| les mines goron
Solution Complète (2ème partie)
Les terres d'Ordinn
Plaine d'Hyrule de Firone
A partir de la source, prenez la direction du nord-ouest en passant devant
le vendeur d'huile, et pénétrez dans la plaine d'Hyrule. Durant votre périple
vers le nord-ouest, vous ne manquerez pas de rencontrer le facteur qui viendra
vous porter une lettre d'une importance capitale... Si vous avez envie de
vagabonder un peu avant de poursuivre, vous pouvez en profiter pour trouver
deux insectes dorés dans la plaine d'Hyrule de Firone. Le premier est posé
contre un arbre en hauteur, au-dessus du point d'eau, contre la bordure ouest.
Une fois que vous l'aurez localisé, vous n'aurez qu'à utiliser le boomerang
pour l'attirer vers vous, puis à vous baisser pour le ramasser. Il s'agit d'un scarabée
femelle (insecte 1). Pour trouver le second, repérez les formes vert clair
sur le plan et placez-vous entre les deux, plus près de la seconde, en
regardant vers l'eau au nord. Vous apercevrez l'insecte contre le tronc d'un
arbre. Il s'agit d'un scarabée mâle (insecte 2). Empruntez le pont au
centre de la plaine, en direction du sud, et arrêtez-vous devant le premier
arbre que vous voyez sur votre droite. Un fragment de coeur (4) est
perché sur une de ses branches, et il suffit de le cibler avec le boomerang
pour le récupérer. Prenez maintenant la sortie nord-ouest de la zone jusqu'à
atteindre le portail qui vous transporte vers le royaume du crépuscule.
La piste vers Cocorico
De nouveau changé en loup, reniflez l'épée de bois posée sur le sol pour
apprendre l'odeur des enfants. A présent, si vous activez vos sens vous
pouvez suivre leur piste sans difficulté. Celle-ci vous conduit devant un
groupe de trois créatures noires que vous devez combattre comme vous en avez
maintenant l'habitude. Un peu plus loin, vous vous apercevez qu'il manque une
partie du pont pour pouvoir traverser. Si vous vous souvenez bien, vous en avez
aperçu un dans la forêt de Firone. Demandez à Midona de vous téléporter au nord
de celle-ci et approchez-vous du pont posé contre le mur pour que Midona
l'envoie dans la province d'Ordinn, au niveau de la gorge de Cocorico. Vous
pouvez maintenant traverser le pont en suivant la piste des enfants. Creusez
sous le portail pour atteindre enfin le village, mais la source est gardée par
trois créatures noires que vous devez éliminer. L'esprit d'Ordinn vous remet
ensuite le calice dans lequel vous allez pouvoir entreposer une nouvelle série
de perles de lumière.
Les perles de lumière d'Ordinn
Faites le tour de l'église, le bâtiment au sud-ouest, pour repérer un arbre
mort qui vous permet de grimper au sommet grâce à l'aide de Midona. Le toit
s'affaisse lorsque vous marchez dessus, vous laissant tomber à l'intérieur,
tout près des villageois. Activez vos sens pour entendre leurs préoccupations,
puis saisissez le bâton posé sur le sol et faites-le brûler en l'approchant du
feu. Il ne reste plus qu'à faire le tour de la salle pour allumer les quatre
bougies afin de dévoiler un passage secret sous la statue. En sous-sol, activez
vos sens pour repérer facilement les trois premiers parasites et abattez-les
(1, 2 et 3). Vous devrez ensuite sortir par le nord en sautant sur les poutres,
ce qui vous permettra de déboucher dans le cimetière. Ne partez pas sans avoir
trouvé le parasite caché sous la terre (4). Il suffit de creuser pour le déloger.
De retour dans la zone principale, approchez-vous du panneau Impasse et
longez la maison au sud-est pour localiser un petit trou dans lequel vous
pouvez vous glisser pour pénétrer à l'intérieur. Le parasite que vous cherchez
se balade près des caisses en bois (5). Revenez à l'extérieur près du panneau
Impasse et gravissez la pente jusqu'au deuxième panneau. Vous pouvez poursuivre
votre avancée sur les toits, mais faites plutôt un détour à l'intérieur de la
maison en passant par la petite ouverture. Pour déloger le parasite caché dans
la cheminée, saisissez un bout de bois sur le sol, montez sur la table et
enflammez le bâton pour embraser le foyer. Le parasite sort de sa cachette et
vous pouvez l'attraper (6). Visitez la pièce mitoyenne en passant par
l'ouverture, et combattez deux ennemis avant de vous intéresser au coffre
contenant un rubis rouge. L'escalier vous conduit au balcon depuis lequel vous
trouverez facilement le sixième parasite (7).
