| les ruines du pic blanc
Solution Complète (5ème partie)
Les hauteurs enneigées
Les bienfaits de l'aérouage
Avant de poursuivre, l'obtention de l'aérouage va vous permettre de
récupérer plusieurs bonus intéressants. Téléportez-vous au pont d'Ordinn et
attendez-vous à être interrompu par le facteur qui vient vous apporter une
nouvelle lettre de Crahmé. En suivant le chemin nord à travers la montagne,
vous apercevrez un pont à l'extrémité duquel se trouve un rail pour l'aérouage.
Une fois de l'autre côté, prenez l'apparence du loup, activez vos sens et
placez-vous au centre du cercle d'herbes pour localiser un endroit où creuser.
Utilisez la technique habituelle pour vaincre les trois Stalfos afin de faire
apparaître un coffre contenant un fragment de coeur (29). Dans les
hautes herbes de la grotte, un autre petit coffre contient quelques bombes.
Rendez-vous maintenant au sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et
suivez le sentier qui grimpe dans la montagne. Juste à gauche de l'endroit où
vous devez faire exploser les bombes qui bloquent l'accès vers la plaine sud,
vous devriez repérer un rail qui monte vers les hauteurs. Le tracé étant coupé
en plusieurs endroits, vous devrez parfois vous éjecter sur le rail parallèle
pour atteindre le bout du parcours où se trouve un coffre contenant un fragment
de coeur (30).
La boucle de corail
Allez consulter la carte posée sur la table dans la taverne de Telma pour
connaître votre prochaine destination. On vous demande de rencontrer Ash postée
dans les hauteurs des Pics Blancs, au nord d'Hyrule. Téléportez-vous dans le
village des Zoras, et empruntez le tunnel situé à l'est, derrière les deux
gardes Zoras qui attendent au bord de l'eau. Le passage vous conduit à l'entrée
des Pics Blancs, à l'endroit précis où se trouve Ash. Allez lui parler sous
forme humaine pour recevoir le croquis du Yéti. Retournez voir le Zora
situé à l'entrée du tunnel, et montrez-lui le croquis que vous aurez assigné à
une touche de raccourci. Vous apprenez que le poisson préféré du Yéti est une
truite fétide. Téléportez-vous à Cocorico et glissez-vous dans le petit tunnel,
à l'ouest du cimetière, pour retrouver le prince Lars qui se recueille devant
la tombe de sa mère. Si vous le ciblez pour lui montrer le croquis du Yéti, il
vous donnera la boucle de corail en forme d'hameçon et vous en apprendra
plus sur la truite fétide. Vous pourrez en trouver dans le domaine Zora, à un
emplacement bien précis correspondant à la description que vous en a faite le
prince Lars.
La piste de la truite fétide
A partir du point de téléportation du village des Zoras, plongez dans le
bassin de la cascade et nagez vers la rive ouest, là où vous aviez dû trouver
la libellule mâle. Ce que le prince appelle "les Deux-Rocs" renvoie
aux deux pics rochers qui émergent de l'eau, et qu'on peut apercevoir en se
tenant au bord de l'eau, face à l'est. Lancez votre ligne à cet emplacement
pour faire venir les poissons que vous devriez même apercevoir à travers la
surface de l'eau. Attendez que le bouchon descende de moitié avant de tirer sur
la canne à pêche pour remonter la ligne et récupérer votre truite fétide.
Transformez-vous immédiatement en loup afin de mémoriser l'odeur fétide
dont vous allez vous servir pour retrouver le Yéti. Nagez en direction de la
rive est, et une fois que vous aurez franchi le tunnel qui mène aux Pics
Blancs, transformez-vous en loup de manière à pouvoir suivre la piste de la
truite fétide en activant vos sens.
La piste passe par une série de plates-formes de glace que vous devez
emprunter sans tomber dans l'eau glacée. De l'autre côté, suivez la piste en
évitant les attaques des loups, jusqu'à ce que vous deviez vous glisser dans un
passage étroit entre deux parois. A ce moment-là, tournez-vous face au sud pour
localiser un spectre (42) au milieu du blizzard. Lorsque la piste monte
le long de la montagne, faites le tour par la droite pour trouver un passage
permettant d'escalader la paroi. Une fois en haut, prenez à gauche pour vous
approcher de l'arbre où vous attend un autre spectre (43). Avant de
poursuivre, redescendez les marches en direction du sud-ouest afin de localiser
un arbre isolé autour duquel rôde un spectre (44). Vous pouvez
d'ailleurs creuser au pied de cet arbre pour pénétrer dans une grotte
souterraine remplie de glaçons que vous ne pouvez pas détruire pour le moment.
Revenez à l'endroit où se trouvent les marches qui permettent de monter, et une
fois en haut, longez maintenant la corniche vers le sud-ouest afin de rejoindre
la piste de la truite fétide, puis gravissez la pente jusqu'à ce que la piste
s'arrête devant une sorte de congère. Foncez dessus pour créer un passage en
faisant tomber la neige à cet endroit, et continuez le long de la corniche sud.
La piste passe devant une pierre d'appel où vous devrez encore une fois
hurler à la lune en respectant la mélodie indiquée. Le loup blanc vous attendra
ensuite dans le cimetière du village de Cocorico. Attendez quand même un peu
avant de vous y rendre, si vous ne voulez pas devoir traverser à nouveau les
Pics Blancs. Finalement, la piste plonge sous la paroi sud, à un endroit où
vous pouvez justement creuser sous la neige pour pénétrer dans une petite
grotte. A l'intérieur, il vous faudra escalader une échelle et un mur de vignes
sous forme humaine pour atteindre la sortie nord.
Rencontre avec le yéti
De retour à l'air libre, vous serez agressé par trois créatures noires que
vous devrez éliminer de la façon habituelle avant de pouvoir continuer. Pensez
à reprendre votre apparence humaine avant de parler au Yéti qui vous attend un
peu plus, une truite à la main. Répondez par l'affirmative deux fois de suite
et acceptez son invitation, moyennant une séquence de surf obligée le long de
la pente enneigée. Faites comme votre hôte et foncez dans l'arbre en effectuant
une roulade pour faire tomber une feuille glacée que vous allez utiliser comme
planche de surf. Comme dans un jeu de snowboard, vous pouvez vous pencher vers
l'avant pour prendre de la vitesse et fléchir les jambes pour prendre une
impulsion afin de sauter les trous les plus larges, mais ça n'est pas
obligatoire. Vous pouvez également sortir votre épée pour combattre les
chauves-souris, mais il est plus simple de les éviter. Le parcours passe par un
pont puis à travers une plaine où il est possible de casser les stalagmites à
l'aide d'un coup d'épée. Après une courbure délicate au-dessus du vide, vous
devez ajuster correctement votre trajectoire pour ne pas rater les deux sauts
successifs. Je vous conseille de freiner lorsque vous atteignez la fin du
parcours, histoire de ne pas passer par-dessus la corniche et avoir tout à
refaire... Transformez-vous en loup et revenez légèrement sur vos pas pour
repérer un petit passage qui permet d'escalader la colline derrière vous. Au
sommet, un nouveau spectre (45) attend sagement votre venue. Le Yéti
habite un gigantesque manoir qui fait office de nouveau temple à explorer.
