| la tour du jugement
Solution Complète (4ème partie)
L'obtention d'Excalibur
Le chemin vers le sanctuaire
Faites appel à Midona pour accéder au point de téléportation nord de la
forêt de Firone, et faites comme si vous alliez vers le temple sylvestre. En
chemin, le singe que vous connaissez bien se fait encercler par d'étranges marionnettes
très faciles à vaincre. Le mouvement de caméra vous montre un passage
accessible dans les hauteurs. Depuis la grande souche de droite, utilisez les
talents de Midona pour sauter sur les escarpements rocheux, jusqu'à ce que vous
arriviez devant des ponts rotatifs. Attendez que le vent aligne les deux ponts
pour aller jusqu'au second, puis attendez encore que les ponts tournent à
nouveau afin de rejoindre la terre ferme. Sur la gauche, marchez sur la corde
en évitant les va-et-vient des souches qui se balancent au-dessus de votre
tête. De l'autre côté, une pierre d'appel vous permet d'entrer en
contact avec le loup blanc. Lorsque vous serez de nouveau humain, vous devrez
vous rendre sur la plaine d'Hyrule de Lanelle, au sud de la citadelle pour rencontrer
le guerrier mort qui vous apprendra une nouvelle botte secrète. Pour l'heure,
pénétrez dans la grotte pour déboucher au coeur du sanctuaire de la forêt.
A la poursuite de Skull Kid
Vous remarquez bien vite que cette zone ne s'affiche pas sur la carte au fur
et à mesure de vos déplacements, ce qui vous oblige à observer l'environnement
pour vous créer des points de repère. Le sanctuaire rappelle beaucoup les bois
perdus, et il est très facile de s'y perdre. Dans un premier temps,
approchez-vous de la pierre d'appel et hurlez en respectant la mélodie pour
faire venir un être rappelant étrangement le Skull Kid de Majora's Mask. Une
poursuite s'engage à travers la forêt tandis que le petit personnage tente de
vous échapper en envoyant des hordes de marionnettes pour vous attaquer.
Débarrassez-vous en au fur et à mesure sans perdre de vue votre objectif. Le
seul moyen de savoir quel chemin prendre dans chaque zone est d'observer
quelles sont les issues où apparaît la lumière de la torche de Skull Kid. Il ne
reste plus ensuite qu'à le localiser à l'intérieur même de la zone pour aller
le déloger.
Depuis l'entrée du sanctuaire, vous devez obligatoirement passer devant un
petit lac pour atteindre une zone où l'ennemi est perché en haut d'une marche,
tout près d'un arbre. Ensuite, vous devez quitter cette zone par la sortie qui
mène près d'une souche immergée sur laquelle est perché Skull Kid. Nagez sous
la petite cascade pour trouver un chemin qui monte jusqu'à sa position, et
attaquez-le. Maintenant, revenez deux fois en arrière pour rejoindre la zone du
petit lac, et engouffrez-vous dans le tunnel qui monte vers la nouvelle zone où
se cache votre ennemi. Pour atteindre sa position, vous êtes obligé de faire un
détour dans la zone adjacente et d'escalader les trois marches pour monter sur
la branche creuse en hauteur. A l'autre bout, attaquez le petit trompettiste et
revenez dans la zone du petit lac pour prendre cette fois le passage entre les
deux rideaux d'eau. De là, prenez à gauche, puis à droite et enfin à gauche
pour atteindre un emplacement qui surplombe la zone où vous attend Skull Kid.
Sautez en contrebas et apprêtez-vous à livrer bataille contre lui.
Retenez l'emplacement du rocher au centre de l'aire de combat, car il faudra
le faire exploser lorsque vous serez de nouveau humain. L'ennemi continue de
faire appel à ses marionnettes pour se protéger de vos attaques, mais il suffit
de les éliminer rapidement pour le prendre de vitesse. Dès que vous êtes
suffisamment près de votre adversaire, sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir.
Le seul moyen d'éviter qu'il ne s'enfuit lorsque vous l'approcher est
d'éliminer d'abord tous les sous-fifres, de vous approcher, et d'attendre qu'il
saisisse sa trompette pour lui sauter dessus à ce moment-là, de manière à ce
qu'il n'ait pas le temps d'esquiver. Vous devriez même avoir le temps de
grimper jusqu'à lui avant de le frapper s'il se trouve en hauteur. Après avoir
été blessé trois fois, Skull Kid cesse son petit jeu et vous invite à le suivre
vers la partie principale du sanctuaire.
L'énigme des statues
Placez-vous sur le symbole de la
Triforce, face aux statues, et hurlez en suivant la mélodie
qui s'affiche à l'écran. Les deux statues s'animent et vous lancent un défi. Le
casse-tête est vraiment difficile et vous êtes pourtant obligé de le résoudre
pour continuer. A chaque fois que vous vous déplacez d'une case, les deux
statues se déplacent également dans des directions différentes, le but étant de
les amener toutes les deux sur leurs socles respectifs. Suivez les directions
suivantes pour y arriver : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut,
haut, gauche, bas, bas, droite, haut. Glissez-vous sous l'arche nouvellement
ouverte et examinez l'épée pour entrer en possession de la légendaire Excalibur.
L'épée vous reconnaît comme digne de la porter et vous reprenez apparence
humaine. Vous pouvez à présent utiliser le fragment des ombres pour redevenir
un loup à chaque fois que vous le désirez, ce qui signifie que vous pouvez
également vous téléporter à tout moment désormais. Vous avez à peine achevé une
quête que Midona vous en confie une autre : retrouver les fragments du miroir
des ombres disséminés aux quatre coins d'Hyrule.