De retour dehors, escaladez les maisons côté ouest en commençant par celle
qui se trouve le plus au sud. Vous arrivez sur un toit friable qui s'éboule
lorsque vous marchez dessus. Dans le bâtiment, poussez la caisse pour déloger
le parasite (8) et remontez en sautant sur les meubles grâce à l'aide de Midona.
Rendez-vous dans la partie nord-ouest du village et escaladez les petits toits
jusqu'à une fenêtre que vous pouvez briser en sautant à travers. Vous devrez
toutefois accélérer juste avant si vous voulez que la manoeuvre fonctionne. En
haut des marches, la commode qui s'agite toute seule trahit la présence d'un
autre parasite (9). Faites tomber le meuble en le cognant, puis réglez le sort
de l'insecte. Ne sortez pas par où vous êtes venu mais par l'issue située en
haut de l'échelle. Vous pouvez ainsi continuer à monter sur les toits jusqu'à
la falaise. Commencez par explorer la partie gauche où se trouve une maison
avec un panneau vous interdisant d'entrer. Un parasite s'étant glissé sous la
porte, vous n'avez pas le choix. Après vous être glissé dans la petite
ouverture sur le côté, saisissez un bâton dans la réserve de bois, embrasez-le
sur le feu qui se trouve de l'autre côté de la pièce, et revenez brûler la
réserve de bois pour faire sortir le parasite. Cette maison étant une réserve
de bombes, votre brillante idée a l'inconvénient de provoquer l'explosion du
bâtiment. Ne vous souciez pas des insectes et dépêchez-vous de quitter cet
endroit en vous glissant dans l'ouverture par laquelle vous êtes entré avant
que la maison n'explose. Une fois dehors, vous pourrez tranquillement récupérer
trois perles de lumière au milieu des ruines (10, 11 et 12). Escaladez
maintenant la colline vers le nord jusqu'à un autre bâtiment. Activez vos sens
afin de repérer l'endroit où creuser sous le mur pour pénétrer à l'intérieur,
puis brisez les jarres à la recherche du parasite (13). Creusez à nouveau pour
sortir de là.
Quittez à présent le village par le nord-ouest en direction de la montagne
de la mort. Midona vous aide à escalader le mur par le côté gauche, vous permettant
de continuer votre progression jusqu'aux geysers. Evitez les émanations de gaz
et ne partez pas sans avoir écouté le vent qui siffle sur la pierre d'appel.
Vous devez reproduire le même son en respectant le rythme et la position des
notes. Sachez que vous pouvez réécouter la mélodie à tout moment, et ainsi
placer les notes une par une sans difficulté. Pensez également à tenir chaque
note sur toute la durée de la mesure. Lorsque vous aurez réussi, vous devrez
rejouer votre hurlement afin que le loup blanc réponde à votre appel. Lorsque
vous aurez retrouvé forme humaine un peu plus tard, vous devrez vous rendre à
la source de la forêt de Toal, dans la région de Latouane, pour que le
chevalier mort vous enseigne une nouvelle botte secrète. Le parasite que vous
cherchez est enfoui dans le sol au milieu des geysers. Ciblez-le pour ne pas
perdre sa trace et creusez pour le faire sortir (14).
Le passage dans la montagne continue encore vers le nord et vous conduit au
pied de la montagne de la mort. Quatre créatures noires vous tendent un piège à
cet endroit. La meilleure méthode pour les vaincre est de vous frayer un
passage dans le labyrinthe jusqu'à l'ennemi isolé, puis une fois celui-ci
neutralisé, d'enfermer les trois derniers à la fois dans le cercle de Midona.
Montez ensuite sur le petit muret de gauche pour que Midona vous aide à
atteindre la corniche, mais ne sautez que lorsque la fumerolle s'interrompt.
