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le temple silvestre
Solution Complète (1ère partie)
Note : Cette solution propose un cheminement détaillé comprenant toutes les
quêtes annexes, de manière à ce que vous n'ayez rien manqué au moment
d'affronter le boss final. Si vous ne souhaitez pas la suivre pas à pas pour ne
pas vous gâcher le plaisir de la découvrir par vous-même, mais que vous êtes
passé à côté de quelque chose, la section Quêtes Annexes située à la fin de la
solution répertorie la totalité des à-côtés du jeu.
Le village de Toal
Rassembler les chèvres
Profitez de ce début de jeu tranquille pour vous familiariser avec les commandes
et partez en direction du nord-est vers la source de Toal. Vous y trouvez Iria
en compagnie de la jument Epona que vous pouvez appeler en sifflant sur l'une
des herbes à vos pieds. Une fois en selle, revenez sur vos pas pour revenir à
la maison de Link, puis bifurquez vers le sud en direction du village de Toal.
Libre à vous de commencer à explorer les lieux ou de partir direction vers la
bergerie en empruntant la sortie sud. Une fois sur place, votre tâche consiste
à rassembler toutes les chèvres dans la bergerie en les faisant courir dans la
bonne direction. Contournez-les pour les repousser directement vers l'enclos en
criant de temps en temps pour les faire réagir, et essayez de les regrouper
pour en faire entrer un maximum en même temps. Lorsque les 10 chèvres sont à
l'abri, vous pouvez vous entraîner librement au saut d'obstacles ou quitter
directement les lieux pour revenir au village en accélérant afin de sauter la
barrière nord.
Obtenir la canne à pêche
Quittez la maison de Link et descendez l'échelle à la rencontre des trois
enfants pour obtenir quelques renseignements intéressants, puis regagnez le
village au sud. Un homme attire votre attention sur une ruche en hauteur que
vous pouvez atteindre dès à présent. Pour cela, grimpez sur le monticule qui se
trouve derrière vous en vous aidant du lierre, puis, une fois en haut, sautez
sur le monticule suivant pour trouver de l'herbe. En sifflant dessus, vous
pouvez faire venir un aigle qu'il suffit d'envoyer directement sur la ruche
pour la faire tomber. Cette action vous permettra de grimper au sommet de
l'arbre pour y collecter des rubis, mais avant cela, sautez sur le toit puis
sur les deux monticules qui suivent pour accéder à une autre herbe. Lancez
cette fois l'aigle en direction du petit singe qui s'agite au nord-ouest afin
de lui dérober le couffin qu'il tient dans ses mains. Faites bien attention de
ne pas tomber lorsque vous sautez pour regagner la terre ferme, histoire de ne
pas échapper le couffin dans l'eau. Si jamais ça vous arrivait, vous devriez
appeler à nouveau l'aigle à partir d'une des deux herbes, et l'envoyer
directement sur le couffin posé dans l'eau. Ramenez ensuite l'objet à la femme
qui attend près du pont, au milieu du village, et raccompagnez-la chez elle.
Vous recevez une canne à pêche que vous pouvez équiper immédiatement en
l'associant à une touche de raccourci.
Obtenir le lance-pierres et le 1er flacon
Rendez-vous sur le ponton situé derrière la maison la plus à l'ouest et
sortez votre canne à pêche pour attraper un premier poisson. Pour info, il y a
un petit chien que vous pouvez tenir dans vos bras à l'intérieur de cette
maison, si vous aimez les animaux. Attendez simplement que le bouchon descende
à moitié, puis tirez le goujon vers vous. Si vous recommencez l'opération une
deuxième fois, un chat viendra vous voler votre prise et ira se cacher dans une
maison qui comporte une chatière. Il s'agit de la demeure située au nord et sur
le toit de laquelle vous êtes monté pour localiser le singe. A l'intérieur, la
propriétaire est tellement de bonne humeur d'avoir retrouvé son chat qu'elle
vous offre un flacon rempli de lait. Il s'agit du premier des trois
flacons cachés dans le jeu, et vous pouvez le vider pour le remplir de toutes
sortes de choses. Une dose de lait vous redonne seulement trois coeurs. En
examinant les produits vendus dans la boutique, vous pourrez acheter le lance-pierres
pour 30 rubis. Si vous n'avez pas assez d'argent, vous êtes bon pour fouiller
le village à la recherche de rubis. Vous pouvez en trouver certains en
soulevant des pierres, en fouillant dans les herbes hautes, en jetant des
citrouilles, en nageant dans l'eau ou en faisant une roulade contre un arbre.
