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| arbre mojo
Attention, le chemin présenté dans cette solution ne constitue pas
le parcours le plus instinctif. Il est toutefois le plus efficace car
il vous permet de récupérer dès que possible un maximum de bonus afin
de faciliter le plus possible votre aventure. Attendez-vous donc à
faire de nombreux détours. Mais vous n'êtes pas obligés d'effectuer
toutes les quêtes annexes au moment où elles sont énoncées, bien que
cela soit conseillé.
Introduction
Un terrible danger menace le monde d'Hyrule. Le vénérable arbre
Mojo, l'ayant ressenti, demande à Navi d'aller vous chercher car il
souhaite s'entretenir avec vous. Le monde court un grâve danger et son
destin repose sur vos épaules. Après cette petite introduction Navi
part vous chercher et vous trouve endormi dans votre hutte. Après un
réveil difficile elle vous explique que l'arbre Mojo souhaite vous
voir. De plus, comme il est coutume dans la forêt où vous vivez, vous
devez avoir une fée pour vous accompagner et Navi a été désignée pour
remplir ce rôle. Elle sera votre "partenaire" le long de vos périples
et vous sera parfois d'une précieuse aide. La discussion finie, sortez
de votre hutte en franchissant la porte en haut à gauche
Au secours de l'arbre Mojo
La forêt Kokiri
Commencez par fouiller la forêt et parlez à tous les autres enfants
vivant avec vous afin de gagner des bonus et des informations
intéressantes. Vous ferez entre autre la connaissance de Mido, un jeune
Kokiri se croyant comme votre supérieur, qui croisera votre route et
vous obligera à récupérer une épée et un bouclier pour pouvoir aller
rendre visite à l'arbre Mojo. Direction donc le terrain d'entraînement
situé légérement en hauteur dans le village. Faites quelques exercices
si vous le souhaitez afin de vous familiariser avec les commandes du
jeu puis localisez l'ouverture située en bas du mur au fond de ce
terrain d'entraînement. Glissez-vous dans cette ouverture en rampant,
avancez, puis relevez-vous de l'autre côté du mur. Avancez légèrement
jusqu'au croisement et attendez qu'une énorme boule passe devant vous.
Cette dernière passée, avancez dans le passage et allez rapidement à
droite. Progressez jusqu'à ce que le chemin tourne, regardez alors de
l'autre côté pour apercevoir un coffre. Ouvrez-le et vous trouvez une
épée. Cela constitue votre première arme et vous l'utiliserez durant
toute votre enfance; attention toutefois vous ne pourrez plus
l'utiliser étant adulte, mais vous trouverez d'autres épées en temps
voulu. Faites maintenant demi-tour (attention à la boule) et retournez
au coeur du village. Explorez-le pour récupérer 40 rubis (pensez à bien
fouiller les fourrés) puis dirigez-vous dans la boutique du village.
Vos 40 rubis vous permettent d'acheter un bouclier, faites-le.
Ressortez maintenant de la boutique puis équipez votre épée et votre
bouclier. Allez maintenant voir Mido, ce dernier vous laisse passer
étant donné que vous possèdez épée et bouclier. Avancez donc rapidement
le long du chemin situé derrière lui et vous arrivez devant l'arbre
Mojo. Petite discussion avec ce dernier et il vous demande d'éliminer
le mal qui règne en lui, vous acceptez, la porte s'ouvre, entrez dans
l'arbre Mojo.
L'arbre Mojo
Avancez un peu dans l'arbre et éliminez vos premiers adversaires
grâce à votre épée. Vous récupérez ainsi deux nouveaux objets : les
bâtons Mojo et les noix Mojo. Les bâtons peuvent jouer plusieurs rôles
: vous pouvez vous en servir comme d'une épée (bien qu'ils soient
beaucoup moins résistants), mais ils vous permettront surtout par la
suite, et durant une grande partie de votre aventure d'allumer des
torches. Les noix quant à elles sont des objets que vous lancez sur les
adversaires, elles les glacent pendant un certain temps, vous laissant
ainsi la possibilité de les attaquer à l'épée sans prendre de risques.