Nouvelle balade en Hyrule
Un détour intéressant
Ce paragraphe concerne les insectes, fragments de coeur et âmes de spectres
que vous pouvez aller chercher à ce moment-là du jeu. Libre à vous de le sauter
si vous préférez poursuivre directement la quête principale. Glissez-vous sous
la fissure située dans le mur sud de la zone où se trouvent les deux statues
mobiles, et retournez-vous face au nord pour localiser un escargot (insecte
21). Vous pouvez le capturer facilement avec le grappin. Vous devrez
patienter un peu avant de pouvoir le réunir avec son partenaire. Empruntez
cette fois le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid,
et pulvérisez le rocher découvert tout à l'heure à l'aide d'une bombe. Un
spectre en sort, et vous devez vous transformer en loup et activer vos sens
pour le localiser. Après deux coups, sautez-lui dessus pour retirer son âme
de spectre (2). Laissez vos sens actifs pour repérer un endroit dans le sol
où vous pouvez creuser, là où se trouvait le rocher que vous avez détruit. Vous
pénétrez ainsi dans une caverne remplie de plantes carnivores. S'il est plus
facile de les abattre sous forme de loup, vous devrez tout de même reprendre
apparence humaine pour éliminer celle qui pend du plafond à l'aide d'une
flèche. Lorsque toutes les plantes sont vaincues, un coffre apparaît et libère
un fragment de coeur (21). Téléportez-vous dans la forêt de Firone et
restez sous forme de loup pour sauter d'un point à un autre jusqu'à ce que vous
arriviez sur la grande souche au centre du marais empoisonné. Une nouvelle âme
de spectre (3) vous attend ici. Utilisez le point de téléportation vers la
gorge de Cocorico et redescendez vers le sud en direction de la plaine d'Hyrule
de Firone. En chemin, le facteur vient vous apporter une lettre de Telma et
repart aussitôt. Rendez-vous près de la petite colline située au nord du petit
pont, au centre de la plaine, et attendez que la nuit tombe pour voir un spectre
(4) flotter tout près de l'arbre. Dans la partie sud de la gorge de
Cocorico, juste après le pont, se trouve un spectre (5) isolé près d'un
arbre, en haut de la colline qui jouxte la barrière. Rendez-vous maintenant
dans la caverne aux lanternes 1 dont l'entrée est située au sud-ouest de la
gorge de Cocorico, et empruntez le chemin suivant pour trouver le spectre
(6) : ouest, ouest, nord, nord-est.
Si vous prenez le temps de faire un détour dans le village de Cocorico, vous
pourrez acheter une nouvelle sorte de bombes dans la boutique de Crahmé : les
bombinsectes. Encore une fois, vous serez sûrement obligé de revendre vos
anciennes bombes pour libérer un sac. Depuis la sortie nord-ouest de Cocorico,
prenez la route vers la montagne de la mort et suivez le sentier jusqu'au
deuxième Goron. Au lieu de vous faire projeter vers le nord, orientez-vous vers
l'est de manière à saisir la paroi de ce côté de la montagne. Suivez la
corniche en direction du sud afin de localiser un spectre (7) en
hauteur, à condition qu'il fasse nuit. De retour au village, entrez dans la
boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et prenez la
direction de l'entrepôt en ruines que vous aviez fait exploser au nord-ouest
pour localiser un spectre (8). Avant de partir, suivez le sentier qui
grimpe vers la tour de guet au nord, afin de repérer facilement un autre spectre
(9). La sortie sud-ouest du village vous ramène dans le cimetière où un
autre spectre (10) vous attend au milieu des tombes. Toujours dans le
cimetière, il y a une tombe que vous pouvez pousser pour déloger un nouveau spectre
(11). Elle se trouve à l'entrée du cimetière, au sud-est. Rendez-vous dans
la citadelle et prenez la sortie sud pour entrer sur la plaine d'Hyrule de
Lanelle (sud). Un spectre (12) vous attend sur le grand escalier.
Tant que vous êtes dans la plaine au sud de la citadelle, reprenez votre
forme humaine et allez voir le loup blanc au nord-est, contre le mur du grand
escalier. Il se change en guerrier mort et teste votre maîtrise du coup à
revers. N'oubliez pas qu'il suffit de faire deux sauts de côté successifs pour
passer dans le dos de l'adversaire, et d'enchaîner avec un simple coup d'épée. Le
maître épéiste vous enseigne ensuite une nouvelle botte secrète (4) : le
brise-casque. Cette technique consiste à passer au-dessus de l'ennemi après
l'avoir repoussé avec une charge-bouclier, dans le but de le frapper au niveau
de la tête puis dans le dos. Pour réussir, vous devez donc repousser
l'adversaire avec votre bouclier, puis faire un simple saut suivi d'un coup
d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'ennemi.
La quête de l'eau thermale
Vous avez sans doute remarqué qu'un vieux Goron rassemble des fonds à
l'intérieur de la boutique de Balder à Cocorico. Notez que le magasin n'est
accessible que de jour. Payez-le sans attendre, quitte à aller montrer quelques
insectes à Machaon dans la citadelle pour vous faire de l'argent. Lorsque vous
aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont
à l'ouest de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la
boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne
revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'ouest de la citadelle
(prenez la sortie ouest et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin
sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez
voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à
apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'ouest de la
citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la
plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En
courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois
devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir.
Vous recevrez un fragment de coeur (22). Le fait d'accomplir cette quête
à ce moment du jeu comporte un avantage important. En effet, au lieu de devoir
payer 2000 rubis supplémentaires pour l'établissement d'une boutique dans la
citadelle, le Goron qui fait la collecte chez Balder ne vous en demandera plus
que 200 !