Dans la zone de la maison de Link, soulevez un rocher camouflé dans les herbes
derrière Epona pour trouver un rubis bleu. Dans le village, vous pouvez
maintenant escalader le lierre à l'endroit où vous avez détruit la ruche pour
atteindre les branches de l'arbre où se trouvent un rubis jaune et un rubis
bleu. Un autre rubis jaune est caché sur le toit de la maison sud-ouest, sur
lequel vous pouvez grimper en empruntant des caisses et une échelle.
Obtenir l'épée de bois
Une fois en possession du lance-pierres, revenez voir les enfants près de la
maison de Link pour relever leur défi. Il y a cinq cibles à viser manuellement
au niveau des arbres, et deux épouvantails que vous pouvez locker. Allez
maintenant chercher l'épée de bois contenue à l'intérieur du coffre de
la maison de Link, en prenant soin d'éliminer la petite araignée avec le
lance-pierres avant de grimper à l'échelle. Montrez-la aux enfants pour subir
un petit entraînement dans lequel vous devrez exécuter une attaque normale, une
fente, une attaque circulaire et une attaque sautée en suivant les instructions
données.
La forêt de Firone
Obtenir la lanterne
Ceci fait, enfourchez Epona et partez à la poursuite du singe vers la forêt
au nord-est, en passant par la source de Toal. Après avoir franchi le pont
suspendu, vous arrivez à l'orée de la forêt de Firone. Accélérez juste avant de
sauter la barrière pour accéder à la partie nord. Descendez de cheval à
l'approche de la caverne obscure, et rendez visite à Kikolou qui campe du côté
ouest pour recevoir la lanterne. Assignez-la à une touche de raccourci
et allumez le feu de camp. Pensez à économiser l'huile en éteignant
régulièrement la lanterne si vous ne voulez pas devoir payer pour la recharger.
Vous pouvez à présent traverser la grotte au nord en prenant soin d'allumer les
torches sur votre passage. Vos premiers ennemis sont des plantes carnivores,
des rats et des chauves-souris. Tranchez les tiges des plantes avec votre épée
et utilisez de préférence le lance-pierres pour vaincre les ennemis volants.
Brûlez la première toile d'araignée avec la lanterne, puis bifurquez vers l'est
jusqu'à trouver une torche à allumer pour localiser un coffre contenant un
rubis jaune. Revenez à l'intersection où vous pouvez viser les boules
suspendues en l'air à l'aide du lance-pierres pour obtenir un peu d'argent. La
sortie se trouve juste au nord. Notez que maintenant que vous avez la lanterne,
vous pouvez revenir dans la maison de Link et éclairer le sous-sol pour trouver
un coffre contenant 50 rubis.
Obtenir la clé du portail et libérer Fénir
De retour dans la forêt, inspectez cette nouvelle zone en vous dirigeant
vers le point rouge au nord-ouest. Parmi les ennemis que vous affronterez en
chemin se trouvent quelques gobelins dont il est facile d'esquiver les attaques
à l'aide d'un saut de côté. Le tunnel vous conduit directement devant un coffre
qui renferme une petite clé dont vous aurez besoin pour franchir la
porte au nord-est. Ne partez surtout pas sans avoir allumé les deux torches
autour du coffre pour faire apparaître un fragment de coeur (1). Si
jamais vous l'avez manqué et que vous souhaitez le récupérer plus tard, la zone
sera empoisonnée et vous devrez agiter votre lanterne pour dissiper la brume. A
l'est, le portail vers le temple sylvestre est gardé par trois gobelins que
vous devrez occire pour passer. Le chemin continue vers le nord et passe devant
le magasin de Trille où vous pourrez remplir votre flacon d'huile ou de potion
rouge en le plongeant directement dans les marmites. Pensez à payer la somme
requise dans la petite boîte près du perroquet avant de partir si vous ne
voulez pas vous faire traiter de voleur. Un peu plus loin, un coffre contenant
10 rubis est caché dans le renfoncement de droite, au milieu des herbes hautes.