Les Ruines des Pics Blancs
Approchez-vous du centre du hall d'entrée pour apercevoir une lanterne
signalant la présence d'un spectre (46) que vous pouvez terrasser sous
forme de loup. Poussez la porte nord afin de rencontrer la femme du Yéti bien
mal en point. Elle vous remet la carte du manoir et indique dessus
l'emplacement où elle pense avoir laissé la clé du troisième étage. Poussez la
porte qui mène à la salle ouest où le Yéti prépare une soupe revigorante. Vous
pouvez plonger un flacon vide dans la marmite pour vous remettre des coeurs en
cas de besoin, mais l'efficacité de la potion ne sera à son maximum que lorsque
vous y aurez mis tous les ingrédients. Pour l'instant, fouillez le recoin sud
de la salle, afin de trouver la cachette de Baba qui se planque derrière une
rangée de caisses. Passez la porte nord et résolvez l'énigme des blocs de la
manière suivante. Faites glisser le bloc situé au sud-est vers l'ouest ;
placez-vous derrière le bloc situé au nord-ouest et poussez-le vers le sud,
puis vers l'est, le sud, l'ouest et enfin le sud pour qu'il vienne se placer
sur l'interrupteur. La manoeuvre a pour effet de déverrouiller la porte qui
donne sur le couloir est. Puisque vous ne pouvez pas encore briser la glace,
transformez-vous en loup et creusez là où la paroi est partiellement démolie
pour atteindre la cour du RDC. Emparez-vous du rubis rouge contenu dans le
petit coffre, et déterrez le second qui dépasse sous la neige pour trouver une petite
clé. Reprenez forme humaine et ouvrez la porte ouest afin de pénétrer dans
l'autre partie du couloir précédent. Eliminez les ennemis de glace avec votre
épée avant d'utiliser la clé pour déverrouiller la porte nord. Là, vous devrez
vous débarrasser de trois autres adversaires de ce type avant de pouvoir
continuer votre exploration des lieux. La salle nord-ouest vous oppose à deux
êtres de glace armés de lances qu'il vous faut vaincre pour gagner le droit
d'atteindre le coffre contenant un potiron toalien. Sortez par la porte
sud, escaladez les caisses et lâchez-vous en contrebas pour revenir dans la
pièce où se trouve la femme du Yéti. Elle s'excuse de s'être trompée dans ses
indications et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari dans la pièce
adjacente. Ceci fait, remplissez vos flacons si vous le désirez et revenez la
voir pour qu'elle vous indique un autre endroit sur le plan.
Franchissez la porte que la femme du Yéti vient de déverrouiller, au
nord-est de la salle, et changez-vous en loup pour affronter plus facilement
les occupants des lieux. Une fois le calme revenu, et tout en restant à bonne
distance des jets de glace du Freezard, activez vos sens et inspectez la partie
nord-est jusqu'à ce que vous trouviez un coin de neige où creuser. Vous y
déterrerez un coffre renfermant une petite clé. Plutôt que de l'utiliser
tout de suite sur la grille ouest, sautez par la fenêtre ouverte un peu plus
haut et pénétrez dans la pièce nord-est du RDC. Avancez prudemment sur cette
véritable patinoire tout en utilisant le bouclier pour vous protéger des
assauts ennemis. Lorsque vous aurez nettoyé les lieux, examinez le parchemin
expliquant la manière de faire fonctionner les canons, et allez chercher le
boulet qui se trouvait à l'entrée de la pièce, utilisez-le pour charger le
canon. Vous n'avez plus qu'à sortir une de vos bombes et la placer dans le
canon pour que le boulet soit éjecté vers le coin nord-ouest de la pièce,
brisant ainsi quelques glaçons qui bloquaient l'accès à un coffre contenant des
bombes supplémentaires. Reprenez le boulet, chargez-le dans le canon, mais
avant d'y mettre une nouvelle bombe, faites pivoter le canon vers la gauche de
manière à ce qu'il soit tourné face au sud. De cette façon, une autre rangée de
glaçons sera détruite et vous pourrez franchir la porte sud. Cette pièce est
composée de poutres qui surplombent le vide et que vous devez emprunter pour
atteindre deux petits coffres. Prenez le temps d'éliminer tous les ennemis à
distance avant de vous lancer dans un numéro d'équilibriste, et contournez les
portions gelées en sautant sur les poutres adjacentes. Le coffre central
contient un rubis rouge, et la boussole est enfermée dans le second.
Vous remarquerez que l'emplacement des boulets est indiqué en rouge sur la
carte. De retour dans la pièce précédente, prenez le chemin que vous aviez
emprunté à l'aller pour revenir dans la cour extérieure, et déverrouillez la
grille qui mène au couloir est. Approchez-vous du mécanisme afin d'abaisser le levier
pour y placer l'un des boulets qui se trouvent à côté de vous. De retour dans
la cour, abaissez ce même levier pour récupérer le boulet, et allez le placer
dans le canon situé au centre de la pièce. Faites feu vers le sud pour dégager
l'accès vers un coffre contenant quelques bombes, et récupérez aussitôt votre
boulet pour charger à nouveau le canon. Cette fois, tournez-le face au nord de
manière à faire exploser le monstre cracheur de glace, ce qui vous permet
d'accéder à la salle circulaire au nord.
SOUS-BOSS
L'une des armures qui occupent cet endroit commence à s'animer et vous attaque
aussitôt. Les grilles rendent la zone particulièrement exiguë, ce qui limite
vos déplacements. Il existe deux manières de vaincre cet adversaire.
Personnellement, je vous recommande d'user de l'attaque à revers tout en vous
collant à l'ennemi pour passer sous sa masse d'armes, puis de profiter du
moment où il attaque pour vous placer dans son dos et frapper sa queue. L'autre
méthode consiste à utiliser le grappin pour passer derrière lui en s'agrippant
aux grilles, et d'attendre le bon moment pour contre-attaquer. A vous de voir
ce qui vous convient le mieux, mais une ration de soupe ou une potion rouge
pourrait s'avérer utile pour compenser les dégâts subis au moindre coup reçu.
Lorsque vous aurez remporté la victoire, approchez-vous de l'arme de votre
adversaire pour vous en emparer. Le boulet est un objet difficile à
utiliser à cause de sa lenteur, mais il vous servira beaucoup dans ce palais,
notamment pour pulvériser les glaçons sans l'aide des canons. Apprenez à le
manier en le faisant tourner comme un lasso pour qu'il prenne de la vitesse,
avant de viser manuellement l'endroit où vous voulez l'envoyer.
Poussez la porte nord et sortez votre nouvelle arme pour démolir l'ensemble
du décor, y compris le mobilier et les armures, sans oublier la glace qui
bloque l'accès au coffre contenant du fromage toalien à rapporter à vos
hôtes. En revenant dans la cour, éliminez les colonnes de glace et faites un
détour par la salle nord-est où vous aviez laissé un coffre. A présent que vous
êtes en possession du boulet, vous pouvez vaincre plus facilement vos ennemis
mais surtout détruire les glaçons qui vous empêchaient d'accéder au petit
coffre contenant un rubis rouge. Vous devriez également faire un détour par le
hall du manoir pour pulvériser les deux rangées d'armures près de l'entrée
principale. N'oubliez pas qu'il faut frapper deux fois une armure pour la
détruire complètement. Vous y trouverez un coffre contenant un rubis jaune, un
autre contenant un rubis rouge, et même une âme de spectre (47). La
femme du Yéti s'excuse à nouveau et vous demande de remettre l'ingrédient à son
mari. La soupe fine mérite une place dans un de vos flacons puisqu'elle
recharge jusqu'à 8 coeurs.