Avant cela, vous devriez repérer un autre parasite contre la paroi (15). En
haut, progressez sur le petit mur pour que Midona vous hisse à nouveau au
somment de la falaise. Lorsque les fumerolles vous empêcheront d'approcher
davantage, laissez-vous tomber dans la source en contrebas et débarrassez-vous
des créatures noires en évitant les chutes de pierres. Le parasite erre dans
les parages (15). A ce stade, vous devriez avoir rempli le calice de lumière.
Si ce n'est pas le cas, Midona peut vous aider à remonter si vous souhaitez
revenir dans le village Cocorico. Lorsque vous aurez vos 15 perles, vous vous
retrouverez automatiquement devant l'esprit d'Ordinn qui vous rendra votre
forme humaine.
L'obtention des bottes de fer
Si vous avez besoin d'argent, revenez faire un tour dans le cimetière à
l'ouest de l'église et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un
coffre de 50 rubis. Par ailleurs, si vous prenez la peine de gravir les
marches, vous devriez repérer un insecte doré au pied de l'arbre le plus au
nord. Il s'agit d'une fourmi mâle (insecte 3). S'il fait jour, vous
pouvez également pénétrer dans la maison côté ouest, juste avant le magasin de
Crahmé, pour trouver la fourmi femelle (insecte 4). Lorsque vous
tenterez d'emprunter la route vers la montagne de la mort, vous serez repoussé
par un Goron qui vous en interdit l'accès. Quand il fonce sur vous, vous ne
pourrez l'arrêter en le saisissant que lorsque vous serez en possession des
bottes de fer. N'insistez pas et revenez dans le village pour que Reynald vous
conseille de revenir voir Bohdan, le chef du village de Toal, afin qu'il trouve
une solution. En repartant vers le sud, vous serez confronté à une petite
séquence de rodéo durant laquelle vous devrez essayer de tenir le plus
longtemps possible sur le dos d'Epona. Maintenez la direction qui s'affiche à
l'écran en changeant de sens au bon moment, puis maîtrisez l'animal pour en
reprendre le contrôle.
La présence d'Epona vous permet de regagner le village de Toal beaucoup plus
rapidement, mais vous pouvez récupérer plusieurs choses dans la Gorge de Cocorico, si vous
êtes intéressé par les quêtes annexes. Une fois que vous aurez sauté la
barrière qui relie le sud de Cocorico à la plaine d'Hyrule, examinez le plan
pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont.
Rendez-vous dans le coin le plus à l'ouest de la zone, en restant dans la
partie supérieure, et descendez de cheval pour marcher au milieu des herbes
hautes, tout près de l'arbre. Au sol, vous remarquerez certainement le cloporte
femelle (insecte 5). Franchissez maintenant le pont vers la partie sud de
la zone, mais arrêtez-vous à son extrémité pour examiner le sol sur la gauche.
Le cloporte mâle (insecte 6) y est gentiment posé. Il est probable que
le facteur vienne vous apporter une lettre à ce moment-là, en provenance de
Baba. Continuez un peu plus au sud en bifurquant sur le chemin nord-est dès que
vous le pouvez. En regardant en direction du nord face au gouffre, vous ne
manquerez pas de remarquer une petite montagne au sommet de laquelle est posé
un fragment de coeur (5). Servez-vous du boomerang tornade pour
l'attirer vers vous.
Rejoignez maintenant la route principale et traversez la plaine d'Hyrule de
Firone jusqu'à la sortie sud qui rejoint la forêt. En allant vers le village,
n'oubliez pas de faire un détour par la source de Toal pour que le guerrier
mort vous enseigne sa deuxième botte secrète (2) : la charge bouclier.