Un autre détour utile
Téléportez-vous au lac Hylia et nagez en direction de la rive isolée à
l'ouest. Un spectre (13) rôde justement au-dessus de l'herbe. Pénétrez
dans la grotte de l'esprit de Lanelle, toujours dans la zone du lac Hylia, et
longez la corniche côté est jusqu'à ce que vous aperceviez du lierre que vous
pouvez accrocher avec le grappin. Cela vous permet d'atteindre une porte
derrière laquelle se trouve une petite pièce où sont cachés deux coffres
contenant un rubis bleu et quelques bombes. Ne partez pas sans avoir allumé les
deux torches pour faire apparaître le troisième coffre qui contient un fragment
de coeur (23). A partir du point de téléportation du lac Hylia, sautez sur
les différentes plates-formes au-dessus de l'eau pour atteindre la partie la
plus au sud de la zone. Un nouveau spectre (14) attend patiemment votre
venue. Continuez vers l'est et reprenez temporairement votre apparence humaine
pour grimper à l'échelle jusqu'à la tour où un autre spectre (15)
protège son territoire. Revenez légèrement sur vos pas pour repérer une pierre
d'appel juste après le dernier pont que vous avez franchi vers l'est.
Hurlez en respectant la mélodie afin d'appeler le loup blanc qui se portera
dans le désert Gerudo, endroit que vous allez visiter très bientôt. Pour le
moment, retournez-vous pour retrouver l'entrée de la caverne aux lanternes 2
que vous avez déjà explorée une première fois pour trouver un fragment de
coeur. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre
l'emplacement de trois spectres : ouest, ouest (spectre (16)), nord,
est, est, nord-ouest (spectre (17)), sud, ouest, sud (spectre (18)).
N'oubliez pas que vous pouvez recharger votre lanterne en récupérant les restes
des Slimes jaunes qui font office d'huile.
Sous forme humaine, empruntez le canon de Tobi pour participer au jeu de la
poule-planée, et volez en direction des plates-formes au centre du lac, là où
se trouvaient le fragment de coeur et les différents coffres. Un spectre
(19) est positionné en bas, mais prenez garde à ne surtout pas tomber dans
l'eau lorsque vous l'affrontez. Acceptez à nouveau le même jeu pour planer en
direction du nord de la zone. Autrement dit, dès que vous avez pris le départ,
retournez-vous complètement pour vous poser juste en-dessous de la plate-forme
de lancement afin de localiser un spectre (20). Sous forme humaine,
traversez le pont qui surplombe le lac Hylia jusqu'à ce que le chemin bifurque
vers le nord. A cet endroit, regardez le mur côté ouest pour localiser un
rocher à pulvériser en hauteur. Utilisez une flèche explosive pour le détruire
et servez-vous du grappin pour vous accrocher sur la cible cachée derrière. Là,
tournez-vous sur la gauche pour apercevoir un autre rocher à faire exploser,
suivi d'une autre cible à accrocher pour finalement trouver un spectre (21)
sur la corniche située en face. Notez qu'il y a également un coffre contenant
un rubis violet.
Le défi de Prune
Si vous vous approchez du canon de Tobi lorsque vous êtes sous forme de
loup, vous serez interpellé par Prune, un perroquet qui vous propose de participer
à un mini-jeu. Pour cela, hurlez simplement près des herbes à côté de Prune
sous forme de loup. L'épreuve consiste à voler en perçant un maximum de
ballons, de manière à totaliser plus de 10 000 points. Le moindre choc vous
ramène au début de l'épreuve, mais vous n'avez pas à payer pour participer. Le
meilleur moyen de réussir est de se focaliser uniquement sur les ballons rouges
pour les percer à la suite et faire un maximum de combos. Vous n'êtes pas
obligé de prendre le risque de tous les avoir, mais efforcez-vous de contourner
les autres ballons pour atteindre les 10 000 points. Si vous réussissez, vous
recevrez un fragment de coeur (24).
Les récompenses de la citadelle
Le flacon de Giovanni
Vous devriez à présent avoir récupéré au moins 20 âmes de spectres. Dès que
c'est le cas, rendez-vous à la citadelle pour recevoir le quatrième flacon
rempli de larmes de fées. A l'instar de la soupe de mémé dans Wind Waker, les
larmes de fées ont pour effet de remplir toute votre jauge de vie et
d'améliorer votre puissance de frappe. Pour rappel, Giovanni habite dans une
maison entourée de chats dans la ruelle située au-dessus de celle de la
taverne. Vous devez entrer dans la cité sous forme de loup et creuser un trou
contre le mur de la maison pour entrer à l'intérieur. La quête est cependant
loin d'être terminée puisqu'il vous faut en réalité 60 âmes de spectres pour
que Giovanni retrouve son enveloppe charnelle...
L'armure magique
Assurez-vous que vous avez mené à bien la quête de l'eau thermale, évoquée
un peu plus haut. Une fois que vous aurez payé la somme demandée, rendez-vous
dans le nouveau magasin fraîchement ouvert sur la place centrale de la
citadelle pour y acheter l'armure magique au prix de 598 rubis.
Le grand carquois
Rendez-vous dans le chapiteau de l'allée est de la citadelle pour participer
au jeu de l'étoile. L'épreuve consiste à aller chercher toutes les boules
lumineuses dans le temps imparti. Le seul moyen d'y parvenir est de mettre à
contribution le grappin afin de passer rapidement d'une extrémité de la cage à
une autre. Si vous faites en sorte d'emprunter uniquement des trajectoires qui
vous permettent de passer sur plusieurs sphères en même temps, vous réussirez
sans peine le défi. Votre succès vous permet d'acquérir le grand carquois
qui peut stocker jusqu'à 60 flèches. Un autre défi vous attend ensuite sous le
chapiteau, mais vous ne pourrez le réussir que lorsque vous aurez le
double-grappin.
