balade juste en dessous pour atteindre le côté
est. Visez la prise dès que vous pouvez et débarrassez-vous du masque de Xanto
pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Montez sur la
plate-forme nouvellement apparue pour atteindre directement la sortie située au
3E. Les créatures de l'ombre tentent un dernier assaut désespéré à mesure que
vous approchez de la porte nord. Eliminez-les au fur et à mesure en prenant
soin d'utiliser l'attaque circulaire pour les vaincre simultanément tout en progressant
vers la porte du boss.
BOSS : Xanto, usurpateur
Ce combat est assez intéressant dans le sens où il se déroule en plusieurs
phases qui renvoient aux différents donjons que vous avez traversés auparavant.
On commence par un premier round lié au temple de la forêt, où vous devez
mettre en application les astuces relatives à l'utilisation du boomerang.
Lorsque Xanto vous attaque avec une série de projectiles, décalez-vous et
lancez le boomerang dans sa direction pour l'obliger à atterrir, puis frappez-le
normalement à l'épée. Le deuxième round renvoie aux mines Goron avec une arène
qui bascule au-dessus de la lave. Chaussez vos bottes de fer pour éviter de
tomber dans le vide, et attendez que le terrain se stabilise et que Xanto se
place plutôt vers le centre de l'arène pour retirer vos bottes afin de le
frapper à l'épée. En général, il est vulnérable juste après avoir envoyé une
salve de tirs que vous pouvez parer avec le bouclier. Le troisième round
renvoie au temple des abysses et vous oblige à équiper la tunique Zora et les
bottes de fer pour combattre sous l'eau. Placez-vous en face du masque géant et
slalomez entre les tirs pour envoyer le grappin sur Xanto. Une fois qu'il est
près de vous, frappez-le avec Excalibur, puis recommencez l'opération. Il y a
cette fois trois masques dans lesquels Xanto peut se cacher, mais vous n'avez
pas vraiment le temps de vous déplacer de l'un à l'autre, alors placez-vous
entre deux masques et approchez-vous dès que l'ennemi fait son apparition. Le
quatrième round ne se déroule pas dans la tour du jugement mais à nouveau dans
le cadre de la forêt. Xanto rend hommage au babouin en sautant sur les totems
tout autour de vous. Profitez du moment où il s'arrête pour slalomer entre ses
tirs, et effectuez deux roulades dans le pilier sur lequel il se trouve pour le
faire tomber à terre. Frappez-le à l'épée avant de recommencer la démarche. Le
cinquième round a lieu dans les ruines des Pics Blancs, ce qui implique
d'utiliser le boulet en observant le reflet du monstre sur la glace. Dès qu'il
atterrit, envoyez le boulet sur l'un de ses pieds pour l'écraser, ce qui aura
pour effet de réduire la taille de Xanto. C'est à ce moment-là seulement que
vous pouvez le toucher à l'épée. Recommencez jusqu'à ce que Xanto change de tactique
une dernière fois. Le combat s'achève dans la cour de la citadelle d'Hyrule où
le véritable duel s'engage. La plupart de ses attaques peuvent être
interrompues d'un simple coup d'épée, mais sa technique la plus dangereuse
consiste à tournoyer comme une toupie pour vous repousser dans la barrière.
Ainsi, même si vous parez ses coups, ne restez jamais trop loin du centre pour
éviter d'être projeté contre la barrière. Attendez qu'il ait fini de tournoyer
pour contre-attaquer en le transperçant avec Excalibur. Ne manquez pas une
occasion d'agir pour abréger cet affrontement.
Il faudra finalement un geste cruel de Midona pour venir à bout de Xanto
définitivement. Allez chercher le dernier réceptacle de coeur en haut
des marches avant de quitter les lieux. Marchez sur le socle faisant office de
portail de sortie vers le monde de la lumière, et dépêchez-vous de vous
téléporter à l'entrée de la citadelle pour vous rendre devant les portes du
château d'Hyrule au nord. Une démo vous montre le supplice de Midona sous
l'emprise du masque, et la façon dont elle parvient à briser la barrière
magique empêchant l'accès au château. Saisissez l'une des poignées pour pousser
les grands vantaux, et pénétrez à l'intérieur.
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