La malade vous indique maintenant un autre endroit situé cette fois au
premier étage du manoir. Franchissez la porte est nouvellement ouverte, puis
poussez la porte nord pour revenir dans le couloir de tout à l'heure. Abaissez
le levier de transfert des boulets, poussez la caisse pour accéder à l'un des
boulets qui se trouvent dans le couloir, et venez le placer sur le levier pour
le transférer dans la pièce adjacente. Vous n'aurez qu'à abaisser le levier une
fois de l'autre côté pour le récupérer. Laissez-le de côté pour le moment, et
escaladez la tour en vous débarrassant des monstres cracheurs de glace à l'aide
du gros boulet. La manoeuvre est délicate car vous n'avez qu'une marge de
manoeuvre limitée à travers la grille de la cage. Procédez de la même façon
avec le suivant jusqu'à ce que la tour soit complètement sécurisée, puis
remontez le boulet de canon jusqu'en haut. En détruisant la paroi de glace,
vous dévoilerez un nouveau canon dans lequel vous pouvez dès à présent placer
le boulet. Orientez le canon vers l'ouest mais ne faites pas feu tout de suite,
autrement le caisses bloqueraient sa trajectoire. Faites le tour de la pièce
pour localiser un passage côté sud qui mène à une porte verrouillée. Si vous
observez le sol près du tapis rouge, vous verrez que celui-ci est fissuré.
Faites-le exploser à l'aide d'une bombe pour dévoiler un accès à l'étage
inférieur, et laissez-vous tomber pour atterrir juste à côté d'un coffre
renfermant un fragment de coeur (31). Une prise pour le grappin vous
permet de remonter facilement. Puisque vous n'avez pas de clé, vous êtes dans
l'obligation de continuer vers la salle située plus au nord. Débarrassez-vous
du garde et détruisez le glaçon pour dévoiler une prise pour grappin. Le seul
moyen d'atteindre le coffre est de cibler le lustre puis de le faire pivoter en
envoyant le boulet dessus. Profitez du balancement pour sauter en direction du
coffre qui renferme une petite clé. Vous pouvez repartir en utilisant la
prise pour le grappin. Rien ne vous empêche maintenant d'accéder à la salle la
plus au sud du 1E. Encore une fois, commencez par pulvériser toutes les parois
de glace et vaincre tous les ennemis à distance avant de venir vous placer sur
le premier lustre. Comme précédemment, l'astuce consiste à envoyer le boulet au
bon moment sur chacun des lustres pour diminuer l'écart entre les sauts. Le
plus difficile est de calculer précisément le timing et de synchroniser les
mouvements de balancier, sachant que dès qu'un lustre n'est plus mobile il faut
tout recommencer. Si vous tombez, une prise pour grappin située en haut des
marches vous permettra de remonter. Vos efforts seront récompensés par
l'obtention d'un fragment de coeur (32).
Franchissez la porte nord-ouest pour atteindre une nouvelle salle où vous
attend une horde d'ennemis faciles à réduire en miettes en faisant tournoyer le
boulet. En détruisant le mur de glace qui bouche l'alcôve ouest, vous libérerez
un spectre (48) à occire sous forme de loup. Poussez ensuite la porte
pour vous retrouver sur un balcon depuis lequel vous pouvez faire tomber une
caisse en contrebas. Lâchez-vous à l'étage inférieur et utilisez votre boulet
pour libérer le bloc pris dans la glace ainsi que l'interrupteur central. Pour
résoudre cette nouvelle énigme, commencez par pousser le bloc nord vers le sud,
puis le bloc central vers le nord afin qu'il passe au-dessus de l'interrupteur
central. Emparez-vous à nouveau du premier bloc, situé maintenant au sud-est,
et poussez-le vers l'ouest puis vers le nord, de manière à ce qu'il se retrouve
entre le deuxième bloc et l'interrupteur central. Reprenez le deuxième bloc qui
se trouve maintenant au nord de la pièce, et poussez-le dans le sens des
aiguilles d'une montre (vers l'est, le sud, l'ouest et le nord) pour qu'il
vienne se placer sur l'interrupteur central. Ceci a pour effet de soulever la
grille qui bloquait la porte au 1E. Escaladez les caisses qui mènent à l'étage
et pénétrez dans la partie ouest de la cour intérieure. Eliminez les gardes à
distance avec des flèches explosives, puis longez le muret pour atteindre une
prise pour grappin au nord. Vous vous retrouvez finalement dans la pièce la
plus au nord-ouest du 1E. Là, utilisez le boulet pour détruire les tonneaux et
le mur de glace, puis envoyez-le en direction du lustre pour vous en servir
comme plate-forme mobile. Attendez qu'il se stabilise et faites de même sur le
deuxième lustre pour atteindre le balcon sud où se trouve un coffre contenant
une petite clé. Empruntez la porte sud pour rejoindre la salle de
l'énigme des blocs, et quittez cette pièce par la porte sud à l'étage. Vous
avez maintenant la clé pour déverrouiller la porte ouest en prenant garde aux
monstres de glace qui ont ressuscité entre-temps. La salle est occupée par deux
Freezards difficiles à approcher, mais vous devrez pourtant les détruire à
grands coups de boulets pour en venir à bout. A présent, rien ne vous empêche
de pousser les deux caisses pour dégager la trajectoire du canon situé dans la
pièce est. Placez un boulet dedans et rajoutez une bombe pour faire feu afin
d'envoyer le boulet dans la pièce où vous avez combattu les deux Freezards.
Placez ensuite le boulet sur le mécanisme de transfert et franchissez la porte
nord pour le récupérer de l'autre côté. Il ne reste plus qu'à positionner le
boulet dans le canon central et à voir ce que vous pouvez pulvériser, sans
oublier de réduire en miettes la glace qui couvre la prise pour grappin près de
la porte sud. Orientez le canon vers le nord-est de manière à éradiquer le
Freezard posté en haut de l'échelle. En haut, achevez votre ennemi avant de
franchir la porte qui mène dans une petite chapelle. A peine aurez-vous fait
quelques pas que des gardes surgiront pour vous anéantir. Réservez-leur le sort
qu'ils méritent avec le boulet, avant d'aller chercher la clé de la chambre
qui remplace la grande clé pour l'occasion. En quittant la pièce, vous tombez
nez-à-nez avec la femme du Yéti qui semble rétablie et accepte de vous conduire
au miroir. Ne l'attendez pas et foncez directement en haut de la tour pour
déverrouiller la porte nord au 2E, et préparez-vous à être surpris.
BOSS : Blizzarnia, masse glacée du crépuscule
L'adversaire est inattendue et sa taille est impressionnante. Sortez
immédiatement votre boulet pour fissurer la carapace du monstre jusqu'à ce
qu'il explose en anticipant les rebonds contre les murs et les accélérations
dues à la glace. Si vous êtes vigilant, vous en viendrez à bout sans avoir à
vous déplacer, mais le vrai combat commence maintenant. Protégé par un cercle
de glaçons, le boss vole au-dessus de vous pour tenter de vous écraser. Courez
sans vous arrêter en observant son ombre sur le sol pour savoir quand les
glaçons vont s'abattre sur vous. Dès qu'ils sont tous plantés dans le sol,
retournez-vous pour en détruire au moins un à l'aide du boulet, car c'est le
seul moyen de se ménager une issue lorsque le cercle de glace va se refermer
sur vous. A ce moment-là, et à condition que vous soyez parvenu à sortir du
cercle au moment où il tombe, vous disposez d'un très court laps de temps pour
cibler le boss et le viser avec le boulet. Recommencez la procédure trois fois
de suite en gardant à l'esprit que le bouclier de glace se reforme à chaque
fois, et vous sortirez vainqueur de ce combat.
