| le temple abyssal
Solution Complète (3ème partie)
Les Terres de Lanelle
Les trésors de Cocorico et ses alentours
Faites un petit détour dans le magasin de Crahmé, au nord-ouest de Cocorico,
pour acheter un premier sac de bombes au prix de 120 rubis. Notez qu'il
est possible de combiner les flèches et les bombes pour obtenir des flèches
explosives. Posez une bombe au pied du gros rocher à l'entrée sud-est de la
ville pour dévoiler un passage vers la partie haute de la source. Jetez-vous
dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour toucher le fond et pouvoir ouvrir
un coffre contenant un fragment de coeur (9). Les autres rochers qui se
trouvent au fond de l'eau ne pourront être détruits que lorsque vous aurez les
bombes aquatiques. Revenez à l'endroit où vous avez démoli le rocher et
combinez vos flèches et vos bombes pour pouvoir tirer une flèche explosive en
direction des rochers qui surplombent la paroi. La manoeuvre a pour effet de
dévoiler un fragment de coeur (10) caché derrière, que vous pouvez
attirer vers vous en utilisant le boomerang tornade. Depuis la boutique de
Crahmé, vous pouvez soit pénétrer à l'intérieur de celle-ci pour sortir par
l'étage, soit demander au Goron qui attend en bas de vous propulser en hauteur.
De là, gravissez la pente jusqu'au bâtiment, et montez les deux échelles pour
atteindre un coffre contenant un rubis violet. Sur le toit de la maison, acceptez
de montrer au gamin comment tirer à l'arc et écoutez le défi que vous propose
Balder. Les deux premières cibles sont extrêmement faciles à atteindre, mais ce
n'est pas le cas du poteau situé à l'autre bout du village, au sommet du
bâtiment d'où vous venez. Vous devez viser juste au-dessus du coin supérieur
droit pour l'atteindre. Ceci fait, Balder vous remet un fragment de coeur
(11) en récompense de votre exploit. Un nouvel objet intéressant est à
présent disponible dans la boutique de Balder. Il s'agit de l'oeil de faucon
proposé au prix de 100 rubis. Vous pourrez vous en servir comme d'une
longue-vue ou bien le combiner avec l'arc pour l'utiliser comme un sniper.
Reprenez le chemin qui mène au pied de la montagne de la mort et demandez au
deuxième Goron de vous aider à grimper. Au lieu de vous élancer vers le nord,
tournez-vous du côté droit pour atteindre une corniche à l'est. Suivez-la en
direction du nord jusqu'à apercevoir un trou contre le mur de droite.
Laissez-vous tomber pour atterrir juste devant un coffre contenant un fragment
de coeur (12). Regagnez maintenant la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona en
passant par la sortie nord de Cocorico, et vous serez rapidement interrompu par
le facteur venant vous apporter la lettre de Crahmé et celle de Baba si vous
l'avez utilisée pour la première fois dans les Mines Goron. A peine arrivé sur
la plaine, vous n'aurez pas de mal à remarquer un gros rocher facile à démolir
avec une bombe. Hissez-vous ensuite sur la corniche et avancez jusqu'à ce que
vous puissiez sauter pour vous accrocher au lierre permettant de continuer
encore un peu plus haut. Lorsque vous serez bloqué, tournez-vous en direction
de l'est et visez le rocher en face de vous avec une flèche explosive pour le
détruire. Vous n'avez plus qu'à sauter dans cette direction, grimper au lierre
où était situé le dernier rocher, et vous lâcher sur la plate-forme en
contrebas, côté nord, pour atteindre un coffre contenant un fragment de
coeur (13).
Votre quête continue normalement vers le nord de la plaine, là où trois
rochers adjacents ne demandent qu'à être détruits. Mais avant cela, vous pouvez
encore récupérer quelques trésors intéressants. Utilisez une bombe sur le
chemin sud-est de la zone pour relier les deux plaines d'Ordinn. De retour dans
la Gorge de
Cocorico (plaine sud), franchissez le petit pont et détruisez le rocher
encastré dans la paroi sud-ouest pour dévoiler l'entrée d'une grotte. Il s'agit
de la première caverne aux lanternes, appelée ainsi parce que vous aurez besoin
de la lanterne pour éclairer vos pas dans cet endroit lugubre. La grotte se
présente sous une forme assez labyrinthique, mais le plan vous aidera à vous y
retrouver. N'oubliez pas qu'un simple coup de torche suffit à brûler les toiles
d'araignées. Si vous n'avez pas envie d'aller chercher les deux coffres à
rubis, voici le chemin direct vers le fragment de coeur (14) : ouest,
ouest, nord, nord-ouest. Vous devrez allumer les deux flambeaux au bout du
tunnel pour le faire apparaître. Retenez l'emplacement de cette caverne car
vous devrez y revenir plus tard pour chercher une âme de spectre.
La piste d'Iria
Rendez-vous dans la plaine nord d'Ordinn et utilisez une bombe pour détruire
les rochers qui bloquent la sortie nord. Votre action aura pour effet d'attirer
l'attention des forces du crépuscule qui feront disparaître une partie du pont,
vous empêchant de revenir en arrière.
AVERTISSEMENT : Il est conseillé de ne pas sauvegarder jusqu'à ce que
vous ayez franchi le portail vers le royaume du crépuscule, car si vous quittez
la partie avant d'être changé en loup, le jeu vous ramènera au village de
Cocorico, où vous serez bloqué puisque vous ne pourrez plus franchir le pont.
Pensez-y si vous ne voulez pas devoir tout recommencer depuis le début...
Libre à vous de revenir légèrement en arrière, au niveau du pont cassé, pour
éliminer les créatures de l'ombre, ce qui est possible en utilisant l'attaque
circulaire contre les trois ennemis à la fois, ou bien de continuer directement
vers le nord jusqu'au portail noir. Je vous conseille toutefois fortement de
les éliminer maintenant, car le futur point de téléportation situé au pont
d'Ordinn ne sera pas accessible tant que vous ne les aurez pas tués. En le
franchissant, vous rejoignez le monde du crépuscule et reprenez la forme du
loup. Après avoir fait quelques mètres, vous devriez apercevoir une sacoche et
pourrez mémoriser l'odeur d'Iria. Activez vos sens pour suivre sa piste
jusqu'à la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). Si vous accélérez régulièrement,
vous n'aurez pas besoin de vous soucier des ennemis qui tentent de vous
ralentir. La piste traverse ensuite la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) jusqu'à
l'entrée est de la citadelle. L'odeur vous conduit finalement à la taverne de
Telma où Iria est au chevet du prince Zora. Examinez la carte étalée sur la
table près des soldats pour prendre connaissance de votre prochaine destination
: le Lac Hylia.