Un chemin taillé dans l'arbre vous conduit ensuite jusqu'à la cage où est
enfermé votre jeune ami Fénir. Libérez-le en pulvérisant la prison de bois à
grands coups d'épée.
Le portail vers le royaume du crépuscule
Une autre journée commence avec un nouveau rassemblement des chèvres à la
bergerie. Cueillez une feuille et sifflez pour appeler Epona, puis rassemblez
les 20 bestiaux le plus vite possible. Si vous mettez plus de 3 minutes, Fado
sera déçu mais vous pourrez tout de même continuer l'aventure normalement.
Sautez ensuite la barrière au nord pour regagner le village. Alors qu'Iria vous
confisque Epona pour aller soigner ses plaies à la source, une chèvre déboule
derrière Link tandis que vous parlez au chef du village. Arrêtez-la en vous
plaçant juste en face et en maintenant appuyé le bouton indiqué pour la saisir
et la mettre à terre. Si vous la laissez filer, rien de grave, sauf que vous
n'aurez pas la chance de pouvoir la caresser, mais vous aurez une autre
occasion un peu plus tard. Rendez-vous maintenant à la source de Toal pour
constater que la barrière principale est close. En passant devant la maison de
Link, vous pouvez en profiter pour récupérer les 50 rubis au sous-sol grâce à
la lanterne, si ce n'est pas encore fait. Acceptez de léguer votre épée à Fenir
et fouillez la zone de la source pour trouver un petit tunnel contre le mur
est, derrière les hautes herbes. Glissez-vous à l'intérieur pour atteindre la
source qui se trouve de l'autre côté. Alors que vous rejoignez Colin et Iria
près d'Epona, des gobelins surgissent de nulle part et enlèvent vos amis. Link
se retrouve seul et est aspiré dans une dimension parallèle, saisi par une
créature noire.
Le palais du crépuscule
Rencontre avec la princesse
Métamorphosé en loup, Link doit trouver le moyen de se libérer de sa geôle.
Pour cela, utilisez la même technique que l'attaque circulaire à l'épée pour
briser la caisse de bois, puis creusez à cet endroit pour passer sous la
grille. Votre nouvelle alliée Midona vous explique comment recourir à vos sens
canins pour percevoir la présence des morts autour de vous, mais aussi les
endroits du sol susceptibles de dissimuler quelque chose. Lockez l'anneau dans
la deuxième cellule et faites appel à Midona pour déverrouiller la porte.
Contactez le premier esprit à l'aide de vos sens, puis passez la grille à
l'ouest. En chemin, vous trouverez des anneaux qui vous permettront d'accéder à
des bonus facultatifs. Pour continuer vers le nord et franchir le sol hérissé
de pointes, vous devez tirer sur l'anneau qui se trouve juste au sud pour faire
monter le niveau d'eau. Passé le deuxième spectre, trouvez l'anneau au bout du couloir
est et actionnez-le pour ramener l'eau à son niveau initial. Tout près de la
grille derrière laquelle se trouve Midona, vous repérez une petite entrée sur
la gauche dans laquelle vous pouvez vous glisser pour la rejoindre. Vous devez
maintenant escalader la tour en faisant appel aux talents de Midona pour
qu'elle vous hisse sur les différentes corniches. Contentez-vous de courir pour
sauter les premiers trous, et marchez sur la dernière corde pour changer de
côté. Une fois devant la porte, débarrassez-vous des quelques chauves-souris et
brisez les caisses en bois si vous avez besoin de coeurs avant de continuer
votre ascension. Commencez par monter sur la dalle pour pouvoir appeler Midona
qui vous hissera à l'étage supérieur, après une petite série de sauts. La porte
donne sur les remparts où des vautours vous attaquent pour vous faire glisser
du toit. Faites un saut depuis la première caisse pour continuer votre route et
affronter vos premiers vautours. Attendez d'être bien placé pour les attaquer
sans tomber, puis contournez le pont cassé en demandant à Midona de vous aider
à sauter depuis la petite plate-forme en bois vers le toit suivant. L'entrée de
la tour se trouve un tout petit peu plus au nord. Après avoir pris contact avec
la princesse Zelda, Midona vous propose un marché que vous ne pouvez refuser et
vous aide à regagner votre monde.