Tournez maintenant sur la gauche et gravissez l'échelle. Avancez le
long du chemin tout en sautant au-dessus des trous, vous arrivez devant
un gros coffre. Ouvrez-le, vous récupérez le plan du donjon. Les plans
sont d'une grand utilité pour connaitre la configuration des donjons.
Continuez votre progression le long du chemin puis ouvrez la porte tout
à droite. Vous entrez dans une nouvelle salle et la porte se bloque
derrière vous. Vous voilà obligé de combattre un nouvel adversaire : un
petit arbre Mojo. Pour en venir à bout restez à distance de lui et
utilisez votre bouclier pour lui renvoyer les noix qu'il vous lance.
Ces dernières le blesseront en le touchant. L'adversaire vaincu, il
vous donne une petite astuce avant de vous laisser, puis les portes se
débloquent. Traversez la salle et franchissez la nouvelle porte.
Avancez un peu dans la salle suivante et grimpez sur la plate-forme au
centre de la pièce, ouvrez le coffre : vous trouvez un lance-pierres.
Le lance-pierres est une arme de combat à distance très utile puisqu'il
vous permet de lancer des petites noix Mojo sur les adversaires (il
vous permettra aussi de temps en temps d'actionner des interrupteurs).
Equipez donc ce lance-pierres et localisez l'échelle accrochée au
mur au-dessus de la porte par laquelle vous êtes entrés dans cette
pièce. Tirez-lui alors dessus avec votre lance-pierres et cette
dernière tombe. Utilisez-la pour atteindre la porte et quittez cette
salle.
Retournez maintenant vers le coffre qui renfermait la carte du
donjon et examinez le lierre situé le long du mur. Regardez en hauteur
et vous apercevez des Skulltulas. Tuez-les grâce à votre lance-pierres
puis grimpez le long de ce lierre. Arrivé au niveau supérieur allez sur
la droite et franchissez la porte. Dans la nouvelle pièce placez-vous
sur l'interrupteur pour l'actionner, des plates-formes apparaissent,
servez-vous en pour traverser la salle. Une fois de l'autre côté ouvrez
le coffre : vous obtenez un compas. Compas et carte du donjon sont
liés, le compas vous permet de savoir votre position exacte dans le
donjon, le lieu d'où vous venez et les endroits fréquentés. Faites
maintenant demi-tour à l'entrée de cette salle, utilisez un bâton Mojo
en le plaçant sur la torche allumée puis sur la torche éteinte de
l'autre côté de la pièce (utilisez les plates-formes et faites vite
avant que le bâton ne soit consummé) afin de l'allumer, la porte
s'ouvre. Ressortez donc de cette salle, vous voici de retour dans la
pièce centrale de l'arbre. Regardez au centre de ce passage circulaire
et éliminez la Skulltula avec votre épée lorsqu'elle se tourne et vous
expose son ventre. Approchez-vous maintenant du trou circulaire et
regardez en bas. Localisez bien l'énorme toile d'araignée située en bas
au centre de la pièce et sautez dans le vide pour retomber dessus. La
violence de la chute la détruit, vous passez au travers et arrivez dans
une nouvelle zone. Par chance vous tombez dans de l'eau, le choc est
sans gravité. Allez un peu sur la gauche et grimpez sur la plate-forme.
Examinez cette pièce, vous repérez trois Skulltulas, et l'une d'entre
elles semble différente : en effet il s'agit d'une Skulltula d'or,
elles sont très rares (au nombre de cent dans le jeu) et lorsque vous
les tuez vous obtenez un emblème, symbole de votre victoire. Vous
pourrez plus tard, grâce à ces emblèmes obtenir des bonus intéressants.