Récupérez le fragment du miroir et n'oubliez pas d'aller chercher le réceptacle
de coeur avant de quitter définitivement les lieux.
Vers le Temple du Temps
Quelques détours
En quittant le manoir, téléportez-vous vers la cime des Pics Blancs pour
relever le défi du Yéti. Vous devez refaire le parcours de surf en vous
débrouillant pour atteindre l'arrivée avant votre adversaire. Remporter
l'épreuve n'est pas difficile mais ça ne vous rapportera que le droit de défier
la femme du Yéti, bien plus expérimentée. Cette fois, vous serez obligé
d'utiliser des raccourcis pour gagner la course. Il y en a trois en tout et
pour tout : le premier consiste à sauter sur la corniche de droite dans la
toute première zone, le deuxième vous oblige à sauter sur la corniche de droite
juste après la zone des sapins, et le troisième se trouve à la fin du parcours
sur la corniche de gauche qui précède le dernier pont. Seul le deuxième
raccourci est véritablement intéressant, mais c'est aussi le plus difficile à
prendre. Après la zone des sapins, prenez une impulsion pour sauter sur la corniche
de gauche et suivez le parcours indiqué par les rubis afin d'atteindre une zone
dangereuse au-dessus du vide. Vous devez sauter sur les plates-formes élevées
sans tomber, puis rétablir votre cap vers la gauche pour rejoindre le parcours
principal. Si vous prenez cette voie sans ralentir, vous devriez atteindre
l'arrivée avant votre adversaire, ce qui vous donnera le droit de récupérer un
nouveau fragment de coeur (33). A partir du départ de la course, poussez
la porte de la caverne qui rejoint la zone ouest des Pics Blancs et traversez
la grotte jusqu'à trouver deux glaçons aux pieds de l'échelle. Détruisez-les à
l'aide du boulet pour déloger un spectre (49) et transformez-vous en
loup pour le battre. Vous dévoilerez par la même occasion deux flambeaux à
allumer pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Vous devrez
vous transformer en loup et creuser sous la neige pour quitter la grotte.
Téléportez-vous au village de Cocorico et prenez la sortie ouest vers le
cimetière pour rencontrer le loup blanc que vous avez fait venir grâce à la
pierre d'appel. Après lui avoir prouvé que vous maîtrisiez le coup éclair,
votre mentor daigne vous enseigner une nouvelle botte secrète (6): le
coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la
puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup
toute l'énergie accumulée.
Rendez-vous sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) et empruntez le sentier
qui longe la montagne vers le nord-est. Bifurquez à gauche au premier
embranchement pour atteindre l'entrée d'une caverne gardée par des hommes
lézards. Vous en aviez déjà fait exploser l'entrée pour y trouver un insecte
d'or. A l'intérieur, trois énigmes basées sur des déplacements de blocs ne
demandent qu'à être résolues, mais vous n'y aurez accès qu'en détruisant les
parois de glace à l'aide du boulet. En voilà les solutions.
Enigme 1 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, puis
vers l'est. Poussez le bloc sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc nord-est vers
le sud, puis vers l'ouest et enfin vers le nord. Poussez le bloc le plus au
nord vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin le nord. L'interrupteur est
activé et vous pouvez passer dans la salle suivante.
Enigme 2 :
Trois blocs pour deux interrupteurs. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, le
bloc nord-est vers le sud, et le bloc le plus au sud-est vers l'ouest. Poussez
le bloc est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc central ouest vers
l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin vers le nord. Vous venez d'activer
l'interrupteur nord. Poussez le bloc nord vers l'est, le bloc sud-ouest vers
l'est, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc situé le plus au sud vers
l'ouest. Poussez le bloc le plus au nord vers le sud, ce qui aura pour effet de
libérer temporairement le premier interrupteur que vous aviez activé. Poussez
le bloc sud-ouest vers le nord, et poussez le bloc le plus au sud vers l'ouest
puis vers le nord et enfin vers l'est. Vous venez d'enfoncer l'interrupteur
sud. Poussez le bloc le plus à l'est vers le sud puis vers l'ouest. Poussez le
bloc nord-ouest vers le sud puis vers l'est. Poussez le bloc sud-ouest vers
l'est, puis vers le nord et enfin vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au
sud-ouest vers le nord, et vous aurez activé les deux interrupteurs.
Enigme 3 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc nord-est vers le sud, le bloc
sud-ouest vers le nord puis vers l'est et enfin vers le sud. Poussez le bloc
central vers l'ouest. Poussez le bloc sud-est vers le nord, puis vers l'ouest.
Poussez le bloc est vers le nord, le bloc sud-ouest vers le nord. Poussez le
bloc nord-est vers l'ouest, puis vers le sud. Poussez le bloc nord-ouest vers
l'est, et le bloc le plus au sud vers l'est. Poussez le bloc nord-est vers le
sud, et enfin vers l'ouest pour activer l'interrupteur. La récompense est à
vous ! Vous recevez un fragment de coeur (34) chèrement acquis.
La poule d'or
Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone, passez devant le magasin de
Trille et avancez vers le nord pour rencontrer Moï qui vous en apprendra plus
sur l'existence d'un temple caché dans la forêt perdue. Acceptez la tâche qu'il
vous confie, et soulevez le coq doré à bout de bras pour vous en servir de
parachute. Grâce à lui, vous allez pouvoir planer sur les souches situées au
nord-est pour atteindre votre nouvelle destination. A partir de l'endroit où se
trouve Moï, sautez vers la première souche au nord et tournez-vous vers l'est.
Planez en direction de la souche nord-est, puis faites un saut vers l'est pour
atteindre un tunnel. De l'autre côté, déposez momentanément le coq et
approchez-vous du bord de manière à pouvoir viser le tourniquet du pont avec le
boomerang, dans le but de le faire pivoter. Reprenez le coq et planez vers le
pont, puis déposez à nouveau le coq pour faire tourner une seconde fois le pont
afin d'atteindre une autre plate-forme. De là, planez vers le sud en évitant le
balancement des troncs jusqu'à ce que vous atterrissiez à côté d'une pierre
d'appel que vous aviez déjà activée. Le passage mène ensuite directement à
l'entrée du sanctuaire de la forêt.
La seconde poursuite
Comme prévu, Skull Kid vous attend au milieu des bois pour vous égarer en
lâchant sur vous ses marionnettes. Eliminez-les tout en suivant le chemin des
lumières pour savoir par où passer. A partir de votre point de départ, longez
le mur dans la zone partiellement immergée puis grimpez la marche pour trouver
Skull Kid caché derrière un tronc. Celui-ci prend la fuite lorsque vous le frappez,
et se dirige dans la salle adjacente. Là, vous devriez apercevoir un spectre
qui flotte au-dessus de la cascade. Plongez sous le rideau d'eau et
transformez-vous en loup pour grimper les marches jusqu'à l'endroit où est
posté le spectre (50) et lui voler son âme. De retour sur la berge,
glissez-vous dans le tunnel en suivant la lumière, puis choisissez la sortie la
plus à droite et allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre
contenant des bombes. Prenez la sortie la plus proche pour apercevoir Skull Kid
en train de vous narguer sur un pilier au milieu de l'eau. Contentez-vous de
lui envoyer une flèche ou une flèche explosive pour le faire fuir à nouveau,
avant de continuer en direction du tunnel de droite où apparaît la lumière.