Dernier détour avant le désert
En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous
remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-est de la zone. Creusez
sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres
(22 et 23). De retour en extérieur, montez sur le pont gardé par deux
hommes-lézards afin de repérer un autre spectre (24). Téléportez-vous à
l'entrée de la citadelle et explorez la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) pour
atteindre une partie en ruines au sud-est. Là, un spectre (25) rôde au
milieu d'autres ennemis. Traversez ensuite la citadelle pour prendre la sortie
ouest qui mène à la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. Sur le pont, un spectre
(26) vous attend sagement. Téléportez-vous dans le village Zora et
traversez le lac vers la rive ouest où un spectre (27) erre sur la pente
au-dessus de l'endroit où vous avez trouvé un insecte d'or. Depuis la rive est,
empruntez le même chemin que lorsque vous cherchiez les perles de lumière, en
sautant sur les corniches pour atteindre la chute d'eau en hauteur. Vous ne
manquerez pas d'apercevoir la lanterne du spectre (28) qui se balade
s'il fait encore jour. Téléportez-vous en amont de la rivière Zora, près des
rapides de Lise, et montez sur la petite colline au sud-est pour trouver un spectre
(29) au milieu des herbes.
Rendez-vous maintenant à l'extrémité nord du pont d'Ordinn, en partie
démoli. Notez que le point de téléportation vers cet endroit n'est disponible
que si vous avez tué les créatures noires apparues là lorsque le pont a été
démoli. Si vous ne les aviez pas éliminées, vous devrez faire tout le chemin
depuis la plaine nord de Lanelle pour parvenir à cet endroit. Une fois sur
place, utilisez le grappin sur la prise de la paroi ouest afin d'atteindre la
corniche, puis longez-la vers le sud pour localiser l'entrée d'une grotte. Dès
que vous arrivez sur la première passerelle, jetez-vous dans le vide et enfilez
vos bottes de fer pendant que vous tombez, de manière à être aspiré par le
faisceau magnétique. Laissez-vous tomber en contrebas et avancez jusqu'au
deuxième faisceau, où vous procéderez exactement de la même façon. Après le
troisième faisceau, allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre
contenant un rubis orange. Le coffre renfermant un fragment de coeur (25)
se trouve un peu plus au sud, tout près de la sortie.
Le désert Gerudo
Le vol oasis
Afin de poursuivre la quête principale, rendez-vous dans la taverne de la
citadelle pour rencontrer Telma, et discutez avec les personnages attablés
avant d'examiner la carte. Un nouvel objectif apparaît au sud-est du lac Hylia,
tout près de la tour. Téléportez-vous là-bas et passez par les ponts pour
atteindre l'échelle qui permet d'accéder à la partie sud-est. Une échelle
interminable vous conduit finalement au sommet de la tour où vous rencontrez
l'homme dont on vous a parlé. Acceptez de vous rendre au coeur du désert afin
de recevoir la Note
de Lafrel. Il ne vous reste plus qu'à la remettre à Tobi qui attend
toujours près de son canon au centre du lac. Ciblez-le en sortant la note de
Lafrel pour qu'il réagisse et vous offre un vol gratuit vers le désert. Vous ne
pouvez évidemment pas refuser une telle opportunité.
Sur les dunes
Dès que vous arrivez en ces lieux, et à la condition qu'il fasse nuit,
inspectez la portion sud-ouest du désert à la recherche d'un spectre (30).
La première chose à faire est de débloquer le point de téléportation de cette
zone en vous frayant un passage vers la partie sud-est du désert Gerudo. Je
vous conseille de vous transformer en loup et de foncer si vous ne voulez pas
passer des heures à vous battre contre les créatures des sables. Cependant,
ouvrez quand même l'oeil pour ne pas manquer l'éphémère mâle (insecte 22)
qui vole sur les dunes. Evidemment, il est beaucoup plus facile à repérer de
jour, et sa position est située au sud de la carte, à égale distance entre
l'est et l'ouest, tout près de la faille sud clairement visible sur le plan. A
partir de cet endroit, continuez en direction de l'est et sautez dans la
première tranchée que vous verrez. Il ne s'agit pas de celle qui se trouve le
plus au sud, mais d'une autre située juste au-dessus. Vous ne manquerez pas de
localiser l'éphémère femelle (insecte 23) qui vole tranquillement d'une
paroi à l'autre. Lorsque vous atteignez la formation rocheuse au sud-est,
utilisez le grappin pour vous accrocher sur l'arbre en hauteur, puis ciblez la
créature volante pour monter encore plus haut. Lâchez-vous dès que vous pouvez
poser le pied sur la corniche, et apprêtez-vous à combattre trois monstres
noirs. Libre à vous d'utiliser l'attaque circulaire à l'épée ou de vous changer
en loup pour les enfermer dans le cercle de Midona. Escaladez les marches et
notez qu'un spectre (31) rôde à cet endroit précis chaque fois qu'il
fait nuit. Midona attire ensuite votre attention sur l'énorme pierre perchée en
hauteur, et vous demande à quel endroit vous souhaitez la téléporter.
Choisissez le pont d'Ordinn, destination qui n'est disponible que si vous avez
vaincu les trois créatures noires qui hantent l'extrémité nord du pont. Ce
faisant, vous avez non seulement réparé le pont d'Ordinn, mais vous avez aussi
débloqué le point de téléportation vers le désert Gerudo et libéré l'accès à la
caverne de l'Ordalie. Je vous conseille d'attendre la fin du jeu avant
d'attaquer cette grotte qui compte tout de même 50 étages bourrés de monstres
et plongée dans le noir. Nous y reviendrons plus tard.