Vers le Temple sylvestre
Trouver l'épée et le bouclier de Toal
Link est de retour dans le royaume de la lumière, mais il n'a pas retrouvé
sa forme humaine pour autant. Malgré votre apparence, vous allez devoir
infiltrer le village de nuit pour trouver un arsenal digne de ce nom. La quête
du bouclier vous amène près de la demeure située à l'ouest, là où deux hommes
discutent près des flambeaux. Approchez-vous pour écouter ce qu'ils se disent
et continuez sans vous faire repérer jusqu'à ce qu'ils parlent du bouclier
entreposé dans le grenier. Sur ces belles paroles, les deux hommes vous
aperçoivent et prennent la fuite. Midona vous montre alors la roue à eau pour vous
indiquer par où vous devez passer pour entrer. Si ce n'est pas le cas, c'est
que vous avez dû vous faire repérer avant d'avoir entendu toute la
conversation. En franchissant le pont pour revenir sur vos pas, l'homme posté
en hauteur vous aperçoit et envoie son faucon pour vous chasser du village.
Contentez-vous de vous éloigner sans chercher à vous battre, puis discutez avec
le chat et montez sur la petite pierre pour que Midona vous aide à grimper sur
le toit de la maison la plus au nord. De là, vous pouvez courir directement
pour sauter à l'endroit où se trouve l'homme qui prendra alors la fuite. Vous
avez maintenant le champ libre pour atteindre la roue à eau et pénétrer dans le
grenier de la maison annexe. A l'intérieur, montez sur la table et ciblez Midona
pour vous retrouver juste devant le bouclier accroché au mur. Faites une
culbute deux fois de suite contre le mur pour faire tomber le bouclier de
Toal et vous en emparer, puis sortez par la fenêtre qui se trouve juste à
côté. Dirigez-vous ensuite vers la lumière et nagez dans l'eau pour approcher
de la maison sans vous faire repérer. Si vous prenez la peine de discuter avec
la poule, elle vous conseillera d'activer vos sens pour localiser un endroit à
creuser près du tas de bois contre le mur. A l'intérieur, vous n'avez qu'à
prendre l'épée de Toal sur le canapé avant de repartir par où vous êtes
venu. Faites appel à vos sens si vous ne trouvez plus l'endroit exact, puis
quittez le village par le nord.
Les perles de lumière de Firone
Alors que vous pensiez prendre la direction du temple sylvestre, une
mystérieuse voix vous fait signe au niveau de la source. Le ciel s'entrouvre
pour laisser passer une créature des ombres que vous pouvez vaincre très
facilement en lui sautant à la gorge. Ceci fait, vous avez le privilège de
rencontrer l'esprit de Firone. Franchissez le pont au nord et le portail des
ombres pour regagner le royaume du crépuscule, puis apprêtez-vous à battre
trois créatures noires. La difficulté vient du fait que vous devez à tout prix
éviter d'en laisser une seule debout si vous ne voulez pas qu'elle hurle pour
réveiller ses compagnons affaiblis. Pour éviter que ce petit jeu ne dure à
l'infini, utilisez le pouvoir de Midona pour dessiner un cercle d'ombre sous
les ennemis afin de les éliminer en même temps. Vous pouvez par exemple
neutraliser celui qui est le plus éloigné avant de vous occuper des deux
derniers à l'aide du cercle. Notez que vous devrez voir un ennemi hurler au
moins une fois avant que Midona ne daigne vous faire profiter de ses pouvoirs.
Examinez la lueur qui surplombe la source pour discuter avec l'esprit de Firone
qui vous conjure de retrouver les perles de lumière disséminées dans la forêt.
Examinez la carte afin de localiser l'emplacement des parasites que vous devez
tuer pour libérer les perles, et sachez que vous pouvez savoir à tout moment
combien vous en avez récupérées en regardant le calice apparu sur le côté de
l'écran. Notez que vous devrez utiliser vos sens canins pour déceler la
présence de ces parasites invisibles à l'oeil nu.