Celle-ci vous conduit finalement à l'endroit où vous pouvez escalader un tronc
pour atteindre une sortie qui est pour l'instant close. De là, tournez-vous
vers la gauche pour apercevoir Skull Kid perché dans les arbres. A nouveau, une
flèche s'impose pour le déloger. La sortie évoquée juste avant est maintenant
ouverte et vous entraîne sur deux promontoires depuis lesquels vous devez
sauter pour rallier l'arène où vous attend Skull Kid. Le combat se déroule
comme la fois précédente, à cela près que vous ne pourrez atteindre directement
votre adversaire pour le frapper. Il vous faut donc rapidement le cibler pour
le transpercer d'une flèche afin qu'il se poste à un autre endroit. Eliminez le
plus vite possible les marionnettes qui reviennent sans arrêt, et ajustez vos
tirs jusqu'à ce que Skull Kid se volatilise.
Le rôle d'Excalibur
Engouffrez-vous dans le passage nouvellement ouvert et poussez la caisse en
contrebas. Passez sous l'arche où se trouvait le premier escargot, et avancez
dans la partie nord pour y trouver un spectre (51) à affronter, juste à
côté du socle d'Excalibur. Après avoir inséré l'épée dans son socle, la statue
qui bloquait l'accès à la stèle en hauteur disparaît. En revenant sur vos pas,
cinq créatures noires vous obligent à livrer bataille au milieu d'une nuée de
chauves-souris. Le plus simple est de se transformer en loup pour enfermer tout
le monde dans le cercle de Midona. Une fois le calme revenu, remontez en
direction de la stèle qui représente en réalité une porte vers le prochain
donjon. En traversant la pièce intermédiaire, inspectez le recoin derrière la
rampe de gauche pour localiser un escargot (insecte 24) facile à tracter
à l'aide du grappin. Vous disposez maintenant des 24 insectes dorés et pouvez
revenir voir Machaon à la citadelle pour obtenir la Bourse géante
contenant jusqu'à 1000 rubis. Plantez d'abord l'épée dans le nouveau socle pour
dévoiler un escalier de lumière que vous emprunterez pour accéder à l'entrée du
Temple du Temps, afin de créer un nouveau portail de téléportation. Vous serez
quand même obligé de quitter la salle intermédiaire et de revenir dans le
sanctuaire de la forêt pour pouvoir vous téléporter à la citadelle. Une fois la
bourse récupérée, choisissez le portail du sanctuaire de la forêt pour
retrouver directement l'entrée du temple.
Le Temple du Temps
En approchant de la porte nord, Midona vous fait remarquer qu'un statue est
manquante du côté droit. Changez-vous en loup et activez vos sens pour vérifier
sa théorie, puis réfléchissez à un moyen d'ouvrir la porte. Juste derrière vous
se trouve un socle que vous pouvez enfoncer en posant une jarre dessus. Si vous
les avez détruites, utilisez la pierre ronde située juste à côté pour activer
le mécanisme. Une marche apparaît de l'autre côté de la pièce, vous permettant
de monter sur le balcon. Baba vous attend justement là et accepte de vous
accompagner au cas où vous auriez envie de quitter le donjon en cours de route.
Descendez l'escalier ouest et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître
un coffre contenant une petite clé dont vous avez justement besoin pour
ouvrir la porte nord. Ne soyez pas surpris par le nouveau type d'araignée que
vous rencontrez dans la pièce suivante, car ce donjon en est rempli d'espèces
de toutes sortes. Vous allez avoir besoin d'une des poteries qui se trouvent
ici pour enfoncer le socle au centre de la salle dans le but de désactiver deux
grilles. Dans le cas où vous auriez déjà détruit toutes les jarres, quittez la
pièce et revenez pour les faire réapparaître. Le fait de trouver un coffre
contenant des flèches dans le recoin sud n'est pas innocent. Car le seul moyen
d'atteindre le bout du couloir est, est de se placer entre les deux barrières
pour tirer une flèche sur la poterie qui maintient l'interrupteur afin
d'inverser le soulèvement des barrières. En résumé, approchez-vous de la grille
est et retournez-vous pour tirer une flèche sur la poterie afin d'abaisser
cette même grille.
Plus loin, quelques ennemis vous attendent dans l'escalier pour vous
ralentir. Si les lézards ne sont pas très coriaces, il faudra penser à utiliser
le coup à revers pour frapper la statue dans le dos afin de la faire exploser.
Le coffre qui apparaît contient la carte du donjon. Le coffre de
l'alcôve sud ne renferme qu'un modeste rubis rouge. Emparez-vous des deux
pierres rondes qui se trouvent là pour les placer sur les deux socles au nord.
La porte s'ouvre et vous laisse continuer en direction de la salle de
l'ascenseur. Commencez l'ascension de la tour en éliminant un à un les ennemis,
sans oublier de recourir à votre arc pour neutraliser les statues qui font le
guet. Un spectre est enfermé derrière une grille que vous ne pouvez pas encore
ouvrir, mais vous y reviendrez plus tard. Lorsque l'escalier s'achève, sortez
l'aérouage pour glisser le long du rail en direction de la plate-forme
suivante. La porte nord est scellée au 4ème étage, mais vous pouvez maintenant
atteindre l'ascenseur. Plutôt que de vous diriger vers le centre, slalomez
entre les pièges pour aller chercher la pierre ronde qui est posée sur la
plate-forme ouest. Placez-la sur l'un des socles au sud, puis rendez-vous sur
la partie centrale pour faire descendre l'ascenseur en poussant la barre
coulissante. Vous vous retrouvez au 2ème étage où grouillent les araignées
miniatures. Récupérez la deuxième pierre ronde et placez-la momentanément sur
l'ascenseur pour la remonter à l'étage supérieur. Vous pouvez maintenant la
placer sur le second socle au sud du 4E afin de créer une marche permettant
d'atteindre la porte. Vous devrez être suffisamment rapide pour monter sur la
marche juste avant qu'elle ne se redresse.
En arrivant dans la salle sud du 4E, vous devez obligatoirement vaincre les
deux statues pour gagner le droit de recevoir une petite clé. Ensuite,
emparez-vous du rubis rouge contenu dans le coffre en haut des marches, et
faites demi-tour pour déverrouiller la porte nord dans la salle précédente.
Cette sorte de labyrinthe comporte une série de prismes qu'il faut activer
comme des interrupteurs pour modifier la configuration des couloirs. Frappez le
premier cristal et avancez vers la partie suivante, puis tirez une flèche à
travers l'anneau pour toucher à nouveau ce même cristal. Vous avez alors accès
à un coffre qui renferme la boussole. Visez encore une fois le prisme à
travers le second anneau, et foncez vers l'escalier pour accéder à la deuxième
portion du labyrinthe. Si vous observez attentivement le sol, vous remarquerez
des cercles dans lesquels vous devez vous placer pour vous retrouver en face
des différents prismes à actionner. Visez le premier cristal pour atteindre le
deuxième cercle, faites la même chose pour avancer jusqu'au troisième, et
recommencez de manière à pouvoir quitter la pièce par le sud. Vous devrez
revenir un peu plus tard chercher le coffre inaccessible.
Vous atteignez ainsi une salle qui grouille d'araignées de toutes sortes,
mais que vous devez pourtant vaincre pour faire apparaître un coffre contenant
un rubis violet. En haut de l'escalier, une balance géante vous confronte à une
nouvelle énigme. Pour l'instant, contentez-vous d'avancer sur le premier
plateau et de lancer la pierre ronde sur le deuxième plateau pour le ramener à
votre niveau. Vous pouvez ainsi traverser en direction de la porte sud.
Neutralisez la statue avant de traverser en direction de la partie ouest, et
contournez les pièges jusqu'au coffre qui contient une petite clé.