Le lac Hylia
Quittez la citadelle par la sortie est et traversez la plaine de Lanelle
(est) vers le lac Hylia dont la position est maintenant marquée sur votre
carte. A l'embranchement, prenez à droite vers le pont où vos ennemis vous ont
tendu un piège. Alors que le pont s'embrase, dépêchez-vous de pousser la caisse
la plus proche et de sauter dessus pour vous jeter dans le vide par-dessus la
rambarde. Si vous n'êtes pas suffisamment rapide, vous serez dévoré par les
flammes.
Votre chute est amortie par les eaux du lac Hylia, du moins par le peu d'eau
qui reste encore dans cet endroit asséché. Remontez la berge en passant devant
les Zoras inquiets au sud, et écoutez ce que dit le propriétaire de
l'attraction. Un ennemi apparaît du côté nord de la berge, mais il ne tarde pas
à vous apercevoir lorsque vous vous approchez. Saisissant une herbe à ses
pieds, le monstre appelle à la rescousse une créature volante qu'il enfourche
pour vous attaquer. Lorsque celle-ci est hors d'atteinte, contentez-vous
d'éviter ses tirs en courant ou en faisant des bonds de côté, puis sautez-lui à
la gorge dès qu'il perd un peu d'altitude. Vous risquez à ce moment-là de vous
faire saisir par ses griffes, mais c'est vous qui l'agresserez si vous êtes
suffisamment rapide. Quelques coups suffiront à en venir à bout, et vous
n'aurez plus qu'à achever le cavalier au sol pour l'anéantir.
Midona en profite pour prendre le contrôle de la créature ailée qui vous
prend dans ses serres pour emprunter la voie des airs. L'épreuve consiste à
guider la créature à travers la grotte, en évitant les flèches des archers et
surtout les éboulements qui menacent de vous faire tomber. Si vous heurtez un
obstacle, vous en êtes quitte pour recommencer la traversée du début. D'une
manière générale, volez toujours au-dessus des rochers qui s'affaissent, et
n'accélérez que pour éviter de heurter quelque chose. La sortie se trouve en hauteur
et vous la repérerez facilement grâce au halo de lumière qui filtre à travers.
Le domaine Zora
Vous vous retrouvez en amont de la rivière Zora, juste devant la cabane de
Lise. Ecoutez ce qui la préoccupe en activant vos sens, et lâchez-vous en
contrebas sur la rivière gelée. Sachez qu'il est possible de frapper les
cristaux de glace pour les briser. Le passage vers l'est vous conduit à
l'entrée du village Zora où un énorme monticule de glace vous permet de
continuer plus au nord. Pour cela, grimpez sur le petit monticule de neige et
faites appel à Midona pour sauter sur les formations de glace, tout en prenant
garde aux chutes de stalactites. Une fois au sommet, trois créatures noires
vous attendent à l'intérieur d'un petit labyrinthe. Allez d'abord chercher
l'ennemi le plus éloigné, et lorsque vous l'aurez neutralisé, utilisez le
cercle de Midona pour enfermer les deux derniers. Ecoutez ensuite les conseils
de Midona et faites appel à elle pour être téléporté au pied de la montagne de
la mort. Approchez-vous de l'énorme rocher en fusion au centre de la zone, et
demandez à Midona de l'envoyer directement au village des Zoras. Votre petit
manège a pour effet de faire fondre la glace pour que l'eau reprenne sa place
en ces lieux.
L'esprit de Luterra, la reine des Zoras, apparaît sous vos yeux alors que
vous tentez de sortir, et vous conjure de retrouver son fils, le prince Lars,
celui-là même que vous aviez aperçu dans la taverne de Telma. Jetez-vous dans
l'eau et laissez-vous porter par le courant jusqu'au lac Hylia. Vous vous
retrouvez ainsi directement devant la grotte où se trouve l'esprit de Lanelle
qui vous confie son calice de lumière lorsque vous vous approchez du centre
pour lui parler.
Les perles de lumière de Lanelle
Prenez en chasse le premier parasite qui détale sur le pont à votre approche
(1). Avant de continuer dans cette direction, faites demi-tour pour aller
chercher celui qui est isolé à l'ouest, tout près de l'eau (2). Revenez ensuite
sur vos pas et franchissez les deux ponts en bois pour livrer bataille contre
trois créatures noires. Encore une fois, neutralisez la plus éloignée avant
d'encercler les deux autres simultanément. Le chemin est libre pour accéder
jusqu'à l'attraction au centre du lac, derrière laquelle se cache un autre parasite
(3). Pour l'éliminer sans tomber dans l'eau, attendez qu'il fonce sur vous et
faites un saut de côté pour éviter son attaque, puis jetez-vous sur lui.
Empruntez maintenant le chemin escarpé dans la montagne au sud-est, et sautez
par-dessus les gouffres pour atteindre le dernier parasite de cette zone (4).
Vous pouvez à présent redescendre soit au niveau de l'attraction, soit à
l'endroit où se trouvait le parasite ouest pour trouver une herbe près de
laquelle vous pouvez hurler pour faire venir la créature ailée qui vous
transportera vers le domaine Zora.
La traversée au sein de la grotte est plus périlleuse que la dernière fois,
puisque vous devez maintenant activer vos sens pour essayer d'attraper tous les
parasites qui volent dans le coin, sans heurter les obstacles ni toucher l'eau.
Dès que vous pouvez en cibler un, foncez-lui dessus en faisant une accélération
pour le dévorer. Si vous arrivez près de la sortie avant d'avoir trouvé les
quatre perles de lumière, laissez-vous tomber volontairement pour pouvoir
recommencer sans perdre de temps. Les perles déjà acquises seront d'ailleurs
conservées (5, 6, 7 et 8).