Les deux premiers sont très simples à trouver puisqu'ils courent
tranquillement sur le chemin qui monte vers le nord (1 et 2). Le troisième se
glisse sous la barrière dès qu'il vous aperçoit (3). Creusez sous celle-ci à
l'endroit qui scintille lorsque vous activez vos sens pour le rejoindre, le
quatrième se trouve juste à côté (4). Avant d'emprunter le tunnel au nord,
faites un détour vers l'ouest pour en trouver trois autres cachés près de la
cabane. Suivez le petit monticule pour que Midona vous aide à passer par la
fenêtre. Une fois à l'intérieur, vous devrez d'abord écouter les jérémiades de
Kikolou avant de pouvoir régler leur compte aux cinquième et sixième parasites
(5 et 6). Ressortez par où vous êtes venu et faites le tour de la cabane pour
constater que le septième parasite est accroché contre le mur. Faites une
culbute dessus pour le faire tomber, puis éliminez-le (7). Vous pouvez
maintenant emprunter la grotte pour rejoindre la zone nord.
Les parasites huit et neuf sont collés contre le mur ouest, et il vous
suffit de cogner la paroi pour les déloger (8 et 9). Longez le mur à cet
endroit pour pouvoir faire appel à Midona, et sautez sur les racines pour
contourner le marais empoisonné par la gauche. Un monticule vous permet ensuite
d'atteindre deux rochers en hauteur sur lesquels vous pouvez prendre appui pour
atteindre le tronc central où attendent trois autres parasites (10, 11 et 12).
Méfiez-vous des plantes et des chauves-souris lorsque vous tentez la nouvelle
série de sauts vers le nord, et continuez ainsi en suivant le parcours jusqu'à
ce que vous arriviez sur la terre ferme au sud-est. Vous devrez creuser le sol
pour faire sortir les parasites (13) et (14).
Trois créatures noires vous attendent sur le chemin qui mène au temple.
Procédez comme la dernière fois en éliminant d'abord la plus éloignée en lui
sautant à la gorge, puis en utilisant le cercle de Midona pour enfermer les
deux autres simultanément. Les deux derniers parasites vous attendent juste à
l'entrée du temple (15 et 16). Lorsque vous serez en possession de la dernière
perle de lumière, le jeu vous ramènera directement à la source de la forêt où
l'esprit de Firone vous rendra votre forme humaine et vous fera don de la
tenue du héros.
Le deuxième flacon et la 1ère botte secrète
C'est le moment de revenir voir Kikolou pour recevoir la petite clé
qui vous ouvrira le portail vers le nord, ainsi qu'un deuxième flacon
rempli d'huile. Achetez-le sans hésiter pour seulement 100 rubis. Déverrouillez
la porte au nord et traversez à nouveau la grotte pour accéder à la partie
nord. Le marais étant empoisonné, vous devrez activer la lanterne pour dissiper
la brume, mais le singe viendra vous la voler. Cependant, l'animal semble
vouloir vous aider et vous n'aurez qu'à le suivre pour trouver la route vers le
temple. Restez toujours près de lui pour éviter de devoir recommencer depuis le
début si jamais vous touchez la brume, et n'éliminez que les ennemis qui
entravent votre chemin. Une fois arrivé au bout, le singe vous rend votre
lanterne vide et vous précède sur le chemin du temple.
Au moment d'entamer la dernière ligne droite, un loup blanc vous attaque
sauvagement avant de prendre la forme d'un guerrier mort. Frappez-le une fois
pour qu'il vous enseigne le coup de grâce, la première botte secrète (1)
du jeu. La technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une
attaque sautée. De retour à l'entrée du temple, éliminez les deux gobelins et
rechargez votre lanterne pour brûler la toile d'araignée.
Le Temple Sylvestre
Ce premier donjon ne comporte qu'un seul étage et des ennemis semblables à
ceux que vous avez déjà rencontrés dans la forêt. Scrutez le côté gauche de la
première salle pour repérer du lierre sur lequel vous pouvez vous agripper pour
atteindre un coffre contenant un rubis jaune. Utilisez le lance-pierres pour
faire tomber les araignées qui pourraient vous gêner, en ciblant la première
avec le lock et en visant manuellement la plus éloignée. De retour en bas,
procédez de la même façon pour dégager l'accès à la porte nord après avoir
explosé la cage du singe à coups d'épée pour le libérer. Dans la pièce
suivante, commencez par inspecter ce qu'il y a au sol avant de monter les
escaliers. Vous pouvez faire exploser le mur nord en vous servant du corps de
l'ennemi de gauche comme d'une bombe pour atteindre un coffre contenant un
rubis rouge. Ensuite, montez les marches centrales, terrassez l'araignée géante
et allumez les quatre flambeaux avec la lanterne pour créer un passage vers le
nord. Si vous n'avez pas pensé à prendre le coffre avant, vous devrez attendre
d'avoir récupéré le boomerang pour éteindre les torches. Le lance-pierres ne
vous permet malheureusement pas de faire tomber le coffre suspendu en hauteur,
mais vous pouvez avoir celui qui est situé près de la porte et qui renferme la
carte du donjon.