Attendez le bon moment pour repartir en slalomant entre les rouleaux hérissés
de pointes, récupérez la pierre ronde dans le recoin et posez-la sur le socle à
côté de manière à dissiper la barrière électrique. Nettoyez la pièce des
ennemis qui l'occupent pour matérialiser un coffre contenant un rubis violet,
avant de poursuivre en direction de l'est.
SOUS-BOSS
Un face-à-face contre un chevalier vous attend dans cette salle, sitôt que vous
vous approchez de lui. Cet adversaire fait office de sous-boss, mais sachez que
vous en rencontrerez bien d'autres par la suite en tant qu'ennemis normaux.
C'est donc l'occasion d'apprendre à les combattre en exploitant leurs
faiblesses. Vous devez commencer à déposséder l'ennemi de son armure en le
frappant par derrière à l'aide des coups à revers. Vous pouvez aussi attendre
qu'il frappe pour contre-attaquer. Quand il sera sans protection, ses
mouvements seront beaucoup plus rapides et donc plus difficiles à esquiver.
Soyez agressif et utilisez un coup revers, le seul qui soit susceptible de le
déstabiliser. Profitez de ce court instant pour le matraquer de coups jusqu'à
ce qu'il reprenne ses esprits, puis recommencez.
En récompense de vos exploits, vous recevez le bâton Anima capable
d'insuffler la vie dans les statues et de les contrôler. Essayez-le tout de
suite sur la statue perchée au-dessus du coffre, et conduisez-la jusque sous la
cloche. La statue disparaît et atterrit dans la salle précédente. Le but est
donc de retraverser chaque salle en faisant passer la statue dans les cloches
pour la conduire vers le hall d'entrée. Si vous la perdez de vue, sa position
est indiquée en permanence sur la carte par un point rouge. Vous allez maintenant
vous apercevoir que vous pouvez non seulement contrôler les déplacements de la
statue mais aussi ses actions. Demandez-lui d'utiliser son marteau pour briser
la première barrière, et faites la même chose pour vaincre les ennemis
environnants. Placez l'une des poteries sur la dalle pour faire passer la
statue sur la marche, puis détruisez la jarre et continuez vers le sud. Vous
devez rester à une certaine distance pour envoyer la statue sur l'interrupteur
suivant, de manière à désactiver la barrière électrique avant de la franchir.
N'hésitez pas à briser carrément les pièges avec le marteau de la statue pour
passer, et faites de même sur le guetteur pour dévoiler un autre mécanisme.
Placez la statue sur la marche avant d'aller enfoncer la dalle à l'aide d'une
des deux pierres rondes que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, puis
envoyez la statue sous la cloche.
De retour dans la salle de la balance, conduisez la statue sur le premier
plateau, et réunissez un maximum de pierres rondes disséminées dans la pièce.
Vous pouvez utiliser le grappin pour atteindre certaines d'entre elles, ou les
faire tomber directement à l'aide du bâton. Il y en a 2 sur les piliers en bas
de la pièce, trois alignées en hauteur près de la balance géante, et deux positionnées
sur les plateaux. Vous n'êtes pas obligé de toutes les récupérer si vous avez
amené la statue sur le premier plateau. Lancez vos pierres jusqu'à ce que le
second plateau s'élève suffisamment haut pour que vous puissiez saisir la prise
pour grappin située au plafond. Vous aurez besoin de vous approcher du bord
pour l'atteindre. De là-haut, sortez l'aérouage pour suivre le rail jusqu'au
balcon nord-ouest où vous attend un spectre (52). Le petit coffre ne
contient qu'un rubis rouge. Derrière la porte nord, débarrassez-vous des
ennemis avant de vous agripper sur la prise située au plafond, et placez les
trois pierres rondes sur les socles. La troisième se trouve légèrement en
hauteur et doit être attirée à l'aide du bâton Anima. L'astuce permettant d'enfoncer
le quatrième socle est toute bête, vous devez simplement ramener l'une des
carapaces qui gît en contrebas grâce au grappin, puis la positionner sur la
dernière dalle. La grille se lève et vous permet d'accéder à un coffre
contenant un vulgaire rubis rouge. Celui qui renferme la grande clé est
situé juste en dessous.
De retour dans la salle de la balance, récupérez la statue qui vous attend
dans l'alcôve sud-ouest et laissez-la momentanément sur le premier plateau.
Envoyez deux pierres sur le second pour la déplacer jusque-là. Vous aurez
besoin de mettre ensuite quatre pierres sur le premier plateau pour que la
statue revienne au niveau du balcon. Conduisez-la finalement sous la cloche en
bas des marches et sortez par l'est. Positionnez-vous dans le cercle et visez
le prisme pour abaisser la première barrière, placez-vous à côté de votre
statue et faites-la détruire le mur qui bloque sa progression. Vous pouvez
procéder de cette façon en détruisant tous les petits murs, ce qui vous évitera
de gâcher des flèches. Laissez-la temporairement sur l'interrupteur de manière
à désactiver la barrière électrique et accéder ainsi au coffre contenant un fragment
de coeur (35). Détruisez ensuite le petit mur grâce au marteau de la statue
pour rallier la partie nord-ouest du labyrinthe où se trouve la cloche de
transfert.
De retour dans la salle de l'ascenseur, poussez la barre coulissante dans le
sens trigonométrique pour monter jusqu'au 4E afin de rejoindre votre précieux
allié, et guidez-le sur l'ascenseur. Poussez la barre dans le sens des
aiguilles d'une montre jusqu'à atteindre le 2E, et éliminez toutes les
araignées avant de faire sortir la statue. Allez détruire la grille côté est
pour libérer un spectre (53)) à rajouter à votre collection, puis brisez la grille
qui protège la cloche au nord pour transférer à nouveau la statue. Avant de
poursuivre, revenez seul au 4E et placez les deux pierres comme la dernière
fois pour accéder à la salle sud de cet étage. Après avoir nettoyé la pièce,
montez en haut de l'escalier et utilisez le bâton Anima sur la petite pierre
placée derrière la grille pour la faire descendre sur le socle qui se trouve
plus bas. Ramassez l'une des deux pierres situées au pied de l'escalier, montez
sur la rampe et procédez de la même façon pour activer le deuxième socle. Le
coffre qui apparaît renferme un fragment de coeur (36).
Une fois que vous aurez rejoint le 2E, prenez la sortie ouest pour retrouver
la statue au bout du couloir, et utilisez la prise pour grappin pour passer
au-dessus de la grille. Détruisez la grille située un peu plus loin, et guidez
la statue sous la cloche côté est avant de sortir vers la pièce nord. Il ne
reste plus qu'à la positionner sur son emplacement à côté de la porte pour
déverrouiller celle-ci. Traversez la série de pièges en éliminant les guetteurs
à distance avec des flèches, soulevez la pierre ronde à l'autre bout du
couloir, sautez par-dessus le trou et posez-la sur le mécanisme au sol. Lorsque
vous aurez franchi la grille qui vient de s'ouvrir, retournez-vous et utilisez
le bâton Anima pour déplacer la pierre ronde afin de refermer la première
grille et d'ouvrir la suivante. Ne perdez pas trop de temps à admirer la
superbe porte et franchissez-la pour rencontrer le boss des lieux.
BOSS : Golgohma, Arachnide siliceux du crépuscule
Difficile de ne pas se lasser impressionner par cette horreur ambulante.