Lise est horrifiée par un parasite dont vous n'allez pas tarder à ne faire
qu'une bouchée (9). En allant vers le nord, tournez-vous sur la droite pour
remarquer une pierre d'appel dont vous devez mémoriser la mélodie pour
répondre au loup blanc qui vous attendra ensuite devant l'entrée est de la
citadelle. A présent, revenez un peu plus au nord et laissez-vous tomber en
contrebas sur la terre ferme pour sortir par le chemin qui disparaît au
nord-est. Vous revoilà dans le village Zora où errent cinq autres parasites.
Deux d'entre eux volent au centre du lac, et vous pouvez les attaquer grâce aux
plates-formes qui émergent de l'eau (10 et 11). Vous ne pouvez accoster que sur
la rive est, mais Midona vous aidera à escalader les escarpements vers le nord.
Lorsque vous arrivez sous la cascade, récupérez le rubis rouge dans le coffre
qui se trouve un peu plus loin, puis sautez en contrebas de manière à atteindre
le parasite de la rive ouest (12). Vous êtes obligé de recommencer votre
ascension jusqu'à parvenir encore à nouveau sous la cascade, mais faites cette
fois demi-tour pour grimper sur un petit escarpement depuis lequel Midona peut
continuer à vous hisser vers les hauteurs. De là, sautez sur la série de blocs
puis montez à l'endroit où se trouvent les rubis verts pour remarquer que la
caméra change de sens. Ici, vous avez le choix entre continuer dans la
direction des rubis pour atteindre le parasite du sud-est (13), ou vous tourner
de l'autre côté et faire appel à Midona pour monter encore plus haut vers la
salle du trône où se trouve un autre parasite (14). Il faudra foncer contre la
paroi sur laquelle est accroché ce dernier pour le déloger. Dans tous les cas,
vous serez obligé de récupérer les deux perles de lumière pour en finir avec
cette zone.
En observant le plan, vous vous rendrez compte que l'avant-dernier parasite
se situe carrément dans la citadelle. La téléportation ne vous arrange pas
vraiment, alors laissez-vous entraîner par le courant jusqu'à ce que vous
puissiez bifurquer vers le raccourci au sud-est. La rivière vous emmène à
l'entrée nord de la plaine d'Hyrule de Lanelle, où des marches vous permettent
de remonter juste avant le pont. Descendez ensuite en direction de l'entrée
ouest de la citadelle, en passant par la plaine est où trois créatures noires
vous tendent une embuscade. Après les avoir éliminées de la manière habituelle,
entrez dans la ville et foncez vers le parasite indiqué sur le plan. Au
passage, vous devriez remarquer le loup blanc auquel vous devrez parler lorsque
vous aurez repris forme humaine. Le parasite se trouve à l'entrée de la taverne
de Telma et se cache sur le muret au milieu des caisses que vous pouvez
détruire à l'aide d'une attaque circulaire (15).
Le tout dernier parasite du crépuscule apparaît finalement au centre du lac
Hylia, et Midona vous indique son emplacement exact sur le plan. Demandez à
Midona de vous téléporter directement au Lac Hylia et nagez jusqu'à
l'emplacement indiqué en blanc sur votre carte. Les impressionnants remous dans
l'eau signalent la présence d'un parasite anormalement gros, comme vous pourrez
le constater en activant vos sens pour le localiser. Dès lors, un combat s'engage
sur des plates-formes étroites desquelles vous ne devez pas tomber si vous
voulez pouvoir sauter à la gorge de votre ennemi. Faites un bond de côté
lorsqu'il fonce vers vous pour éviter ses décharges électriques, puis
attaquez-le immédiatement. Lorsqu'il se retrouve très affaibli, sautez
carrément sur son ventre et utilisez le cercle de Midona pour neutraliser
toutes les pattes en même temps. Le monstre ne s'en relèvera pas et libérera la
dernière perle de lumière. A présent que vous avez sauvé l'esprit de Lanelle,
il vous faut partir en quête du dernier cristal d'ombre.
Vers le troisième cristal d'ombre
La caverne aux lanternes 2
Le seul moyen de quitter la zone du lac est d'emprunter le canon de Tobi
pour vous propulser au sommet de la cabane de la poule-planée. Acceptez le jeu
qui consiste à tenir une poule au-dessus de sa tête pour planer jusqu'à la
plate-forme au centre du lac. Votre objectif est d'atterrir sur le niveau le
plus haut de la structure en bois pour accéder au coffre qui renferme un fragment
de coeur (15). Ralentissez au maximum pour arriver en douceur, et
lâchez-vous au bon moment en repérant votre position par rapport à l'ombre de
Link. Si vous parvenez à atteindre le coffre situé juste au-dessus sur la
plate-forme mobile, vous obtiendrez un rubis orange. Les autres coffres situés
plus bas contiennent chacun différents rubis.
Payez à nouveau le canon et l'attraction des poules pour planer cette fois
en direction de la partie sud de la zone. A proximité de la pierre des vents,
vous pouvez utiliser une bombe pour pulvériser un rocher qui bloque l'accès à
la caverne lanterne 2. Celle-ci se présente de la même façon que la caverne
précédente, mais elle est plus longue et nécessite davantage d'huile pour
recharger la lampe. De nombreux coffres y sont dissimulés, mais vous n'aurez
pas de mal à les découvrir. Voilà donc le chemin direct pour accéder au coffre
contenant un nouveau fragment de coeur (16) : ouest, ouest, nord, est,
est, est, nord, sud, ouest, sud. Allumez les deux flambeaux pour le faire
apparaître.
Quelques insectes d'or et la Grande Bourse
Deux insectes dorés sont cachés à proximité du pont du lac Hylia, empruntez
donc le canon pour accéder au sommet et sortez par la porte pour déboucher au
nord de la zone. Avant de poursuivre, mieux vaut peut-être faire un détour en
direction de la citadelle pour obtenir un objet important. En chemin, le
facteur viendra vous apporter les lettres de Chahmé et de l'office du tourisme
de la rivière Zora. Entrez dans la maison située au sud-est de la citadelle
pour rencontrer la petite Macaon qui vous remettra la Grande Bourse
si vous lui remettez au moins un insecte. Vous pouvez maintenant stocker
jusqu'à 600 rubis, et chaque insecte remis vous fera gagner de l'argent. Comme
les sommes sont assez conséquentes et que vous aurez besoin d'argent un peu
plus tard, je vous conseille de conserver vos insectes pour le moment. Sachez
que Macaon vous cédera la bourse géante seulement lorsque vous aurez trouvé les
24 insectes dorés.