La porte au nord donne sur l'extérieur et débouche sur un pont suspendu
qu'un grand singe s'amuse à détruire sous vos yeux. Faites donc demi-tour et
rabattez-vous sur la porte ouest en sautant pour attraper les mains du singe
afin de franchir le gouffre. Dans le tunnel sombre, faites exploser le mur nord
en utilisant l'ennemi explosif comme une bombe. Contentez-vous de parer son
attaque à l'aide du bouclier pour que ce corps se change en bombe, saisissez-la
et lancez-la contre la paroi. Cela vous permet de localiser un pot dans lequel
est caché Baba. Vous pouvez à tout moment faire appel à lui pour quitter le
donjon si vous voulez par exemple faire le plein de potions, d'huile ou
dépenser vos rubis si votre bourse est pleine. Il suffit ensuite de l'appeler à
nouveau pour retourner directement à l'endroit précis où vous aviez quitté le
donjon. De l'autre côté, le tunnel débouche sur une sorte de lac auquel vous
avez accès après avoir brûlé une toile d'araignée. En nageant vers le sud-ouest
de la salle, vous trouverez un coffre contenant un rubis jaune. De retour sur
la rive, sautez sur les planches pour atteindre la porte nord. L'autre porte
est verrouillée et le coffre est pour l'instant inaccessible. Empruntez le pont
pivotant lorsqu'il est aligné correctement pour entrer dans la pièce encore
plus au nord. Le coffre de droite contient une petite clé, et comme vous
ne pouvez pas encore poursuivre, revenez en arrière pour déverrouiller la porte
la plus à l'ouest, dans la salle avec l'araignée suspendue que vous pouvez
faire tomber avec le lance-pierres.
Le deuxième singe est enfermé ici, et vous n'avez qu'à faire deux roulades
consécutives dans le pilier pour faire tomber sa cage. Après avoir vaincu les
gobelins, ouvrez le petit coffre caché derrière le morceau de pont pour trouver
un rubis jaune, puis agrippez-vous aux singes en sautant au bon moment pour
rejoindre la porte. Reprenez maintenant le tunnel vers l'est afin d'explorer la
partie est du donjon. Cette fois, vous aurez besoin des deux singes pour
accéder à la porte. Une fois de l'autre côté, méfiez-vous des plantes cachées
dans les hautes herbes et repérez le coffre dissimulé derrière un autre type de
plante carnivore. Le seul moyen de la détruire est de lancer une bombe dans sa
bouche en vous servant des ennemis explosifs. Pour l'instant, montez les
escaliers pour trouver le monstre qui fera office de bombe, saisissez-le et
courez vers le nord-est, puis lâchez-le dans le trou pour faire exploser la
deuxième grosse plante. Recommencez l'opération en sautant cette fois
par-dessus le trou avant de lâcher la bombe en direction du gros rocher qui
obstrue le passage vers le nord-est. Plutôt que de passer la porte, éliminez à
distance les deux petites araignées et sautez sur le lierre pour atteindre la
porte sud. Avant de la franchir, utilisez le nouvel ennemi explosif pour
exterminer la première grosse plante qui se trouve juste en-dessous des
planches. Vous pourrez ainsi redescendre chercher le fragment de coeur (2)
contenu dans le coffre qui était caché derrière la plante.
Au-delà de la porte sud, une plante géante se fait un malin plaisir à avaler
une petite clé sous vos yeux. Heureusement, vous pouvez l'occire facilement en
esquivant ses attaques avec des sauts de côté, puis en la frappant à l'épée.