Vous devrez d'abord lui montrer que vous avez assimilé le coup de grâce avant
d'apprendre cette nouvelle technique. Celle-ci consiste à donner un coup de
bouclier vers l'avant tout en ciblant l'ennemi pour briser sa défense, avant de
placer un rapide coup d'épée. Vous devez ensuite vous entraîner à renvoyer une
boule d'énergie en utilisant le charge bouclier. La maison de Bohdan est celle
qui se trouve le plus au sud du village de Toal, et une conversation s'engage
avec lui dès que vous l'approchez. L'homme décide de vous initier à l'art du
sumo et vous défie en duel. Pour gagner, commencez à vous décaler sur un côté
pour échapper à son attaque puis donnez-lui une claque à ce moment-là avant de
le repousser en arrière. Procédez ainsi en vous décalant de manière à le
rapprocher petit à petit des limites de l'arène. Vous devrez remporter un
second round afin de gagner le droit de chausser les bottes de fer
contenues dans le coffre. Avant de partir, enfourchez Epona et rendez-vous à la
bergerie pour aider Fahd à rentrer ses chèvres. Ce comportement altruiste vous
rapportera un fragment de coeur (6).
Une bataille épique
Revenez au village de Cocorico en sautant la barrière sud pour assister à
une scène intéressante. Partez immédiatement à la poursuite des ravisseurs de
Colin en sautant la barrière nord du village. Une horde d'orcs montés sur des
sangliers vous prend en chasse sur la plaine d'Hyrule nord, et vous devez tout
faire pour leur échapper. Ne perdez surtout pas de vue le chef du groupe et
focalisez-vous uniquement sur lui. Ne frappez les autres que lorsqu'ils vous
gênent vraiment, et dosez vos accélérations de manière à vous retrouver à la
hauteur de votre ennemi. Vous pouvez alors lui donner des coups d'épée ou
utiliser carrément l'attaque circulaire, mais il faudra de toute façon lui
asséner un certain nombre de coups avant qu'il ne perde son armure.
La poursuite s'achève sur un duel qui prend la forme d'une joute montée sur
le pont d'Ordinn. Prenez un minimum d'accélération pour foncer vers l'ennemi
avant de défier au dernier moment votre trajectoire pour esquiver son attaque.
C'est à ce moment-là que vous devez frapper, de préférence avec une attaque
circulaire, pour le faire basculer. Evidemment, si c'est vous qui vous faites
toucher, vous risquez de tomber dans le vide, mais tant que vous avez des
coeurs, le nombre de fois où vous l'avez touché est conservé. Recommencez la
manoeuvre jusqu'à ce que votre adversaire fasse une chute du haut du pont.
Derniers préparatifs avant les mines
Maintenant que la horde a déserté les lieux, les activités reprennent dans
le village de Cocorico. N'hésitez surtout pas à faire un tour dans la boutique
de Balder pour investir dans un Bouclier d'Hylia, qui vous coûtera tout
de même 200 rubis mais qui a le mérite de ne pas se laisser dévorer par les
flammes. N'oubliez pas de passer dans le sous-menu pour l'équiper. Lorsque vous
êtes prêt à quitter le village, enfourchez Epona et sautez la barrière nord
pour explorer plus en profondeur la grande plaine d'Hyrule. Après avoir été
interrompu par le facteur, ne vous éloignez pas de l'entrée sud et examinez la
terre à vos pieds, là où les ennemis sortent du sol, pour localiser une sauterelle
mâle (insecte 7). Comme elle n'est pas facile à attraper, attirez-la
d'abord vers vous avec le boomerang tornade avant de la saisir. La sauterelle
femelle (insecte 8) est située dans cette même zone, au nord-est de la
plaine, là où des ennemis sortent également du sol pour vous attaquer. Vous la
verrez sans doute plus facilement de nuit. Deux autres insectes dorés peuvent
être dénichés dans cette même zone. Le phasme mâle (insecte 9) est situé
sous l'arche du pont d'Ordinn, côté sud. Servez-vous du boomerang pour le déloger
du mur. Le phasme femelle (insecte 10) se trouve de l'autre côté du
pont, contre la paroi nord en hauteur. Si vous n'avez pas encore le grappin
pour monter sur la corniche, vous pouvez tout de même l'avoir d'en bas à l'aide
du boomerang.