A cheval, prenez la direction du pont du lac Hylia et arrêtez-vous sous
l'arche nord. Une mante mâle (insecte 11) vient souvent se balader à cet
endroit, mais vous aurez peut-être besoin du boomerang pour l'attraper si elle
est trop en hauteur. A l'extrémité sud de ce même pont, avancez sous les
racines un peu plus loin et tournez-vous face au sud pour localiser la mante
femelle (insecte 12), posée contre une paroi rocheuse. Là encore, le
boomerang vous permettra de l'attirer vers vous.
Faites route vers la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) afin de récupérer deux
autres insectes dorés. Le petit chemin qui se dirige vers le sud-est passe
devant un petit carré de fleurs roses. Le papillon mâle (insecte 13)
vole justement au-dessus d'elles. Approchez-vous ensuite de la sortie est de la
plaine et regardez vers la gauche pour repérer une corniche avec du lierre. Le papillon
femelle (insecte 14) vole au-dessus du petit parterre de fleurs qui se
trouve là-haut. Vous pouvez aller le chercher directement si vous avez le
grappin, ou bien l'attirer vers vous depuis votre cheval en utilisant le
boomerang.
Troisième botte secrète
Si vous avez suivi le cheminement indiqué, vous avez dû activer la pierre
d'appel durant la recherche des perles de lumière de Lanelle. Le loup blanc
vous attend donc sur le monticule à l'entrée de la citadelle, et vous n'avez
qu'à grimper le long du lierre pour le rejoindre. Le guerrier mort vous apprend
maintenant une troisième botte secrète (3) : le coup à revers. Après lui
avoir montré que vous savez effectuer la charge bouclier, il vous explique
comment procéder. La technique consiste à passer dans le dos de l'adversaire
pour percer ses défenses. Faites simplement deux sauts de côté successifs (le
second se change en roulade), puis portez un simple coup d'épée lorsque vous
vous retrouvez derrière l'adversaire. N'essayez surtout pas de porter une
frappe sautée ou vous feriez échouer la manoeuvre. Entraînez-vous à utiliser le
coup à revers et retenez bien la démarche, car cette botte est l'une des plus
efficaces du jeu.
La chasse aux insectes continue
Après cette petite interruption, il est temps de reprendre la quête des
insectes d'or et d'aller chercher les deux qui se trouvent dans la plaine
d'Hyrule de Lanelle (nord). En arrivant sur la plaine par l'entrée sud-est,
suivez le chemin jusqu'à ce qu'il se sépare en deux au niveau d'un rocher.
Juste derrière le rocher se trouve un arbre sur lequel est posé un lucane
mâle (insecte 15) qui risque de s'envoler à votre approche. Si c'est le
cas, attendez qu'il se pose et regardez par terre pour le ramasser. Empruntez
maintenant le sentier qui s'enfonce dans les caillasses au nord-est de la zone,
et longez la barrière à gauche du premier rocher jusqu'à atteindre une grotte
bloquée par une pierre que vous pouvez faire sauter. Vous ne pouvez encore rien
y faire, mais observez la paroi à l'entrée de la grotte, et vous repérerez
facilement le lucane femelle (insecte 16), que vous pourrez attirer avec
le boomerang.
Au nord de la plaine, vous pouvez dégager l'accès vers la sortie nord en
faisant exploser le rocher qui en condamne l'accès, et déboucher ainsi
directement dans le village Zora. Laissez-vous tomber dans le bassin et nagez
vers la rive sud-ouest. Une libellule mâle (17) vole au-dessus des
herbes, près des caisses en bois. Attirez-la vers vous à l'aide du boomerang.
Descendez ensuite vers la cabane de Lise, en amont de la rivière Zora, et
localisez la libellule femelle (18) qui vole sous le ponton. Attirez-la
également à l'aide du boomerang tornade.
Le 2ème sac de bombes et le 3ème flacon
A ce stade du jeu, Lise devrait vous attendre à l'extérieur de sa cabane et
refuse de vous laisser entrer. Faites quelques pas autour d'elle pour faire
apparaître trois créatures noires qu'il vous faudra vaincre toutes en même
temps en effectuant une attaque circulaire. Vous pouvez aussi en neutraliser
une, puis frapper les deux autres simultanément. Acceptez d'aider Lise en
commençant par combiner vos flèches et vos bombes pour détruire l'éboulis qui
bloque la rivière depuis le ponton. Une fois dans l'embarcation, avancez avec
précaution en évitant les obstacles, jusqu'à rejoindre le Zora qui vous montre
l'effondrement à faire exploser. Ceci fait, suivez votre guide par-delà les
cascades jusqu'au lac Hylia où le Zora vous remet un nouveau sac de bombes
en récompense de vos efforts. Sortez en empruntant le canon de Tobi et passez
la porte pour quitter le lac. A présent, vous pouvez revenir aux rapides de
Lise pour tenter un défi qui consiste à viser un certain nombre de cibles sans
percuter les rochers en descendant la rivière. L'exercice n'est vraiment pas
simple, mais il vous permettra d'acquérir le sac de bombes géant vous
autorisant à stocker deux fois plus de bombes.
Toujours en amont de la rivière Zora, franchissez la petite porte qui mène
au domaine du pêcheur et rencontrez Hena. A l'intérieur de la cabane, vous
pouvez passer en vue subjective pour examiner les objets du décor, et notamment
participer au jeu du Korokoro près de la porte. Ce mini-jeu est une épreuve
d'adresse délicate qui consiste à guider une boule le long d'un parcours étroit
sans la faire tomber. Si vous passez les huit premiers niveaux, vous aurez
l'honneur de recevoir le leurre grenouille. Celui-ci fait partie des
différents leurres que vous pouvez utiliser lorsque vous pêchez en barque sur
le lac du domaine d'Hena. Même si vous n'aimez pas la pêche, acceptez de vous y
rendre au moins une fois en payant 20 rubis pour aller chercher un fragment
de coeur (17). Vous ne devriez avoir aucun mal à le repérer puisqu'il se
trouve perché sur l'arche, à mi-hauteur, juste en face de l'endroit où vous
démarrez la partie de pêche. Avancez un peu et lancez votre canne dessus pour
accrocher le fragment avant de mouliner pour le remonter vers vous.