Lorsque vous aurez vaincu la tête, il suffira de lancer un ennemi explosif dans
la gueule du monstre pour l'éradiquer définitivement, et récupérer ainsi la petite
clé. Utilisez-la tout de suite sur la cellule au sud de la pièce pour
libérer le troisième singe. De retour dans la salle précédente, empruntez cette
fois la porte nord-est au-delà du rocher que vous aviez fait sauter, pour
pénétrer dans une grande salle en partie immergée. En bas des marches, faites
une roulade dans le pilier sur lequel est posé un coffre pour le faire tomber
et récupérer ainsi une nouvelle petite clé. Les ennemis cachés sous les
dalles du pont ne pourront être détruits qu'à l'aide du boomerang. Pour
l'instant, contentez-vous de les éviter en nageant à côté pour atteindre
l'autre rive. A nouveau, faites attention de ne pas marcher sur les dalles et
grimpez le long du lierre pour atteindre un petit coffre en hauteur qui
renferme un rubis rouge. Observez maintenant la configuration des torches. Il y
en a 2 allumées et 2 éteintes pour l'instant, et tant que vous n'avez pas le
boomerang, vous ne pouvez que les allumer. Autrement dit, vous devrez revenir
dans cette pièce dès que vous aurez l'objet pour les atteindre afin de
récupérer le fragment de coeur caché sous l'escalier. Utilisez la lanterne pour
allumer les deux derniers flambeaux dans le but d'atteindre la cellule du
quatrième singe, en vous méfiant de l'araignée géante qui s'apprête à bondir
sur vous.
Il est temps de revenir dans la salle centrale du donjon et de passer la
porte nord. Vous disposez à présent de suffisamment d'alliés pour franchir le
gouffre où le grand singe a détruit le pont. Synchronisez vos sauts pour
arriver à bon port et apprêtez-vous à livrer bataille avec votre ennemi.
SOUS-BOSS
La méthode pour le vaincre consiste, dans un premier temps, à le suivre jusqu'à
ce qu'il s'arrête pour lancer son boomerang. A ce moment-là, faites une roulade
dans le pilier sur lequel il se trouve pour qu'il reçoive son boomerang de
plein fouet et soit projeté à terre. Profitez-en pour le frapper rapidement à
l'épée avant de recommencer la procédure. Normalement, vous ne devriez pas
avoir à vous préoccuper des autres ennemis présents dans la pièce. Votre
adversaire finira par prendre la fuite en laissant derrière lui le précieux boomerang
tornade. Vous pouvez l'utiliser manuellement ou en recourant au lock, et
verrouiller jusqu'à 5 cibles à la fois. Associez-le à une touche de raccourci
car vous en aurez besoin pour débloquer la porte de sortie. Visez le petit
tourniquet au-dessus de la porte deux fois de suite ou désignez cinq cibles
dessus pour lever la grille.
Les singes étant partis momentanément, vous ne pouvez plus traverser
directement le gouffre par le sud. Faites le tour par les ponts mobiles en
visant les tourniquets qui les contrôlent pour les faire tourner. Eliminez le
gobelin avant de viser la corde qui retient la cage du cinquième singe à l'aide
du boomerang pour le libérer. Procédez ensuite comme tout à l'heure pour passer
les deux derniers ponts et rejoignez la salle centrale du donjon. Grâce au
boomerang, vous pouvez maintenant faire tomber le coffre suspendu en l'air et
récupérer la boussole. C'est le moment de faire un détour par la salle
la plus à l'est pour aller chercher le fragment de coeur (3) contenu
dans le coffre sous l'escalier. Il suffit d'éteindre les flambeaux avec le
boomerang pour abaisser les marches qui en bloquent l'accès.
De retour dans la salle centrale, prenez le passage vers l'ouest en direction
du coffre, et utilisez le boomerang pour actionner les quatre tourniquets à la
suite. Il faut toutefois les cibler dans un ordre précis qui vous est indiqué
au sol par un symbole clairement visible si on y prête attention. Ciblez
d'abord le plus proche à gauche, puis le plus proche à droite, le plus éloigné
à gauche et enfin le plus éloigné à droite. Vous devez impérativement les
cibler tous les quatre avant de lâcher le boomerang pour déverrouiller la
grille. Emparez-vous ensuite de la grande clé et quittez cette salle par
le nord. Un singe vous attend juste après le pont et vous fait signe de
continuer par le nord. Maintenant que vous disposez du boomerang, vous pouvez
faire pivoter le pont une première fois pour monter dessus, puis une seconde
fois pour l'aligner dans la direction des singes de gauche et de droite.