L'ascension de la montagne
Reprenez la direction de la montagne de la mort en empruntant la sortie
nord-ouest du village Cocorico. Grimpez au sommet de la paroi en vous hissant
grâce au filet, et préparez-vous à chausser vos bottes de fer pour stopper le
Goron qui foncera vers vous pour vous faire tomber. La méthode est la même que
pour arrêter les chèvres, et il suffit de se placer au bon endroit puis de
saisir le Goron pour dévier sa trajectoire. Ceci fait, enlevez momentanément
vos bottes pour aller plus vite, et recommencez l'opération avec les Gorons
suivants jusqu'à ce que vous arriviez au niveau des geysers. Cette fois, des
archers gobelins sont là pour vous ralentir, et bien que vous n'ayez pas encore
récupéré l'arc, vous pouvez tout de même riposter en arrachant l'herbe située
près de la première marche, sur la droite. En sifflant dessus, vous pouvez
faire venir un aigle et l'envoyer ensuite sur vos ennemis éloignés. Une fois
les archers éliminés, gravissez le chemin encaissé en évitant les fumerolles et
les chutes de pierres.
Lorsque vous parvenez au pied de la montagne, une énorme roche en fusion
tombe du ciel. Vous en aurez besoin un petit peu plus tard. Pour l'instant,
contentez-vous de parer les assauts des Gorons en vous protégeant à l'aide du
bouclier. Si vous les frappez à l'épée ou que vous placez une charge bouclier,
ils se mettront en boule et vous n'aurez qu'à monter dessus pour être propulsé
à l'étage supérieur. Utilisez cette astuce pour accéder à l'étage supérieur,
sachant que deux chemins s'offrent à vous en fonction du Goron choisi comme
point de départ. Les obstacles rencontrés sont similaires dans les deux cas, et
les deux chemins passent au-dessus d'une source d'eau chaude où se trouve un
magasin. Normalement, le seul moyen de passer à travers les fumerolles
latérales qui ne s'interrompent pas est d'enfiler les bottes de fer pour ne pas
se faire souffler comme un fétu de pailles, mais il est possible de les
contourner en s'agrippant sous la corniche pour passer dessous. Méfiez-vous du
tout dernier Goron qui pourrait bien vous faire tomber en contrebas.
Votre entrée dans le repaire des Gorons ne passe pas inaperçue, et vous
n'avez pas d'autre choix que d'accepter le défi que vous propose le chef pour
vous faire accepter. Il s'agit d'un match de sumo que vous ne pouvez remporter
que si vous chaussez vos bottes de fer. Procédez exactement de la même manière
que contre le chef du village de Toal, en enchaînant esquives, frappes et
contre-attaques pour sortir l'adversaire du ring. Il n'y a pas de méthode
miracle pour réussir, alors ne perdez pas patience et essayez surtout
d'anticiper les actions du Goron. Un round suffit pour que les gardes vous
laissent pénétrer dans les mines. Avant cela, je vous conseille d'activer
l'ascenseur en chaussant vos bottes de fer, de manière à regagner la source
chaude au pied de la montagne. Poussez la pierre afin de créer un raccourci qui
vous permettra plus tard de remonter directement. Reprenez l'ascenseur pour
rejoindre la salle des Gorons, et empruntez le passage nord.
Les Mines Goron
Ce donjon s'étale cette fois sur deux étages mais il reste relativement
linéaire. La première salle est immense, ce qui veut dire que vous repartirez
depuis l'entrée principale si jamais vous tombez dans la lave. Attendez donc
patiemment que les jets de lave s'arrêtent avant de sauter sur les
plates-formes, pour atteindre sans encombre le petit labyrinthe sous la grille.
Chaussez vos bottes de fer pour actionner le mécanisme qui arrête
temporairement les flammes, vous permettant de courir jusqu'au second
interrupteur. Un simple coup d'épée suffit pour casser les barrières en bois.
Après avoir enfoncé le deuxième mécanisme, courez pour passer les flammes mais
n'empruntez pas l'échelle sur la gauche. Celle-ci permet simplement de revenir
en arrière pour activer le mécanisme si vous n'avez pas été assez rapide. Au
lieu de ça, tournez-vous tout de suite vers la droite pour repérer un passage
qui revient vers le sud et mène à une autre échelle. Autrement dit, vous devez
passer deux fois devant le jet de feu pour atteindre cet endroit où se trouve
une autre échelle. En haut, suivez la passerelle vers le sud jusqu'au petit
coffre contenant un rubis rouge, puis sautez sur la plate-forme qui surplombe
la lave pour rallier la corniche est de la salle. Pour passer le nouveau jet de
flammes au nord, vous devez d'abord actionner l'interrupteur situé un peu plus
au sud, puis courir en prenant garde aux monstres qui pourraient vous pousser
dans le vide. Plus loin, sautez sur la plate-forme qui fait office de levier et
faites-le basculer en chaussant vos bottes de fer pour provoquer l'ouverture de
la porte.