Tant que vous êtes à l'intérieur du domaine du pêcheur, dirigez-vous à pied
vers le petit pont situé à l'ouest de la zone, tout près du panneau qui
recommande de ne pas jeter ses ordures. Là, tournez-vous vers le point d'eau
côté ouest et pêchez au bouchon pour trouver le troisième flacon. Lancez
votre ligne au centre et attendez que ça morde pour ramener le flacon. Avec un
peu de chance, vous tomberez dessus du premier coup. Vous pouvez également
tenter de compléter la quête qui aboutit à l'obtention du leurre coulant
(voir section Leurres dans les Quêtes Annexes).
Avant de poursuivre, faites un détour par la citadelle pour obtenir un
nouveau fragment de coeur (18). Celui-ci vous sera donné par le vieil
homme situé dans la rue près de l'entrée est, si vous lui donnez 1000 rubis, à
raison de 50 maximum à chaque fois. C'est le moment de faire un détour par la
maison de Machaon pour engranger des rubis en lui montrant quelques-uns de vos
nouveaux insectes. Rendez-vous ensuite dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud)
en empruntant la sortie sud de la ville, et ouvrez les yeux en descendant le
grand escalier côté est pour localiser la coccinelle femelle (insecte 19)
près de la rangée d'arbres. Descendez ensuite le second escalier, un peu plus
au sud, et dirigez-vous vers l'ouest en direction du parterre de fleurs qui se
trouve près du promontoire envahi de corbeaux. Vous y trouverez la coccinelle
mâle (insecte 20).
Obtenir la tunique Zora et les hydro-bombes
Il est temps de revenir à la quête principale et d'aller consulter Telma
dans la taverne de la citadelle. Suite à une petite cinématique, on vous confie
la tâche de protéger le convoi de Telma jusqu'à Cocorico. Un imprévu vous
empêche cependant de traverser le pont où le chef des orcs a bien l'intention
de prendre sa revanche. Vous devez ainsi participer à une nouvelle joute
semblable à la précédente, si ce n'est que l'ennemi est maintenant protégé par
deux boucliers qui le rendent insensible à votre épée. Au lieu de charger avec
Epona, avancez lentement en bandant votre arc et attendez le dernier moment
pour viser le corps du monstre. Deux flèches bien placées suffiront à en venir
à bout, et vous obtiendrez la clé du portail.
La mission de protection du convoi se poursuit en direction du village. A
cheval, efforcez-vous de rester toujours à proximité de la calèche en éliminant
les ennemis qui s'en approchent. Si jamais le convoi commence à s'enflammer,
ciblez-le avec le boomerang tornade pour éteindre le feu. Utilisez l'arc pour
atteindre les ennemis volants, et descendez de cheval pour déverrouiller les
portes. N'hésitez pas à piétiner les herbes pour trouver de nouvelles flèches,
et talonnez les orcs montés sur les sangliers pour les faire tomber à l'aide de
simples coups d'épée. Non loin de l'arrivée, il se peut que le chariot se mette
à tourner en rond dans une zone où les orcs reviennent sans arrêt. La faute à
un ennemi volant qui dévie la trajectoire du convoi en lâchant une bombe sur sa
trajectoire. Efforcez-vous donc d'éliminer cet oiseau en le lockant dès que
possible et en le transperçant d'une flèche avant que la situation ne devienne
plus compliquée. Notez qu'il y a deux endroits où le problème risque de se
poser, juste avant le deuxième portail que vous déverrouillerez à l'aide de la
clé.
Une fois dans le village, suivez l'esprit de la reine des Zoras jusqu'au
cimetière où vous n'aurez qu'à vous glisser dans un tunnel pour recevoir la
tenue Zora. Grâce à elle, vous allez désormais pouvoir respirer sous l'eau
et nager aussi longtemps que vous voudrez. Il vous est également possible de
combattre à l'épée si vous enfilez vos bottes de fer pour marcher au fond de
l'eau. Notez que cette tenue est hélas plus sensible aux attaques de feu et de
glace. Un passage dans la boutique de Chramé, au nord-ouest du village, vous
donnera l'occasion d'acheter vos premières hydro-bombes. Si jamais vous
n'avez aucun sac vide, vous devrez revendre vos anciennes bombes au comptoir
d'à-côté avant de pouvoir investir dans celles-ci. Votre nouvelle acquisition
vous donne la possibilité de faire exploser des rochers sous l'eau, et vous en
trouverez justement un au village Zora, dans la salle du trône. Vous devrez
faire un détour par l'est puis prendre la sortie nord de la plaine d'Hyrule de
Lanelle (nord) pour rejoindre assez rapidement le village Zora. Dans le petit
tunnel de droite, près de l'entrée, vous serez obligé d'utiliser deux bombes
normales pour détruire les rochers qui barrent le passage. Il faudra calculer
le timing avant de lancer la deuxième, si vous voulez éviter qu'elle ne vous
explose dessus en retombant. Une fois dans la salle du trône, enfilez la tenue
Zora et plongez au fond du bassin en utilisant les bottes de fer, puis posez
une hydro-bombe près de l'énorme pierre pour la détruire. Vous libérez ainsi un
Goron qui vous cède le troisième et dernier sac de bombes. Avant de
partir, vous pouvez également allumer les deux flambeaux afin de faire
apparaître un coffre immergé qui renferme un rubis violet.
Revenez dans la partie cachée, au nord du cimetière de Cocorico, là où la
reine Zora vous a remis la tenue aquatique, et posez une hydro-bombe contre les
rochers situés au fond de l'eau afin de créer un raccourci vers le lac Hylia.
Une fois là-bas, nagez en direction du temple marqué d'un point violet sur la
carte, et plongez le plus bas possible pour trouver l'entrée du prochain
donjon. Celle-ci est obstruée par un rocher en hauteur, il faut donc poser une
première hydro-bombe au sol pour libérer les bulles d'air, puis une seconde à
cet emplacement pour la faire remonter jusqu'au rocher qui bloque l'entrée.