Dans l'immédiat, courez à travers le désert en direction du nord. Lorsque
vous atteignez le camp des orcs, essayez de viser de loin les archers qui font
le guet sur les tours de bois avant d'éliminer les ennemis au sol. Ensuite,
montez sur le dos d'un sanglier et foncez droit sur les barricades pour les
détruire. Si vous avez besoin d'argent, vous pouvez également démolir les tours
pour récupérer le contenu des coffres cachés dessous. Le loup blanc vous attend
devant l'entrée nord pour vous enseigner une nouvelle botte secrète (5) : le
coup éclair. La technique consiste à devancer l'adversaire lorsqu'il
s'apprête à attaquer en frappant par surprise. Pour cela, rangez votre épée
dans son fourreau, et approchez-vous suffisamment de l'ennemi pour que
l'indicateur coup éclair apparaisse. C'est à ce moment-là que vous devez
frapper comme si vous vouliez faire une attaque sautée. De retour dans le
désert, faites un petit détour dans le renfoncement situé à l'est de la sortie
nord afin de localiser un spectre (32) entouré de gêneurs qui sortent du
sable à l'infini. Vous pouvez en trouver trois autres en longeant la corniche
ouest du désert, du nord vers le sud-ouest. Le premier spectre (33)) se trouve
tout près d'un arbre mort que vous pouvez atteindre avec le grappin. Les deux
autres sont cachés dans une grotte souterraine, légèrement au nord de l'endroit
où est situé l'arbre mort. Pour la trouver, vous devez creuser dans le sable
sous forme de loup à l'endroit où sont postés trois crânes formant un cercle.
Dans la grotte, activez vos sens pour repérer les deux spectres (34 et 35)
qui vous attendent à l'entrée. Si vous le voulez, vous pouvez aussi faire
exploser les rochers pour atteindre un coffre contenant un rubis orange, à
condition d'allumer trois flambeaux.
La sortie nord du désert débouche sur un campement d'orcs que vous allez
tenter d'infiltrer discrètement. Commencez par neutraliser l'archer posté sur
la tour de gauche, et avancez dans le couloir en éliminant tous ceux qui vous
barrent la route. A partir de là, l'essentiel est de viser les archers à
distance avant toute chose, car ce sont eux qui appellent des renforts. Si vous
êtes pris pour cible, retournez dans un coin plus tranquille et avancez pas à
pas jusqu'à ce que vous puissiez vaincre le guetteur, puis faites le ménage au
sol. Pour vous faciliter la tâche, voici la liste des archers postés en
hauteur. Le premier se trouve avant l'entrée du tunnel, le deuxième au nord-est
de la zone, cachez-vous derrière le muret pour l'atteindre. C'est le moment de
combiner l'oeil de faucon avec l'arc pour en faire un sniper. De cette manière,
vous pourrez zoomer pour repérer les ennemis au loin. Le troisième apparaît au
nord lorsque vous vous approchez de la porte fermée entourée de flambeaux.
Avancez vers le nord-ouest pour voir un sanglier rôtir sur une broche. Le garde
posté à cet endroit possède la clé qu'il vous faut pour ouvrir la porte devant
laquelle vous devez passer. Eliminez-le de loin avec une flèche et emparez-vous
de la petite clé. Ne partez pas sans avoir découpé la viande avec votre
lame pour en faire sortir un fragment de coeur (26). Un rubis violet est
également caché dans le petit coffre situé à proximité.
Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez franchir le portail au nord de
la zone et le pousser pour vous retrouver de l'autre côté. Alors que Link
s'approche du sanglier dans le but de le monter, le chef des orcs vous défie en
duel. Ses mouvements sont puissants mais extrêmement lents, et le coup à revers
fonctionne très bien contre lui. Utilisez-le pour passer dans son dos et
frappez-le sauvagement sur la tête jusqu'à ce qu'il craque. Ce pitoyable
adversaire met alors le feu au campement, et vous n'avez que quelques secondes
pour trouver un moyen de sortir de là. Montez immédiatement sur le sanglier et
éperonnez-le pour le voir s'emballer, détruisant le portail de bois et toutes
les barricades qui se trouvent sur son chemin. Vous faites ainsi une entrée
brutale dans la cour qui mène à la
Tour du Jugement. Mais avant de passer la porte, grimpez les
marches et explorez le balcon est pour localiser un nouveau spectre (36).
Ne vous précipitez pas dans le palais et retournez dans la zone précédente pour
trouver un autre spectre (37) dans la petite cour intérieure où vous
avez combattu le chef des orcs. Revenez ensuite au niveau de l'entrée de la
tour où deux flambeaux peuvent être allumés sur la gauche pour récupérer un
rubis violet.
La Tour du
Jugement
La plupart des salles de ce temple sont envahies par les sables mouvants, et
vous devrez donc prendre soin de les contourner pour ne pas vous faire aspirer.
Utilisez le grappin pour vous accrocher sur la première cible fixée sur le mur
de droite, et combattez les monstres qui jaillissent du sol sans tomber de la
plate-forme. Sachez qu'il est possible de les attirer vers vous à l'aide du
grappin lorsqu'ils émergent du sable. De là, sautez rapidement sur les
plates-formes dans le but de vous approcher de la porte, et marchez rapidement
vers la partie nord-est de la salle pour vous emparer de la poignée qu'il
suffira de tirer pour ouvrir la porte nord. Elle est gardée par quelques
squelettes et vous devrez l'attirer avec le grappin avant de pouvoir la tenir.
Vous aurez juste le temps de rallier les deux sols de pierre avant que le sable
ne vous aspire. Le renfoncement qui suit comporte une source d'huile dans
laquelle vous pouvez plonger votre lanterne pour la recharger ou vos flacons
pour y entreposer de l'huile. La porte nord étant verrouillée, vous devez dans
un premier temps briser la barricade de droite avec votre épée. Méfiez-vous du
sol qui s'affaisse et faites une roulade pour éviter de marcher sur le sable,
puis ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Une colonie
d'insectes va alors tenter de vous ralentir en vous grimpant dessus, mais ils
ne vous feront aucun mal et une simple attaque circulaire suffira à vous en
débarrasser.