Commencez donc par éliminer ces trois Skulltulas (pensez à prendre
l'emblème une fois la Skulltula d'or exterminée) puis actionnez
l'interrupteur situé sur l'autre plate-forme. Une torche s'allume,
sortez un bâton Mojo et allumez-le. Faites maintenant demi-tour sur la
plate-forme précédente (attention à marcher là où l'eau est peu
profonde pour ne pas éteindre le bâton), allez vite sur la gauche et
mettez le feu à la toile d'araignée bloquant la porte (si elle ne prend
pas feu au contact du bâton, donnez-en un coup dessus). La porte est
maintenant accessible, franchissez-la. Vous voici dans une nouvelle
salle, éliminez l'ennemi (même méthode que précédemment) et récupérez
l'indice, puis sortez votre lance-pierres, visez l'oeil gris situé
au-dessus de la porte de sortie et tirez-lui dessus : la porte s'ouvre,
passez dans la salle suivante. La nouvelle pièce est nettement plus
dangereuse, avancez un peu et sautez dans l'eau (ne vous occupez pas de
la plate-forme mouvante à la surface de l'eau). Nagez jusqu'à ce que
vous soyez sous l'obstacle au centre de la pièce (la boule avec les
pics), plongez et actionnez l'interrupteur : le niveau de l'eau baisse.
Faites maintenant très rapidement demi-tour à l'entrée de la salle et
sautez sur le radeau. Ce dernier vous permet de traverser la pièce en
passant sous l'obstacle (attention toutefois à être assez rapide, vous
devez faire cela avant que le niveau de l'eau ne soit remonté).
Maintenant que vous avez traversé la pièce, avancez tout doucement, une
Skulltula apparait, tuez-la. Avancez encore jusqu'au bloc situé en face
de vous et poussez-le tout à droite. Grimpez dessus et franchissez la
porte. Eliminez rapidement les trois ennemis puis allumez tout aussi
vite les trois torches pour que la porte se débloque (attention les
trois torches doivent toutes les trois être allumées pour que la porte
s'ouvre). Localisez ensuite les deux toiles d'araignées dans la salle
suivante, et faites brûler celle qui bloque l'accès à un petit passage
(un monstre se cache derrière l'autre). Avancez le long de ce petit
tunnel, ouvrez la porte et vous revoici dans une salle que vous avez
déjà visitée (toutefois l'endroit où vous vous trouvez était auparavant
inaccessible). Avancez un peu et poussez le bloc dans l'eau. Utilisez
ce bloc pour gagner la plate-forme en face, sortez un bâton Mojo et
allumez-le grâce à la torche. Faites demi-tour sur la plate-forme
précédente (en passant par le bloc dans l'eau) et utilisez le bâton
Mojo pour mettre feu à la toile d'araignée située au niveau du sol
(frappez-la avec le bâton). La toile d'araignée brûlée, sautez dans le
passage ainsi dégagé, vous voilà au niveau inférieur. Ramassez les
quelques coeurs si nécessaire pour récupérer des points de vie et
avancez un peu. Trois petits arbustes Mojo apparaissent, et vous
attaquent. Eliminez-les dans l'ordre suivant : 2-3-1 (cet indice vous a
été donné par un autre arbuste Mojo éliminé précédemment) et la porte
s'ouvre. Quittez cette salle en passant par la nouvelle porte, vous
arrivez dans la salle du boss de ce donjon, une terrible araignée
nommée Gohma. Son point faible est son oeil, il va donc falloir
concentrer vos attaques en ce point. Commencez par utiliser votre
lance-pierres pour tirer sur cet oeil afin d'assommer Gohma, puis
donnez-lui autant de coups d'épée que possible avant qu'elle ne
reprenne ses esprits. Si vous ne parvenez pas à la tuer lors du premier
assaut elle ira se réfugier en hauteur et pondra des mini-araignées.
Répétez alors la procédure précédente pour la faire tomber et la
toucher (prenez garde à exterminer les mini-araignées auparavant)
jusqu'à sa mort. Ceci étant fait, prenez la réserve de vie (votre
énergie vitale augmente d'un coeur) puis placez-vous sur la lumière
pour être téléporté. Petit entretien avec l'arbre Mojo qui, après vous
avoir remercié et remis l'émeraude de la forêt, vous conte l'histoire
de la création du monde et vous parle des mauvais pressentiments qu'il
a sur l'avenir d'Hyrule. L'entretien terminé, vous devez maintenant
aller trouver la princesse Zelda au château d'Hyrule. L'arbre Mojo,
protecteur de la forêt, a maintenant quitté ce monde ; retournez donc à
la forêt Kokiri.
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