Avec un bon timing, le temple devient enfin accessible.
Le Temple Abyssal
Nagez jusqu'à l'extrémité du tunnel et contentez-vous d'éviter les méduses
puisque vous ne pouvez pas dégainer votre épée sans utiliser les bottes de fer.
Faites le plein de potions rouges en utilisant vos flacons vides pour enfermer
la substance laissée par les Slimes rouges, puis ouvrez les deux petits coffres
pour récupérer des hydro-bombes et des flèches supplémentaires. Pour ouvrir la
porte en haut des marches, sautez simplement sur la poignée depuis le balcon.
Dans la salle suivante, combinez votre arc et vos bombes normales pour viser
les stalactites avec des flèches explosives. En bas, le bouclier et quelques
esquives vous seront utiles pour éviter les attaques des monstres à carapaces
que vous ne pouvez pas vaincre sans le grappin. Un petit coffre est placé sur
des plates-formes en hauteur, près de la porte suivante, et renferme des bombes
supplémentaires. Un homme-lézard vous défie sur le pont, ne vous faisant perdre
que quelques secondes.
Prenez le temps d'observer la pièce centrale dans laquelle vous arrivez pour
vous familiariser avec les mécanismes qui la régissent. Trois poignées situées
sur les côtés sont là pour faire pivoter l'escalier principal, et des prises
pour le grappin sont ancrées au plafond et à la place de la quatrième poignée.
Des barrières vous empêchent d'évoluer librement dans la pièce, mais vous
pourrez en contourner certaines lorsque vous serez en possession du grappin.
Pour l'instant, vous n'avez qu'à descendre l'escalier vers l'étage inférieur,
et faire tout le tour de la pièce pour trouver un coffre contenant des flèches.
Tant que vous êtes dans la partie sud du RDC, sautez sur la poignée pour faire
pivoter l'escalier, remontez au 1E, allez récupérer Baba dans le pot près de la
porte ouest et sautez sur la poignée à l'est pour faire tourner le pont dans
votre direction. Le coffre contenant la carte du donjon est située un
petit peu plus au nord-ouest, en bas des escaliers.
Franchissez la porte ouest au RDC et passez le pont pour arriver dans une
autre pièce où vous pouvez faire tomber deux stalactites avec des flèches
explosives. En empruntant le petit tunnel de droite, vous débouchez près du
pilier central que vous pouvez escalader à l'aide des vignes. L'une des
stalactites que vous avez fait tomber au-dessus d'un geyser fait maintenant
office de plate-forme pour vous permettre de sauter jusqu'au coffre contenant
une petite clé. Vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre pour le moment,
alors faites demi-tour pour revenir dans la salle centrale, et remontez
l'escalier afin de déverrouiller la porte ouest au 1E. Un autre pont vous
sépare de la pièce suivante où vous attend un coffre près de la grille sud. Il
renferme des bombes supplémentaires. De l'autre côté, levez le nez pour
localiser quelques stalactites à faire tomber avec des flèches explosives. Vous
pouvez maintenant vous en servir comme plates-formes pour escalader le lierre
et vous retrouver au-dessus de la grille. A cet endroit-là, sautez sur les
poignées pour débloquer la grille avant de continuer vers le sud en pulvérisant
le rocher qui entrave le chemin.
La pièce ronde est gardée par un homme-lézard que vous pouvez tuer ou faire
tomber de la roue dentée afin d'accéder tranquillement à la porte sud-ouest. Un
coffre vous attend ensuite au sud-est avec une nouvelle petite clé.
Revenez maintenant sur vos pas jusqu'au dernier rocher que vous avez détruit,
et rendez-vous dans la salle la plus à l'ouest de cet étage. De l'autre côté de
la porte, vous avez affaire à un insecte qui se camoufle à l'intérieur d'une
bulle d'eau pour se protéger. Pour l'instant, vous ne pouvez pas l'extraire
sans l'aide du grappin mais une flèche explosive fera très bien l'affaire.
Utilisez votre clé pour déverrouiller la grille afin d'explorer la salle de
contrôle de l'eau (ouest). Si vous sautez en contrebas pour grimper ensuite le
long de la vigne côté est, vous pourrez courir jusqu'en haut de la pièce malgré
la présence de quelques araignées d'eau qui tentent de vous ralentir. En haut,
n'oubliez pas d'ouvrir le petit coffre pour récupérer des bombes avant
d'utiliser les échelles pour atteindre la poignée. Actionnez-la pour libérer un
torrent d'eau qui coulera jusque dans la pièce centrale du donjon. Le coffre
caché derrière la cascade est malheureusement inaccessible sans le grappin.
Laissez-vous tomber dans l'eau pour glisser directement jusqu'en bas, puis
agrippez-vous sur la plate-forme afin d'actionner le second levier qui contrôle
le barrage.
Franchissez la porte sud-est et glissez-vous sous l'engrenage pour vous
rapprocher de la grille près de laquelle se trouve un pot que vous pouvez
briser pour déloger une petite fée. Revenez légèrement sur vos pas de manière à
rejoindre la pièce ronde où la roue dentée fonctionne à nouveau, faisant
tourner quelques plates-formes en contrebas. Lâchez-vous du côté est de manière
à pouvoir utiliser ces plates-formes à votre avantage, et sautez en direction
de la porte nord. De l'autre côté, faites quelques pas vers la gauche pour
trouver facilement un nouveau coffre contenant une petite clé. De retour
dans la salle précédente, sautez cette fois vers le passage ouest puisqu'une
grille vous empêchera de continuer si vous tentez d'aller au nord. Utilisez la
clé pour atteindre un tunnel immergé qu'il vous faudra traverser à la nage en
évitant les méduses. Prenez le temps d'explorer les renfoncements en chaussant
vos bottes de fer pour trouver deux coffres qui renferment un rubis rouge et
quelques hydro-bombes. Utilisez-en une contre le rocher qui bloque la suite du
tunnel, et débarrassez-vous de l'huître en la frappant lorsqu'elle s'ouvre.