La porte nord débouche sur une pièce plongée dans la pénombre où des
squelettes vous agressent dans le but de vous pousser dans les sables mouvants.
Avancez prudemment sans oublier de sortir votre lanterne pour y voir un peu
plus clair, et allumez les deux torches du mur nord pour ouvrir l'accès à la
salle suivante. Vous pénétrez dans une pièce hantée par quatre fantômes, dont
trois quittent immédiatement les lieux. Attaquez le dernier spectre (38)
sous forme de loup en activant vos sens, et sautez-lui à la gorge pour
l'affaiblir jusqu'à ce qu'il s'effondre. Emparez-vous ensuite de son âme avant
de renifler son odeur pour mémoriser l'odeur de spectre. Dans le
renfoncement nord-ouest de cette salle, une prise pour grappin vous permet
d'accéder à un coffre qui renferme rien de moins qu'un fragment de coeur
(27). Une autre prise murale peut être utilisée pour éviter les sables dans
l'autre sens. Explorez maintenant le renfoncement nord-est de la pièce et
débarrassez-vous des crânes volants avant de foncer vers le coffre en évitant
de finir étouffé par les sables. Il contient la carte du donjon. De
nouveau sous forme de loup, faites appel à vos sens pour suivre l'odeur laissée
par les spectres afin de localiser un endroit où creuser dans le sol au
sud-ouest. Vous déterrerez ainsi une poignée qu'il suffira de tirer pour
dévoiler un passage secret dans lequel vous devez vous engouffrer.
Cette petite pièce qui s'étire en hauteur fait office d'ascenseur et
comporte un mécanisme en son centre que l'on peut faire tourner pour monter ou
descendre. Arrêtez-vous au premier palier et restez sous forme de loup pour
prendre de vitesse la goule qui risque de vous pétrifier d'horreur si vous la
laissez crier. Le moyen le plus simple de l'abattre sous forme humaine est de
lui envoyer une flèche explosive. Le monstre garde un coffre contenant une petite
clé. Revenez au centre de la pièce et regardez en hauteur à travers
l'ouverture pour localiser une prise pour le grappin sur la colonne. Il faut
être orienté vers le sud pour l'apercevoir. Une fois en haut, éliminez les rats
occupés à ronger les crânes avant de franchir la porte nord. Reprenez
l'apparence d'un loup et activez vos sens pour combattre un nouveau spectre
(39). A l'instar du précédent, ce fantôme est plus endurant que les
spectres habituels, beaucoup plus rapide à se relever, et il a tendance à se
détacher de votre lock immédiatement. Lorsque vous l'aurez vaincu, sa flamme
viendra rejoindre celle du précédent dans la pièce hantée, allumant une
deuxième lanterne bleue. Revenez sur vos pas et faites pivoter l'ascenseur pour
emprunter à nouveau le passage secret.
Dans la pièce hantée du RDC, la deuxième flamme bleue prend place sur son
pilier. Suivez la piste odorante au-delà de la porte ouest, et utilisez votre
dernière clé pour déverrouiller la porte suivante. Suivez le passage formé par
les plates-formes dans le sable pour traverser le labyrinthe de pics, et tirez
la caisse dans le renfoncement. En haut des marches, ne vous occupez pas du
lustre pour l'instant, mais tournez-vous plutôt vers l'ouest afin de sauter sur
la corniche où se trouve une poignée à tirer. C'est elle qui va vous permettre
de soulever le lustre pour passer dessous sans vous faire écraser, autrement
vous devriez traverser à nouveau toute la salle. Heureusement, la prise pour
grappin située près de la caisse que vous avez déplacée vous fera gagner
beaucoup de temps. Si vous vous arrêtez dans le creux au centre du lustre, vous
pourrez l'escalader de l'intérieur. Le coffre en haut des marches contient la
boussole. Faites pivoter la pièce en poussant la colonne d'un cran vers la
droite. Un nouveau passage s'est ouvert côté ouest et conduit vers un coffre
contenant une petite clé, gardée seulement par une goule et une barrière
en bois. Utilisez-la tout de suite sur la porte verrouillée à l'est.
Ne tombez pas dans le piège tendu par les mini squelettes et restez à
distance pour éliminer les deux goules avec des flèches explosives. Une fois le
passage dégagé, ne foncez pas directement vers la porte nord mais
transformez-vous en loup et activez vos sens pour constater que la piste
s'enfonce dans le sable à un endroit où vous pouvez creuser pour dévoiler une
poignée qui contrôle l'ouverture d'un passage secret. Un troisième spectre
(40) en sort, et il vous suffit de le vaincre pour vous emparer de son âme.
N'oubliez pas que c'est au moment où il change de couleur pour vous attaquer
que vous pouvez le cibler pour lui sauter sur ce qu'il lui reste de gorge. Sa
flamme quitte alors les lieux en direction de la salle hantée au RDC. En
poursuivant vers le nord, vous atteignez une pièce ronde où un coffre contenant
une petite clé vous attend en contrebas. Dès que vous l'aurez ouvert,
les ténèbres vous enveloppent et vos mouvements deviennent étrangement
ralentis. La faute à une horde de rats invisibles que vous ne pouvez voir qu'en
activant vos sens et qui s'agrippent sur vous, vous obligeant à recourir à
l'attaque circulaire pour vous en débarrasser. Franchissez alors la porte est
pour rallier la pièce hantée par le balcon.
Profitez du fait que vous êtes à l'étage pour constater que la piste
odorante continue au-delà de la porte est en hauteur. Evitez de tomber lorsque
vous sautez sur le lustre pour atteindre la porte. Commencez pas pousser la
caisse en contrebas, et glissez-vous dans le renfoncement pour récupérer un
coffre contenant un rubis rouge. Saisissez la poignée pour soulever le lustre
au maximum et glissez-vous rapidement dessous. De l'autre côté se trouve un
coffre contenant également un rubis rouge. Faites le tour de la pièce pour
revenir au niveau de la poignée, et arrêtez-vous cette fois sous le lustre pour
faire face à la porte côté est que vous rejoindrez à l'aide d'un saut.