Commencez par celui de droite, indiqué par un point rouge dans la salle est, et
éliminez les deux araignées géantes suspendues au plafond avant d'examiner le
sol. Placez-vous sur la toile d'araignée la plus au nord pour tomber
directement à côté du sixième singe lorsque vous utiliserez la lanterne pour
brûler la toile. Cassez la cage à coups d'épée et remontez en grimpant le long
du lierre, avant de revenir dans la salle précédente.
Puisque vous n'avez pas la clé pour ouvrir la porte ouest, faites tourner le
pont vers le nord et continuez dans cette direction. Vous atteignez ainsi
l'endroit où sont réunis tous les singes libérés, mais il en manque encore
deux. Orientez les deux ponts dans la direction de la porte est, et faites
tomber les petites araignées à coups de lance-pierres avant de vous risquer sur
le lierre. La salle dans laquelle vous pénétrez est en partie immergée, mais
vous pouvez tout de même recourir au boomerang pour attraper l'ennemi explosif
de gauche et l'envoyer sur la grosse plante de droite. Pour que la manoeuvre
fonctionne, vous devez vous approcher suffisamment de la plante au moment où
vous envoyez le boomerang sur la bombe avant de la lancer dans l'autre
direction. Le passage étant dégagé, vous pouvez maintenant aller chercher la
dernière petite clé en sautant jusqu'au coffre. Vous pouvez procéder de
la même façon que tout à l'heure pour détruire le rocher au nord, ou alors
cibler directement la bombe puis le rocher avec le boomerang. Après avoir
nettoyé la corniche supérieure en éradiquant tous ses occupants, vous devez à
nouveau attirer une bombe vers vous pour détruire le petit rocher qui
emprisonne le singe. Cette fois, vous êtes obligé de cibler une première fois
la bombe pour la prendre dans vos mains avant de la lancer directement sur la
paroi.
Il ne reste plus qu'un singe à trouver, et vous disposez maintenant de la
clé qui vous manquait pour ouvrir la porte. Faites pivoter les ponts pour
entrer dans la salle la plus à l'ouest, et utilisez le boomerang pour déloger
les serpents cachés sous les dalles avant de les détruire à coups d'épée. Le
petit tunnel vous conduit directement à l'endroit où le dernier singe est
enfermé. Visez les deux tourniquets avec le boomerang pour lever la grille. En
repartant, sautez sur la plate-forme de gauche pour atteindre le coffre
restant. Vous y trouverez un rubis rouge. Il est temps à présent de revenir
dans la salle des singes pour les voir s'attraper les uns les autres afin de
former une liane géante que vous devez utiliser pour atteindre la porte nord.
Calculez bien le mouvement du balancier pour ne pas tomber dans le vide, et
pensez à casser les pots pour enfermer une fée dans un flacon avant de franchir
la porte qui mène au boss.
BOSS : Dionéa, parasite du crépuscule
Durant la première phase, seuls les deux tentacules du monstre sont
apparents. Faites des sauts de côté pour éviter leurs attaques avant de cibler
un monstre explosif puis un tentacule avec le boomerang. Procédez de la même
façon pour le second, et vous verrez la tête de Dionéa sortir de l'eau. Durant
cette deuxième phase, les deux monstres explosifs ont disparu, et vous devez
attendre que le grand singe vienne à votre secours pour agir. Comme
précédemment, des esquives latérales suffisent pour éviter les attaques des
tentacules, bien qu'elles soient plus rapides qu'avant. Profitez d'une
ouverture pour sortir votre boomerang et viser la bombe tenue par le singe puis
la tête du boss. Vous le verrez s'écrouler à terre et pourrez en profiter pour
le frapper à l'épée. Libre à vous d'exploser d'abord les tentacules, mais
sachez qu'ils repousseront à chaque fois que vous aurez frappé la tête de
Dionéa. Eloignez-vous pour éviter ses jets d'acide et recommencez la manoeuvre
jusqu'à ce que le monstre soit vaincu.
Vous obtenez ainsi un premier cristal d'ombre ainsi qu'un réceptacle
de coeur. Discutez ensuite avec Midona pour quitter le donjon et
sauvegardez votre partie.
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