SOUS-BOSS
Vous débouchez finalement dans une grande salle désespérément vide où vous
devriez avoir la désagréable impression d'être épié. C'est en passant en vue
subjective pour observer ce qui se passe au plafond que vous remarquerez la
présence d'un énorme crapaud qui semble vouloir de vous comme plat de
résistance. Le batracien a la fâcheuse tendance à vous envoyer des hordes de
petits poissons qui ont au moins le mérite de mourir en laissant des coeurs
derrière eux. Quand il n'en reste plus aucun, le monstre s'élance dans les airs
pour tenter de vous écraser, mais vous pouvez repérer son ombre sur le sol et
faire une roulade pour l'éviter au dernier moment. Profitez alors de cet
instant pour aller frapper sa langue sauvagement, avant de recommencer le
processus depuis le début. Notez que vous pouvez également profiter du moment
où il tire sa langue après avoir été frappé pour viser celle-ci avec une flèche
explosive.
Une fois mort, le crapaud libère l'accès au coffre contenant le précieux grappin.
Cet objet n'est pas seulement utile pour accrocher les cibles, les cordages ou
les surfaces recouvertes de lierre. Il constitue également une très bonne arme,
capable par exemple de retirer les carapaces de certains ennemis ou de déloger
ceux qui s'enferment dans des bulles. A l'instar du boomerang, vous pouvez
l'utiliser en visant manuellement ou en utilisant le lock. Vous en aurez besoin
justement dans cette salle pour aller chercher les trésors dissimulés dans les
renfoncements en hauteur, et pour actionner la cible qui déverrouille la porte
de sortie.
Faites route jusqu'à la salle centrale du donjon pour constater que le
niveau de l'eau a quelque peu monté. Il vous faut à présent trouver la deuxième
salle de contrôle de l'eau pour immerger davantage cette pièce. Le grappin vous
permet de contourner les barrières en passant par les vignes qui les
surplombent, ce qui vous facilitera les choses pour évoluer dans cette salle.
Arrêtez-vous devant la porte est du RDC afin de viser la cible à l'aide du
grappin pour faire pivoter l'escalier vers vous. Même si ça ne sert à rien pour
le moment, notez que vous pouvez remonter le courant en chaussant vos bottes de
fer. Passez la porte est et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre une
nouvelle grotte où se trouve une immense roue dentée. Pour l'instant, les
plates-formes sont immobiles, mais vous pouvez mettre à contribution le grappin
pour accrocher la première cible rouge en haut à gauche. Laissez-vous tomber à
côté du coffre pour récupérer des hydro-bombes, avant de lancer votre grappin
en direction des vignes sur le mur nord-ouest. De là, longez le pilier de
manière à poser le pied sur la corniche, et agrippez les vignes au nord vers la
partie la plus haute de la pièce. Vous pouvez vous retourner pour localiser une
cible qui mène à un coffre contenant un rubis rouge avant de revenir à la
seconde vigne. Une dernière paroi couverte de lierre vous permet d'atteindre la
porte nord.
Utilisez une flèche explosive sur la stalactite afin de vous en servir comme
support pour passer au-dessus de la barrière. Le grappin vous permet ensuite
d'atteindre facilement la porte est à l'aide de la cible. Vous arrivez ainsi
dans la seconde salle de contrôle des eaux, où des plantes grimpantes vous
permettent de passer au-dessus de la barrière grâce au grappin. L'ascension
vers le haut de la tour vous obligera cette fois à vous accrocher sur certaines
cibles pour franchir les gouffres et arriver sans encombres jusqu'au petit
coffre renfermant quelques bombes. Ensuite, l'échelle vous conduit directement
au levier permettant de libérer les eaux, mais avant de tirer la poignée,
rapprochez-vous de la cible en face de vous pour atteindre le coffre en
hauteur. Vous y trouverez la boussole. Notez que vous pouvez quand même
passer sous la cascade et viser la cible avec le grappin, même après avoir
libéré le torrent d'eau. Il ne reste plus qu'à vous laisser tomber sur le
toboggan pour rejoindre la partie inférieure de cette salle pour tirer la
seconde poignée. A nouveau, passez par-dessus la barrière grâce aux vignes et
sortez par la porte nord-ouest. Visez la cible pour ouvrir la grille et
glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre un coffre contenant des
hydro-bombes.
De retour dans la pièce précédente, passez cette fois la porte sud-ouest et
utilisez vos bottes de fer pour récupérer le rubis rouge au fond de l'eau.
Derrière le nouvel engrenage, une porte vous conduit dans une pièce ronde où
une roue dentée fait tourner des plates-formes suspendues. Franchissez la porte
sud-ouest afin de rallier le petit coffre dans le couloir et amasser un rubis
rouge supplémentaire, puis visez la cible au-dessus du barrage pour le
déverrouiller, et regagnez la pièce centrale du donjon. Vous constatez que
l'eau a atteint cette fois son niveau maximum, mais il reste encore plusieurs
choses à faire. Du 1er étage, levez la tête pour localiser le grand lustre au
plafond, et visez l'une des cibles avec le grappin pour atteindre un coffre qui
renferme un fragment de coeur (19). Placez-vous ensuite sur le balcon et
tirez sur la poignée côté est pour faire pivoter l'escalier.
De retour dans la salle des deux roues dentées, côté est, il faut trouver le
moyen de descendre à l'étage inférieur. Pour cela, mettez-vous à l'extrémité de
la seconde roue et regardez vers la paroi nord en contrebas pour localiser un
pilier enveloppé de plantes grimpantes sur lequel vous pouvez vous agripper.
Lâchez-vous en-dessous et regardez en direction de la roue qui fait pivoter les
plates-formes mobiles. Attendez le bon moment pour viser la seule cible qui
n'est pas obstruée par une chaîne, et restez suspendu jusqu'à ce que vous
puissiez poser le pied sur le socle le plus à l'est. De là, regardez en
direction de l'autre roue pour viser une autre cible qui vous mènera cette fois
à la porte est. Eliminez les chauves-souris à distance pour éviter qu'elles ne
vous fassent tomber.
