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la tour du jugement

Solution Complète (4ème partie)

L'obtention d'Excalibur

Le chemin vers le sanctuaire

Faites appel à Midona pour accéder au point de téléportation nord de la forêt de Firone, et faites comme si vous alliez vers le temple sylvestre. En chemin, le singe que vous connaissez bien se fait encercler par d'étranges marionnettes très faciles à vaincre. Le mouvement de caméra vous montre un passage accessible dans les hauteurs. Depuis la grande souche de droite, utilisez les talents de Midona pour sauter sur les escarpements rocheux, jusqu'à ce que vous arriviez devant des ponts rotatifs. Attendez que le vent aligne les deux ponts pour aller jusqu'au second, puis attendez encore que les ponts tournent à nouveau afin de rejoindre la terre ferme. Sur la gauche, marchez sur la corde en évitant les va-et-vient des souches qui se balancent au-dessus de votre tête. De l'autre côté, une pierre d'appel vous permet d'entrer en contact avec le loup blanc. Lorsque vous serez de nouveau humain, vous devrez vous rendre sur la plaine d'Hyrule de Lanelle, au sud de la citadelle pour rencontrer le guerrier mort qui vous apprendra une nouvelle botte secrète. Pour l'heure, pénétrez dans la grotte pour déboucher au coeur du sanctuaire de la forêt.

 

A la poursuite de Skull Kid

Vous remarquez bien vite que cette zone ne s'affiche pas sur la carte au fur et à mesure de vos déplacements, ce qui vous oblige à observer l'environnement pour vous créer des points de repère. Le sanctuaire rappelle beaucoup les bois perdus, et il est très facile de s'y perdre. Dans un premier temps, approchez-vous de la pierre d'appel et hurlez en respectant la mélodie pour faire venir un être rappelant étrangement le Skull Kid de Majora's Mask. Une poursuite s'engage à travers la forêt tandis que le petit personnage tente de vous échapper en envoyant des hordes de marionnettes pour vous attaquer. Débarrassez-vous en au fur et à mesure sans perdre de vue votre objectif. Le seul moyen de savoir quel chemin prendre dans chaque zone est d'observer quelles sont les issues où apparaît la lumière de la torche de Skull Kid. Il ne reste plus ensuite qu'à le localiser à l'intérieur même de la zone pour aller le déloger.

 
Depuis l'entrée du sanctuaire, vous devez obligatoirement passer devant un petit lac pour atteindre une zone où l'ennemi est perché en haut d'une marche, tout près d'un arbre. Ensuite, vous devez quitter cette zone par la sortie qui mène près d'une souche immergée sur laquelle est perché Skull Kid. Nagez sous la petite cascade pour trouver un chemin qui monte jusqu'à sa position, et attaquez-le. Maintenant, revenez deux fois en arrière pour rejoindre la zone du petit lac, et engouffrez-vous dans le tunnel qui monte vers la nouvelle zone où se cache votre ennemi. Pour atteindre sa position, vous êtes obligé de faire un détour dans la zone adjacente et d'escalader les trois marches pour monter sur la branche creuse en hauteur. A l'autre bout, attaquez le petit trompettiste et revenez dans la zone du petit lac pour prendre cette fois le passage entre les deux rideaux d'eau. De là, prenez à gauche, puis à droite et enfin à gauche pour atteindre un emplacement qui surplombe la zone où vous attend Skull Kid. Sautez en contrebas et apprêtez-vous à livrer bataille contre lui.

 
Retenez l'emplacement du rocher au centre de l'aire de combat, car il faudra le faire exploser lorsque vous serez de nouveau humain. L'ennemi continue de faire appel à ses marionnettes pour se protéger de vos attaques, mais il suffit de les éliminer rapidement pour le prendre de vitesse. Dès que vous êtes suffisamment près de votre adversaire, sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir. Le seul moyen d'éviter qu'il ne s'enfuit lorsque vous l'approcher est d'éliminer d'abord tous les sous-fifres, de vous approcher, et d'attendre qu'il saisisse sa trompette pour lui sauter dessus à ce moment-là, de manière à ce qu'il n'ait pas le temps d'esquiver. Vous devriez même avoir le temps de grimper jusqu'à lui avant de le frapper s'il se trouve en hauteur. Après avoir été blessé trois fois, Skull Kid cesse son petit jeu et vous invite à le suivre vers la partie principale du sanctuaire.