Plusieurs items intéressants sont camouflés par des barrières en bois faciles à
détruire, mais la salle est protégée par un guerrier Stalfos qui ne s'écroulera
qu'après avoir placé quelques coups à revers. Lorsque l'ennemi est en miettes,
posez rapidement une bombe sur les débris afin de le réduire en poussière. Les
deux coffres placés dans les alcôves contiennent justement des bombes. Le
passage sud donne sur une salle étrange dominée par une statue de pierre.
L'énigme consiste à allumer les bonnes torches en les repérant grâce à l'odorat
du loup. Il s'agit de la torche isolée et de celle située à l'extrémité
sud-ouest. La paroi est se dégage alors, vous permettant d'accéder à la
cachette du quatrième spectre (41). Le combat est quelque peu différent
des fois précédentes, puisque l'ennemi se dédouble en quatre fantômes pour vous
déstabiliser. Le véritable spectre change de couleur lorsqu'il se prépare à
vous attaquer, ce qui vous permettra de le repérer assez facilement.
Prenez la sortie nord, puis utilisez le grappin pour rejoindre la porte
ouest afin de regagner la pièce hantée au RDC. A présent que les quatre flammes
sont allumées, la grande grille se soulève et dévoile un nouveau passage vers
le nord. Repérez l'indentation au sol car il faudra y revenir un peu plus tard.
Pour l'instant, franchissez la porte ouest pour atteindre une sorte de puits au
centre duquel se trouve une vis géante. Laissez-vous tomber jusqu'en bas et
faites tourner la vis pour explorer les différents paliers. Au sud du SS1, vous
trouverez un coffre contenant une précieuse petite clé, accessible via
un tunnel dont l'entrée se trouve à l'est. Faites descendre l'ascenseur au
maximum pour trouver une porte à déverrouiller. Traversez la salle suivante
sous forme de loup de manière à repérer les rats qui se collent sur vous pour
vous faire tomber dans les sables mouvants. Slalomez en évitant les pics,
jusqu'à ce que vous puissiez tirer la poignée qui se trouve au sud-ouest. Vous
devrez faire un détour pour pouvoir atteindre la sortie sud en évitant les
pics, et sans doute vous y reprendre à deux fois, le temps d'éliminer les rats
et la goule qui vous attendent sur le chemin. Foncez dans le tunnel qui suit en
évitant de longer les murs piégés, et attendez que tous les insectes se collent
sur vous pour les envoyer balader à l'aide d'une attaque circulaire. Baba se
cache dans un pot du recoin sud, à l'opposé de la porte que vous devez prendre
pour poursuivre votre avancée.
Suivez le mouvement de la barrière hérissée de pics pour entrer dans le
couloir principal, et débrouillez-vous pour ne surtout pas mettre un pied dans
le sable lorsque vous combattrez les deux Stalfos. N'oubliez pas d'utiliser la
technique du coup à revers pour vous en sortir, et posez vos bombes dès qu'un
ennemi est à terre. La salle dissimule en fait un troisième Stalfos caché dans
le recoin nord-ouest, et ce n'est que lorsque vous aurez vaincu les trois que
la porte ouest s'ouvrira dans la salle où tourne la barrière hérissée de pics.
Empruntez ce nouveau couloir sans passer directement par les plates-formes
instables, mais en utilisant plutôt les prises pour grappin fixées sur le mur.
A l'autre bout, débarrassez-vous des parasites et sautez sur la corniche en
face de vous pour rallier la porte nord.
SOUS-BOSS
A peine avez-vous posé le pied dans cette nouvelle salle qu'une grille se
referme derrière vous. Une épée géante plantée dans le sol ne demande qu'à être
libérée, mais lorsque vous coupez la corde, la lame s'anime et vous attaque. Ce
n'est qu'en prenant la forme du loup que vous apercevrez le détenteur de l'épée
en activant vos sens. Ciblez-le et sautez-lui sauvagement dessus pour le
mordre. Après avoir été frappé plusieurs fois, le mort-vivant décolle du sol et
devient partiellement visible. Reprenez votre apparence humaine pour atteindre
la tête du monstre avec vos flèches. Vous devrez viser manuellement avec l'arc
pour toucher votre cible en anticipant ses déplacements. Lorsque l'ennemi fonce
sur vous, dégainez votre épée, ciblez-le et donnez-lui un coup pour
l'interrompre avant de frapper sa tête pour le repousser. Puis recommencez à
tirer des flèches de manière à le forcer à vous foncer dessus. Au bout de trois
fois, le petit jeu prend fin et vous pouvez foncer jusqu'au coffre pour
récupérer l'aérouage. Cet objet vous servira à activer certains
mécanismes, mais aussi à glisser le long des rails qui longent certaines
parois. Il y en a justement dans cette pièce, et vous n'avez qu'à utiliser
l'aérouge juste à côté pour glisser jusqu'à la porte. Lorsque vous êtes dessus,
vous pouvez aussi vous éjecter pour passer d'une paroi à une autre.
De retour dans la salle précédente, utilisez l'aérouage sur le rail de la
paroi de gauche, puis éjectez-vous vers le rail en face afin d'atteindre la
porte est en hauteur. Cinq coffres sont répartis dans cette vaste salle remplie
de pièges, et vous allez devoir trouver les bons rails pour sortir de cet
endroit déroutant. Tout d'abord, utilisez l'aérouage pour vous lancer vers le
premier coffre, sans vous éjecter. L'élan vous permettra de passer au-dessus du
sable et de récupérer les bombes. Ensuite, procédez de la même façon pour vous
retrouver devant le deuxième coffre qui renferme un rubis rouge. Vous n'avez
pas besoin de rail pour l'atteindre. A partir de là, foncez vers le rail en
face et éjectez-vous vers la gauche pour atterrir devant le coffre suivant
contenant un rubis jaune. Revenez à l'entrée, soit en tombant dans les sables,
soit en surfant jusque là-bas, et suivez le chemin des rails en face de vous
pour monter le long de la rampe. Une fois en haut, éliminez le guerrier Stalfos
pour accéder tranquillement au coffre qui renferme un fragment de coeur (28).