Dans cette immense salle circulaire, commencez par emprunter la passerelle
de gauche pour descendre récupérer une petite clé. Revenez à l'intersection
et continuez votre ascension en passant par les plates-formes rotatives. Un bon
timing vous permettra d'atteindre l'autre côté sans encombre, avant de
déverrouiller la porte pour passer dans la salle est. Un Dodongo cracheur de
feu vous attend un peu plus bas, mais il suffit de faire un simple saut de côté
pour passer dans son dos et éviter ainsi son attaque. Profitez-en pour frapper
sa queue à grands coups d'épée jusqu'à ce qu'il expire. Prenez le temps
d'anticiper les projections de lave avant d'entamer la série de sauts, et
nettoyez le terrain pour résoudre l'énigme qui suit sans subir d'attaques
imprévues. Vous devez maintenant saisir la poignée pour tirer la porte
coulissante au maximum, et sauter rapidement sur les plates-formes afin de vous
faufiler dans l'embrasure avant que la porte ne soit complètement refermée. La
difficulté vient des projections de lave qui feront échouer l'opération si vous
n'anticipez pas leur déclenchement.
Dans la pièce immergée, plongez dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour
passer sous la grille, puis activez l'interrupteur au sol. Un faisceau
magnétique vous transportera au plafond où vous resterez accroché tant que vous
garderez vos bottes aux pieds. Avancez vers l'écran de manière à passer
par-dessus le plafond, puis retirez vos bottes de fer une fois que vous n'aurez
plus la tête en bas. Vous rencontrez ensuite Gor Granit, l'un des anciens
Gorons qui vous remet un fragment de clé. Il vous en reste encore deux à
trouver. Avant de quitter cette salle par l'échelle, n'oubliez pas de récupérer
la carte du donjon ainsi que le rubis rouge dans les deux coffres, et
soulevez la jarre où se cache l'ami Baba. De l'autre côté de la porte, vous
pouvez marcher tranquillement contre la paroi magnétique à condition de chausser
vos bottes. Eliminez les ennemis enflammés en faisant une fente avec votre épée
lorsque vous êtes à proximité, et progressez ainsi jusqu'à la salle suivante.
Là, vous pouvez faire un détour intéressant pour récupérer un fragment de
coeur après avoir activé le mécanisme pour vous retrouver collé au plafond.
Le coffre est situé dans le coin nord-ouest de la pièce. De retour au niveau du
faisceau, suivez maintenant le chemin vers l'ouest pour franchir la porte de
sortie et revenir dans la grande salle circulaire.
Le mouvement de caméra vous montre l'endroit où se situe l'interrupteur. Il
est gardé par quelques monstres et vous devrez batailler un peu pour
l'atteindre afin de faire pivoter le faisceau magnétique. Placez-vous sur la
plate-forme ouest et attendez qu'il vous emporte au plafond, puis retirez vos
bottes de manière à vous lâcher sur la passerelle nord. Un autre bouton à
enfoncer se trouve là-bas et vous permet d'accéder directement à la porte nord
en passant par un nouveau faisceau. Cette salle peuplée d'araignées d'eau
comporte un coffre englouti qui renferme une petite clé. Observez la
surface de l'eau pour le trouver, puis laissez-vous tomber au fond à l'aide des
bottes de fer. Faites la même chose du côté sud-est et poussez le bloc pour
passer sous la grille. L'interrupteur suivant a le mérite d'activer un nouveau
faisceau magnétique qui vous hissera au plafond d'où vous pourrez vous laisser
tomber sur une corniche en hauteur. Un autre mécanisme libère un dernier
faisceau dans lequel vous devez carrément vous jeter avec vos bottes de fer
pour être attiré vers la paroi ouest. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous
puissiez vous lâcher en contrebas, et frappez le prisme bleu afin d'ouvrir la
porte juste en dessous. Sautez directement à l'étage inférieur pour la
franchir, mais seulement après avoir récupéré le rubis rouge contenu dans le
coffre.