Une fois dans la salle immergée par les eaux, nagez en faisant le tour par
le nord-est jusqu'à ce que vous trouviez un énorme rocher à détruire à l'aide
d'une hydro-bombe ou d'un piranha explosif. De l'autre côté, descendez jusqu'au
second rocher du même type, détruisez-le et remontez à la surface pour
atteindre la porte sud. Placez-vous près du petit socle et levez la tête pour
apercevoir une nouvelle cible à actionner avec le grappin. Ceci aura pour effet
d'ouvrir un passage dans le sol vers l'étage inférieur. Vous atterrissez juste
devant le coffre qui renferme la grande clé. De là, glissez-vous dans le
tunnel immergé, puis, une fois de l'autre côté, remontez à la surface pour
ouvrir un petit coffre contenant des hydro-bombes. Nagez jusqu'à la salle
centrale du donjon en empruntant le même chemin qu'à l'aller, ou bien en
faisant appel à Baba pour revenir par l'entrée principale du donjon en cas de
problème.
Avant d'aller régler son compte au boss des lieux, ne touchez à aucune
poignée (assurez-vous que l'eau s'écoule bien vers l'ouest) et rendez-vous dans
la salle ouest du 1E. Une animation vous montrera que le niveau de l'eau a fait
monter la petite passerelle vers le sud. Lâchez-vous au RDC pour emprunter une
plate-forme mobile qui passe juste au-dessus de la passerelle que vous souhaitez
rejoindre. Une fois sur place, marchez sur l'interrupteur au sol et utilisez le
grappin sur l'une des cibles de la paroi sud pour atteindre le coffre
renfermant un fragment de coeur (20). Une cible en hauteur vous
permettra de ressortir. De retour dans la salle centrale, sautez dans l'eau et
plongez en prenant garde aux piranhas qui protègent l'accès au petit coffre
renfermant un rubis rouge. La porte dans laquelle vous devez insérer la grande
clé se trouve en surface, côté sud. Lâchez-vous dans l'eau et plongez avec vos
bottes de fer pour faire face au boss du temple abyssal.
BOSS : Octolanthe, poisson fossile du crépuscule
A peine avez-vous touché le fond que le monstre dévoile sa véritable
apparence, en restant toutefois lâchement caché dans son trou. La première
phase est assez classique puisque vous devrez principalement attirer son oeil
vers vous avec le grappin dès qu'il vous est possible de le locker. Après
quelques coups, le monstre se décide à sortir de sa cachette et commence à
nager à l'intérieur du bassin. Retirez vos bottes de fer pour le prendre en
chasse, en restant toujours derrière lui ou sur le côté, mais en direction de
sa tête. Dès que vous parvenez à cibler son oeil, rapprochez-vous le plus
possible en vous positionnant au-dessus de lui de manière à pouvoir vous servir
du grappin pour vous accrocher sur son dos. Assénez alors son oeil de violents
coups d'épée jusqu'à que vous perdiez l'équilibre ; une technique qui rappelle
beaucoup Shadow of the Colossus. Maintenant que vous avez compris la démarche,
recommencez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Le troisième et dernier cristal d'ombre est à présent entre vos
mains, de même que le réceptacle de coeur. Midona ne tarde toutefois pas
à vous prendre de vitesse, et c'est au cours d'une scène mémorable que Xanto
fait son apparition.
A la recherche de la princesse
L'infiltration de la taverne
De nouveau sous forme de loup, Midona sur vos épaules, prenez la direction
du château par l'est et entrez dans la citadelle. Telma vous chasse de sa
taverne lorsque vous essayez d'entrer, mais la chatte Louise vous recommande de
passer par la fenêtre en sautant sur les caisses. Vous devrez d'abord pousser
celle qui est isolée pour atteindre les autres. Des cordes tendues en hauteur
vont vous permettre de traverser la pièce à l'insu de tous, mais prenez garde à
ne faire tomber aucune jarre si vous ne voulez pas vous faire remarquer.
Rencontre avec Giovanni
Vous débouchez finalement dans une salle remplie de trésors où un homme
avachi sur son trône vous demande d'éliminer un spectre. Il s'agit du fantôme
que vous apercevrez en activant vos sens, si vous regardez en direction de la
lanterne suspendue en l'air. Sautez-lui deux fois à la gorge pour qu'il se
retrouve à terre, et bondissez pour lui arracher son âme de spectre (1).
L'homme vous explique qu'il s'appelle Giovanni et qu'il a été damné pour sa
cupidité. Le seul moyen de le libérer de cette malédiction est de récupérer 60
âmes de spectres disséminées aux quatre coins d'Hyrule. Dès que vous en aurez
rassemblé 20, revenez le voir une première fois pour être récompensé en
recevant un quatrième flacon, puis partez en quête des âmes restantes. La liste
complète est disponible dans la section Quêtes Annexes. Faufilez-vous dans le
coffre pour quitter cet endroit.
Le canal souterrain du château
Votre chute vous conduit directement dans un canal souterrain qu'il va
falloir traverser pour atteindre le toit. Méfiez-vous des rats qui rôdent dans
le coin, et sautez sur la poignée nord pour avancer. Après avoir vaincu les
deux araignées géantes, ramassez le petit bâton près de la torche, et
allumez-le pour enflammer la toile d'araignée. Après avoir embrasé les trois
flambeaux suivants, gardez votre bâton dans la gueule et escaladez le deux
grandes marches côté ouest pour brûler une nouvelle toile d'araignée. De
l'autre côté, le passage vous conduit dans une alcôve où vous pouvez creuser
pour atteindre les égouts. Durant l'ascension de la tour, marchez sur les
cordes pour franchir les gouffres tout en éliminant les ennemis au fur et à
mesure de votre progression. Longez le mur si vous ne voulez pas tomber et
devoir tout recommencer. Une fois sur les remparts, utilisez la caisse pour
atteindre la tour ouest où un ennemi volant vous attaque. Plus au nord, attendez
que le vent souffle pour que le pont soit suffisamment à l'horizontale pour le
traverser. Lâchez-vous ensuite sur les toits et faufilez-vous dans l'ouverture
pour pénétrer dans la tour en haut de laquelle se trouve Zelda. La princesse
vous indique que l'épée pourfendeuse du mal, la légendaire Excalibur, se trouve
au coeur du sanctuaire de la forêt de Firone, et transmet ses forces à Midona
pour vous permettre de poursuivre votre quête.
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