L'araignée géante court au-dessus de votre tête en s'arrêtant parfois pour
tirer des lasers. A l'instant où elle prépare son tir, son oeil devient
visible, et vous devez profiter de ce court laps de temps pour le viser
manuellement avec une flèche. Bandez l'arc en attendant qu'elle arrête de
courir et visez juste pendant qu'elle utilise son laser pour la faire tomber au
sol. Courez alors vers la statue de pierre la plus proche et contrôlez-la à
l'aide du bâton Anima pour asséner un grand coup de marteau sur le corps de
l'araignée. Elle se vengera en faisant pleuvoir une pluie d'araignées
miniatures tout autour de vous, vous obligeant à vous en débarrasser avant de
reprendre le combat à partir de la première étape. Au bout de trois fois, le
corps de Golgohma s'effrite, mais son oeil prend la fuite de façon grotesque en
se protégeant d'une myriade d'araignées. Prenez-le en chasse tout en donnant
des coups d'épée pour atteindre le monstre et en finir une bonne fois pour
toutes.
Après avoir pris possession du fragment du miroir, allez chercher le réceptacle
de coeur avant de parler à Midona pour quitter cet endroit.
Vers Célestia
L'amnésie d'Iria
En quittant le palais, déplacez les deux statues incrustées dans la paroi
sous l'escalier du hall à l'aide du bâton Anima pour découvrir un passage
secret qui conduit tout droit à un coffre contenant un fragment de coeur
(37). L'autre statue libère un spectre (54) dont vous pouvez dérober
l'âme. Le dernier fragment du miroir est censé se trouver dans les cieux, mais
le bâton Anima est dépossédé de sa puissance et, à défaut d'avoir une piste
vraiment sérieuse, téléportez-vous à la citadelle pour revenir voir vos alliés
dans la taverne de Telma. En chemin, vous serez sûrement interrompu par le
facteur qui vient vous apporter une lettre de Reynald. Ce dernier vous donne
rendez-vous à l'église de Cocorico pour discuter de l'amnésie d'Iria. Pour
l'instant, allez faire le point auprès de vos alliés dans le bar de Telma, et
inspectez la carte étalée sur la table pour rajouter l'emplacement de Jehd sur
votre plan. Téléportez-vous à Cocorico et pénétrez dans l'église où vous attend
le shaman pour vous remettre la lettre de Reynald expliquant la marche à
suivre pour qu'Iria retrouve la mémoire. Laissez-vous tomber dans le sous-sol
de l'église pour y trouver Jehd qui vous informe de la présence de plusieurs
statues disséminées en Hyrule. Quittez cet endroit et rendez-vous au bar de
Telma pour lui remettre la lettre de Reynald. Comme d'habitude, vous devez
assigner la lettre à une touche de raccourci pour la lui montrer. Vous recevez
en échange la facture de la taverne à remettre au docteur dont le
cabinet médical se trouve tout près de la sortie ouest de la citadelle.
Montrez-lui tout de suite la facture et profitez ensuite du fait qu'il a le dos
tourné pour aller pousser la caisse qui dissimule une tache contre le mur nord.
Changez-vous en loup et activez vos sens pour apprendre l'odeur de décoction.
Vous n'avez plus qu'à suivre la piste à l'intérieur de la citadelle pour
constater qu'elle se termine près du chat de Telma qui prétend que des chiens
lui ont volé la statuette. Quittez la citadelle par la porte sud et attendez
que la nuit tombe pour que des chiens squelettes apparaissent dans la cour.
Eliminez-les tous pour récupérer la statuette en bois, puis allez tout
de suite l'apporter à Iria dans l'église de Cocorico pour qu'elle recouvre
partiellement la mémoire.
Le village oublié
Vous apprenez ensuite l'existence d'un village oublié situé au nord du pont
d'Ordinn, sur le chemin qui mène aux terres de Lanelle. Téléportez-vous au
niveau du pont et remontez le sentier jusqu'à ce que vous rejoigniez le nouveau
point rouge sur votre carte. Engouffrez-vous dans le tunnel juste après le
petit pont, et profitez de ce que le Goron vous ouvre la voie pour pénétrer
dans le village oublié. Avant d'atteindre la porte située à l'autre bout de la
rue principale, vous allez devoir trouver et éliminer les 20 gobelins postés
dans les habitations. Essayez autant que possible de les vaincre à distance
avec des flèches, en visant au maximum les tonneaux explosifs. Ces adversaires
étant mobiles, je ne peux pas vous indiquer l'emplacement de chacun, mais vous n'aurez
pas de mal à les trouver si vous inspectez chaque recoin du village. N'hésitez
pas à combiner l'oeil de faucon avec votre arc pour sniper les cibles avant
qu'elles ne vous remarquent, et protégez-vous derrière tout élément du décor
susceptible de vous servir de bouclier. Pensez aussi à briser les vitres et à
sauter sur les balcons pour atteindre les ennemis haut perchés. Méfiez-vous de
l'archer qui tire à travers le toit de la maison ouest, et n'allez pas tout de
suite voir la pierre d'appel pour éviter d'avoir à tout recommencer. Si vous
êtes trop près d'un archer, n'essayez pas de l'affronter de front mais reculez
plutôt à bonne distance pour l'avoir à l'aide de l'oeil de faucon. Lorsque vous
aurez vaincu les 20 gobelins, vous verrez la vieille Impa sortir de sa demeure
pour vous remercier de l'avoir sauvée. Elle vous remet le collier d'Iria
à remettre à sa propriétaire.
Avant cela, sortez temporairement du village pour pouvoir vous transformer
en loup, glissez-vous dans la cour ouest en passant par l'intérieur du
bâtiment, et activez la pierre d'appel pour entrer en contact avec le
loup blanc. Celui-ci vous attendra ensuite au nord de la citadelle, près de
l'entrée du château. Téléportez-vous là-bas et poussez les deux grands vantaux
pour que le loup vous enseigne la dernière botte secrète (7) : l'attaque
tourbillon. Cette technique est une version améliorée de l'attaque circulaire,
qui ne fonctionne que lorsque votre énergie vitale est au maximum. Le guerrier
mort vous félicite et vous dit adieu en laissant le destin d'Hyrule entre vos
mains.
Rendez-vous dans l'église de Cocorico et montrez le collier à Iria pour
qu'elle recouvre enfin complètement la mémoire. Celle-ci vous remet alors le
lien de l'amitié, une sorte de flûte qui vous permet d'appeler Epona où que
vous soyez, sans avoir besoin de trouver une herbe en forme de fer à cheval.
Téléportez-vous encore une fois au pont d'Ordinn pour rejoindre le village
oublié où vous irez parler à Impa dans sa cabane. En lui montrant le bâton
Anima, elle vous remettra les anciens écrits célestiens que vous devrez
présenter à Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico.
La quête des 20 chats
Mais avant cela, profitez du fait que vous êtes dans le village oublié pour
aller voir le poulet blanc qui marche dans la cour où vous avez trouvé la
pierre d'appel. Vous pouvez lui parler sous forme de loup afin qu'il vous
propose un défi consistant à retrouver les 20 chats errant répartis aux quatre
coins du village. Notez que le poulet ne vous confiera cette quête qu'à partir
du moment où les chats seront réapparus dans le village. Ca devrait être le cas
à ce stade du jeu si vous avez fait tout ce qui est détaillé dans le
cheminement, autrement, faites avancer la trame principale avant de revenir
ici. Voici la position respective de chacun des chats :
1. Mélanie
Montez sur la première caisse à l'entrée du village et ciblez le chat posté
au-dessus pour lui parler.
2. Siléas
A l'entrée du village, au pied de la pile de caisses où se trouve le premier
chat.