Evitez soigneusement de vous approcher des statues Beamos qui lancent des
lasers tant que vous n'avez pas l'arc en votre possession. Contentez-vous de
chausser vos bottes pour suivre la paroi de droite sans oublier de faire un
détour dans la direction opposée à la sortie pour récupérer un fragment de
coeur. De la même manière, escaladez la paroi vers le nord jusqu'à
atteindre les cordes qui retiennent la porte. Tranchez-les d'un coup d'épée
pour faire basculer le panneau, puis laissez-vous tomber en dessous afin
d'atterrir juste devant la porte nord que vous déverrouillerez avec la dernière
clé obtenue. Puisque vous ne disposez pas encore des armes pour vous défendre
contre les archers, protégez-vous derrière les barricades tout en progressant
vers le nord. Vous devrez détruire deux barrières de bois avant d'atteindre le
renfoncement est où se trouve une statue Beamos. Si vous le voulez, vous pouvez
aussi plonger dans l'eau dans le coin nord-ouest pour trouver un coffre
contenant un rubis violet. Il faudra toutefois enfiler vos bottes pour détruire
la barrière qui en protège l'accès. Le coffre qui renferme la petite clé
se trouve tout près du Beamos, et vous n'aurez qu'à utiliser cette dernière
pour franchir la porte ouest.
Si vous souhaitez atteindre la salle située au nord-ouest, il va vous
falloir passer sur des plates-formes rotatives comportant des prises pour les
bottes de fer. Chaussez vos bottes dès que le support s'apprête à tourner et
attendez qu'il revienne à la normale avant de les retirer pour foncer vers la
prise suivante. La pièce nord-ouest est habitée par un nouveau Goron qui vous
tend un deuxième fragment de clé. Au pied de l'échelle, un petit coffre
contient un rubis jaune. Montez ensuite afin de quitter cette salle par
l'étage. De retour dans la salle précédente, un chemin magnétique vous permet
d'accéder à la porte sud en marchant sur le mur ouest. Avant de franchir la
porte, pensez à récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre.
SOUS-BOSS
Le combat se déroule sur une plate-forme circulaire qui surplombe le vide. Dans
la mesure où vous n'aurez quasiment pas besoin de vous déplacer, le plus
prudent est de garder vos bottes de fer à vos pieds pendant la majeure partie
du combat. La méthode pour vaincre le Goron consiste à parer ses attaques avec
le bouclier, et attendre qu'il lève un ou deux bras pour lui porter quelques
coups d'épée. L'ennemi se mettra alors en boule et vous pourrez le saisir comme
vous l'aviez fait avec les chèvres ou lors des matches de sumo. A vous de vous
placer correctement de manière à repousser le Goron au-delà des limites de la
plate-forme pour le faire basculer dans la lave en fusion, sans pour autant
glisser dans le vide.
Le coffre contenant l'Arc du Héros vous attend sagement dans la pièce
sud. Grâce à lui, vous allez pouvoir éliminer plus facilement les ennemis
volants et détruire les statues Beamos. Utilisez-le tout de suite pour couper
la corde qui retient la passerelle bloquant l'accès à la pièce sud, et
traversez la salle jusqu'à ce que les Beamos vous remarquent. Lorsque leur oeil
rouge est visible, il vous suffit de le viser proprement afin de neutraliser la
statue. Procédez de cette manière jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucune, et
déplacez-les toutes afin d'explorer les renfoncements camouflés derrière
certaines d'entre elles. Vous y trouverez notamment un coffre renfermant la
précieuse boussole. La statue ouest dissimule un passage vers une autre
salle où un troisième Goron attend pour vous remettre le dernier fragment de
clé avec lequel vous pouvez achever de reconstituer la grande clé. Le
coffre derrière lui contient un rubis violet.