De là, préparez-vous à un parcours assez délicat dédié à l'aérouage. A partir
du coffre, suivez le rail de gauche en vous éjectant deux fois pour éviter le
trou, et laissez-vous conduire jusqu'à la petite zone circulaire au sud-est.
Empruntez maintenant le rail qui monte et suivez-le jusqu'au bout sans vous éjecter
afin de passer dans l'espace dégagé au milieu. Une fois au sol, faites un
détour par le nord-ouest pour vaincre les deux Stalfos qui protègent le dernier
coffre de la pièce. Vous y trouverez un rubis jaune. Faites le tour par le
nord-est pour monter au niveau de la dernière rangée de rails. Vous devez
passer de l'un à l'autre au bon moment en évitant les pièges mobiles.
Recommencez jusqu'à ce que les pièges se synchronisent pour vous permettre de
slalomer. De l'autre côté, vous arrivez juste devant le grand coffre où se
trouve la grande clé.
Servez-vous à nouveau de l'aérouage pour franchir le coffre et atteindre
directement la salle où se trouvait l'indentation dans le sol. Placez-vous
dessus et sortez votre aérouage en le faisant tourner au maximum pour activer
le mécanisme d'ouverture de la grande porte. Vous savez ce qu'il vous reste à
faire : monter au sommet de la tour pour vous placer au niveau de l'escalier
qui surplombe la partie centrale. Vous devez vous trouver à l'ouest sur le plan
pour pouvoir l'atteindre en un seul saut, en partant de la marche la plus
haute, à l'endroit où l'escalier est partiellement détruit. Une fois au centre,
faites tourner l'aérouage sur le socle pour dévoiler un nouveau rail qui mène
tout droit au troisième étage. Franchissez la grande porte pour rencontrer le
boss du donjon.
BOSS : Humbaba, antique terreur ressuscitée
Approchez-vous de la carcasse gisant au centre de la pièce pour voir Xanto
la ramener à la vie. Durant la première partie du combat, l'objectif consiste à
se servir de l'aérouage pour briser la colonne verticale du monstre en fonçant
dessus. Le problème est que vous devez impérativement vous trouver sur la terre
ferme pour sortir l'aérouage, et que d'innombrables ennemis vont apparaître
pour dévier votre trajectoire. Le meilleur moyen d'éviter ça est de suivre le
rail qui fait le tour de la pièce pour passer dans le dos de l'adversaire et
s'éjecter à ce moment-là. Ne restez pas trop longtemps sur le rail si vous ne
voulez pas vous faire toucher par une pointe acérée, et lancez-vous droit sur
la colonne vertébrale du boss. A chaque fois que vous le frapperez de cette
façon, il se mettra à cracher des flammes et s'entourera de davantage de
morts-vivants. Les pièges sur le rail seront aussi de plus en plus nombreux. Si
vous tombez dans le sable courez jusqu'en haut de la pièce pour échapper aux
griffes du monstre et attendez de pouvoir utiliser à nouveau l'aérouage. Après
l'avoir touché trois fois, le combat se poursuit d'une façon bien différente.
Faites tourner le mécanisme au sol pour que la tour s'élève, et mettez à profit
l'aérouage pour commencer une longue ascension. Le but est de rattraper la tête
du boss en s'éjectant d'un rail à un autre pour éviter ses attaques ainsi que
les pièges muraux. Vous saurez que vous êtes suffisamment près quand le monstre
viendra se placer juste à côté de vous, l'occasion rêvée pour vous éjecter
violemment dans sa direction. Une fois à terre, frappez l'épée plantée sur son
crâne un maximum de fois jusqu'à ce qu'il s'envole à nouveau. A chaque fois que
vous le frapperez ainsi, de nouveaux pièges apparaîtront et ses attaques seront
de plus en plus rapides. Si vous vous débrouillez bien, vous ne devriez avoir à
procéder de cette façon que deux fois avant d'en venir à bout. Allez chercher
le réceptacle de coeur et engouffrez-vous dans le passage pour quitter
le palais.
Le Miroir des Ombres
En grimpant la volée de marches à l'extérieur du palais, vous atteindrez la
chambre du miroir. Débarrassez-vous des cinq créatures noires en éliminant les
plus éloignées, puis en frappant les deux dernières simultanément à l'aide
d'une attaque circulaire. Vous pouvez également vous transformer en loup pour
les enfermer dans le cercle de Midona si vous préférez. L'aérouage vous permet
ensuite d'escalader la statue et de faire tourner le mécanisme au sommet afin
d'extirper du sable le fameux miroir des ombres... en grande partie détruit.
Midona est effondrée, mais des sages apparaissent mystérieusement pour vous
expliquer que celui qui se trouve derrière tous ces méfaits n'est autre que
Ganondorf. Détenteur d'une des parties de la Triforce, Ganondorf n'eut
aucun mal à se libérer de ses chaînes, mais les sages réussirent à le
précipiter dans le royaume du crépuscule grâce au miroir. Votre quête consiste
maintenant à retrouver les fragments du miroir éparpillés en Hyrule, suivant
les indices laissés par les sages. L'un d'entre eux gît quelque part dans les
hauteurs enneigées, un autre se cache dans une antique forêt et le dernier se
trouve quelque part dans les cieux.
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