3. Christopher
Juste derrière le deuxième chat.
4. Thomas
Dans la rue principale, juste après le troisième chat.
5. François
Sur le balcon à l'intérieur du bâtiment nord-ouest.
6. Jérôme
Sortez sur le balcon extérieur du bâtiment nord-ouest et reprenez forme humaine
pour sauter directement sur le balcon du bâtiment adjacent où se trouve ce 6ème
chat. Redevenez un loup pour lui parler.
7. Grégory
Reprenez forme humaine pour lancer le grappin sur le cordage qui pend du balcon
du bâtiment nord-est. Transformez-vous en loup pour parler au chat qui vient
vers vous.
8. Sophie
Suivez ce même balcon vers le sud pour atteindre ce chaton.
9. Matthew
Laissez-vous tomber au sol et glissez-vous dans la petite allée entre les deux
bâtiments côté est pour trouver ce 9ème chat.
10. Benjamin
Glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté ouest pour
trouver ce 10ème chat.
11. Pierre
Cassez une vitre pour entrer dans le bâtiment sud-ouest. Le chat attend
sagement en bas.
12. Marianne
Utilisez le grappin sur le cordage à l'intérieur du bâtiment sud-ouest pour
atteindre la partie supérieure où se trouve ce chat.
13. Takeshi
Dans le chariot situé en bas du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
14. Rémi
Ce chat vient vers vous et rôde près du 13ème.
15. Timothée
Près du pilier sud du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
16. Laurence
Il est assis devant l'entrée de la maison d'Impa, au sud.
17. Michaël
A l'endroit le plus au sud du village, contre la paroi rocheuse.
18. Hervé
Près des tonneaux, à l'intérieur de la maison sud-est.
19. Miaoumoto
Revenez sur le balcon nord-est en vous agrippant sur le cordage, et bifurquez à
gauche pour passer derrière le bâtiment. Brisez les tonneaux et, depuis cet
endroit du balcon, transformez-vous en loup et sautez à travers la vitre
(accélérez pour la briser) pour atterrir sur le balcon intérieur du bâtiment
sud-est.
20. Miaoumoto (2ème du nom)
A l'intérieur du bâtiment sud-ouest, près du comptoir orange.
Note : si vous n'arrivez pas à en trouver un, brisez toutes les vitres,
cassez tous les tonneaux et parlez à tout le monde, il peut s'agir d'un chat
qui vient directement vers vous et auquel vous croyez avoir déjà parlé. Lorsque
vous aurez trouvé les 20 chats, allez parler au capitaine poulet dans la cour,
puis approchez-vous de l'entrée de la cabane d'Impa pour récupérer votre
récompense : un fragment de coeur (38).
La recherche des symboles
Après avoir terminé la quête des chats, un spectre (55) apparaît sur
le balcon de la maison nord-est du village oublié. Utilisez le grappin pour
atteindre le cordage qui pend du balcon, et passez par la gauche pour le
trouver. A présent que vous êtes en possession des anciens écrits célestiens,
revenez voir Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico et présentez-lui
l'ouvrage. Il marque alors sur votre carte l'emplacement des toutes les statues
en forme de hibou que vous allez pouvoir déplacer à l'aide du bâton Anima,
maintenant qu'il a recouvré ses pouvoirs magiques. Il y en a deux la province d'Ordinn
(celle de Cocorico ne réagit pas), deux dans la province de Lanelle, une dans
la forêt de Firone et une dans le désert Gerudo.
1er symbole
Téléportez-vous au sud de la forêt de Firone, et remontez jusqu'à l'endroit où
se trouve le vendeur d'huile. Le petit chemin vers le nord-est, là où est
indiqué le point rouge, est obstrué par un rocher que vous pouvez faire
exploser avec des bombes ou détruire à l'aide du boulet. De l'autre côté,
utilisez le bâton Anima pour déplacer la statue, et marchez sur le socle
lumineux pour obtenir le premier glyphe célestien. Tant que vous êtes
là, positionnez la statue de hibou dans le petit trou près du tronc d'arbre, et
transformez-vous en loup avant de monter sur la butte située à côté. De là,
Midona vous aide à sauter sur la statue, puis sur la branche, afin d'atteindre
une série de plates-formes qui mènent à un coffre contenant un fragment de
coeur (39).
2ème symbole
Téléportez-vous au portail de la gorge de Cocorico, dans la plaine, et avancez
jusqu'à la statue de hibou au nord-est, non loin du petit chemin qui rejoint la
grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. En déplaçant la statue à l'aide du bâton Anima
et en marchant sur le socle, vous obtenez le deuxième glyphe célestien.
3ème symbole
Téléportez-vous au pont d'Ordinn et déplacez la statue qui se trouve sous
l'arche, à l'extrémité nord du pont. Prenez sa place pour obtenir le troisième glyphe
célestien. Avant de partir, contrôlez la statue pour l'acheminer à l'autre
extrémité du pont, au sud, et faites-la tomber dans le trou à l'endroit où les
remparts sont cassés pour vous en servir comme plate-forme intermédiaire
permettant d'atteindre l'échelle au sud-est. Vous vous retrouverez en haut
d'une tour où vous attend un coffre contenant un fragment de coeur (40).
4ème symbole
Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et allez inspecter les ruines au
sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle est. Faites descendre la statue de
hibou et placez-la entre les marches et le socle que vous voulez atteindre pour
vous constituer un chemin vers le 4ème glyphe célestien. Vous pouvez
également amener la statue de l'autre côté pour récupérer le rubis orange
contenu dans le coffre.
5ème symbole
Le point de téléportation du lac Hylia ne vous permettra pas d'atteindre le
point rouge de cette zone, vous devez donc vous y rendre à cheval depuis le
portail de la citadelle. Une fois parvenu à proximité du pont, longez la paroi
nord-ouest pour repérer la statue de hibou perchée sur une corniche entourée de
lierre. Faites-la descendre à l'aide du bâton Anima, et positionnez-la de
manière à retomber dessus lorsque vous vous lâcherez depuis le lierre
accessible via le grappin. Sautez sur le socle pour obtenir le 5ème glyphe
célestien. Vous pouvez ensuite déplacer la statue de manière à atteindre la
corniche adjacente où se trouve un coffre contenant un rubis orange.
6ème symbole
La statue de hibou se trouve à l'ouest du portail du désert Gerudo, au milieu
de quelques ruines. Faites-la descendre de son perchoir et placez-la légèrement
vers l'ouest, de manière à ce qu'elle vous serve de plate-forme intermédiaire
entre le socle et les pierres situées au nord-ouest. Vous complétez ainsi l'ancien
livre des incantations d'annulation que vous devez montrer à Jehd. Vous
pouvez aussi déplacer à nouveau la statue pour atteindre le coffre contenant un
rubis orange.
De retour dans le sous-sol de l'église de Cocorico, montrez le livre des
incantations à Jehd et déplacez vous-même la dernière statue à l'aide du bâton
Anima pour dévoiler un passage secret. Le tunnel débouche sur une grande salle
où est entreposé le canon des cieux. Approchez-vous en et demandez à
Midona de le téléporter vers le lac Hylia. Vous devrez toutefois reparler à
Jehd pour lui demander de quitter la pièce avant de procéder à l'opération. Une
fois parvenu au lac, allez demander à Tobi de préparer ce nouveau canon et
acceptez de lui verser la somme de 300 rubis. Ensuite, placez-vous derrière le
canon et utilisez le grappin sur la cible rouge pour entrer à l'intérieur et
être propulsé à travers les airs jusqu'à la Cité des Célestiens.
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