De retour dans la pièce précédente, empruntez la sortie sud pour explorer
une nouvelle salle emplie de lave. Le mouvement de caméra vous montre
l'emplacement d'un cristal qui vous servira lorsque vous aurez atteint sa
position. Pour cela, frayez-vous un passage parmi les monstres en faisant
basculer la grille à l'aide d'une simple roulade. Les Dodongos peuvent être
éliminés à distance en visant manuellement leur queue avec l'arc, si vous ne
voulez pas prendre le risque de les affronter sur la plate-forme étroite. Je
vous conseille également d'éliminer de la même façon les larves enflammées
perchées au plafond pour éviter qu'elles ne vous tombent dessus et vous fassent
tomber, d'autant qu'elles abandonnent généralement des flèches derrière elles.
Avancez jusqu'au mécanisme à enfoncer avec les bottes de fer pour qu'un faisceau
magnétique vous attire au plafond. De là, progressez jusqu'à ce que vous vous
trouviez à côté du cristal caché dans le renfoncement, et visez-le avec l'arc
pour débloquer l'ouverture de la porte. En chemin, arrangez-vous pour éliminer
le Dodongo à distance avant qu'il ne vous repère, car vous ne pouvez pas faire
de sauts de côté pour passer dans son dos. Lâchez-vous ensuite en contrebas et
franchissez la porte.
Après avoir fait un rapide détour vers la droite pour récupérer le rubis
violet contenu dans le coffre, sortez votre arc pour couper la corde qui
retient le pont vers le nord, et enfoncez le mécanisme à l'aide des bottes. Le
faisceau qui vous projette au plafond se déplace vers la partie nord de la
pièce, d'où vous pouvez vous lâcher pour atterrir directement devant la porte.
Vous parvenez ainsi dans une zone immergée peuplée d'ennemis que vous pouvez
éliminer en renvoyant leurs jets d'eau avec la charge bouclier. L'arc peut
également s'avérer utile pour les vaincre en toute sécurité. Une fois devant la
porte, visez simplement le cristal en hauteur sur la plate-forme nord-ouest
pour ouvrir l'accès à la salle nord. Débarrassez-vous des gobelins et des
Beamos avant de traverser cette pièce où vous aviez déjà trouvé un fragment de
coeur. Vous regagnez finalement la zone des archers qu'il vous est maintenant
possible de transpercer de flèches, tout comme le Beamos qui cachait un passage
secret. Déplacez la statue pour vous engouffrer dans le tunnel qui mène à
d'autres archers, puis enfoncez le bouton pour attirer le faisceau en
contrebas. De là, restez suspendu en l'air pour viser la corde qui retient la
passerelle, avant de vous laisser tomber dessus. Avant de franchir la porte
est, pulvérisez les jarres pour libérer une petite fée que vous pouvez stocker
dans un flacon. La carte vous montre également un coffre en hauteur que vous ne
pourrez atteindre que beaucoup plus tard, lorsque vous serez en possession du
grappin. Il vous suffira alors de vous agripper au filet pour accéder au coffre
contenant un rubis violet. Dernière ligne droite avant le boss avec une série
d'archers qui ne manquent jamais leur cible. Restez près de l'entrée pour les
atteindre à distance en vous cachant derrière les piliers, puis descendez pour
couper la corde qui retient la porte et débarrassez-vous des gobelins qui vous
assaillent en nombre avant de franchir la grande porte.
BOSS : Magmaudit, créature pyrogène du crépuscule
Ce monstre, très inspiré du Balrog de Tolkien, est plus impressionnant que
redoutable, du moins si vous savez vous y prendre. Ses attaques directes sont
dévastatrices, mais si vous allez suffisamment vite en appliquant la méthode
qui suit, vous ne lui laisserez même pas le temps de réagir. Dès le début du
combat, faites un salto arrière pour vous mettre à bonne distance, et sortez
votre arc pour viser la gemme ancrée sur son front dès qu'elle commence à
briller. Profitez de ce que le monstre est momentanément étourdi pour saisir
l'extrémité d'un des chaînes qui pend à ses pieds, et enfilez vos bottes de fer
pour la tirer en arrière le plus possible. Ceci aura pour effet de faire
trébucher la créature, vous permettant de lâcher la chaîne et de retirer vos
bottes pour aller frapper la tête à grands coups d'épée. Trois reprises
devraient suffire pour en venir définitivement à bout.
Emparez-vous du deuxième cristal d'ombre et du réceptacle de coeur
avant de parler à Midona pour quitter le donjon.
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