 

L'énigme des statues

Placez-vous sur le symbole de la Triforce, face aux statues, et hurlez en suivant la mélodie qui s'affiche à l'écran. Les deux statues s'animent et vous lancent un défi. Le casse-tête est vraiment difficile et vous êtes pourtant obligé de le résoudre pour continuer. A chaque fois que vous vous déplacez d'une case, les deux statues se déplacent également dans des directions différentes, le but étant de les amener toutes les deux sur leurs socles respectifs. Suivez les directions suivantes pour y arriver : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut. Glissez-vous sous l'arche nouvellement ouverte et examinez l'épée pour entrer en possession de la légendaire Excalibur. L'épée vous reconnaît comme digne de la porter et vous reprenez apparence humaine. Vous pouvez à présent utiliser le fragment des ombres pour redevenir un loup à chaque fois que vous le désirez, ce qui signifie que vous pouvez également vous téléporter à tout moment désormais. Vous avez à peine achevé une quête que Midona vous en confie une autre : retrouver les fragments du miroir des ombres disséminés aux quatre coins d'Hyrule.

 

Nouvelle balade en Hyrule

Un détour intéressant

Ce paragraphe concerne les insectes, fragments de coeur et âmes de spectres que vous pouvez aller chercher à ce moment-là du jeu. Libre à vous de le sauter si vous préférez poursuivre directement la quête principale. Glissez-vous sous la fissure située dans le mur sud de la zone où se trouvent les deux statues mobiles, et retournez-vous face au nord pour localiser un escargot (insecte 21). Vous pouvez le capturer facilement avec le grappin. Vous devrez patienter un peu avant de pouvoir le réunir avec son partenaire. Empruntez cette fois le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid, et pulvérisez le rocher découvert tout à l'heure à l'aide d'une bombe. Un spectre en sort, et vous devez vous transformer en loup et activer vos sens pour le localiser. Après deux coups, sautez-lui dessus pour retirer son âme de spectre (2). Laissez vos sens actifs pour repérer un endroit dans le sol où vous pouvez creuser, là où se trouvait le rocher que vous avez détruit. Vous pénétrez ainsi dans une caverne remplie de plantes carnivores. S'il est plus facile de les abattre sous forme de loup, vous devrez tout de même reprendre apparence humaine pour éliminer celle qui pend du plafond à l'aide d'une flèche. Lorsque toutes les plantes sont vaincues, un coffre apparaît et libère un fragment de coeur (21). Téléportez-vous dans la forêt de Firone et restez sous forme de loup pour sauter d'un point à un autre jusqu'à ce que vous arriviez sur la grande souche au centre du marais empoisonné. Une nouvelle âme de spectre (3) vous attend ici. Utilisez le point de téléportation vers la gorge de Cocorico et redescendez vers le sud en direction de la plaine d'Hyrule de Firone. En chemin, le facteur vient vous apporter une lettre de Telma et repart aussitôt. Rendez-vous près de la petite colline située au nord du petit pont, au centre de la plaine, et attendez que la nuit tombe pour voir un spectre (4) flotter tout près de l'arbre. Dans la partie sud de la gorge de Cocorico, juste après le pont, se trouve un spectre (5) isolé près d'un arbre, en haut de la colline qui jouxte la barrière. Rendez-vous maintenant dans la caverne aux lanternes 1 dont l'entrée est située au sud-ouest de la gorge de Cocorico, et empruntez le chemin suivant pour trouver le spectre (6) : ouest, ouest, nord, nord-est.

 
Si vous prenez le temps de faire un détour dans le village de Cocorico, vous pourrez acheter une nouvelle sorte de bombes dans la boutique de Crahmé : les bombinsectes. Encore une fois, vous serez sûrement obligé de revendre vos anciennes bombes pour libérer un sac. Depuis la sortie nord-ouest de Cocorico, prenez la route vers la montagne de la mort et suivez le sentier jusqu'au deuxième Goron. Au lieu de vous faire projeter vers le nord, orientez-vous vers l'est de manière à saisir la paroi de ce côté de la montagne. Suivez la corniche en direction du sud afin de localiser un spectre (7) en hauteur, à condition qu'il fasse nuit. De retour au village, entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et prenez la direction de l'entrepôt en ruines que vous aviez fait exploser au nord-ouest pour localiser un spectre (8). Avant de partir, suivez le sentier qui grimpe vers la tour de guet au nord, afin de repérer facilement un autre spectre (9). La sortie sud-ouest du village vous ramène dans le cimetière où un autre spectre (10) vous attend au milieu des tombes. Toujours dans le cimetière, il y a une tombe que vous pouvez pousser pour déloger un nouveau spectre (11). Elle se trouve à l'entrée du cimetière, au sud-est. Rendez-vous dans la citadelle et prenez la sortie sud pour entrer sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud). Un spectre (12) vous attend sur le grand escalier.

 
Tant que vous êtes dans la plaine au sud de la citadelle, reprenez votre forme humaine et allez voir le loup blanc au nord-est, contre le mur du grand escalier. Il se change en guerrier mort et teste votre maîtrise du coup à revers. N'oubliez pas qu'il suffit de faire deux sauts de côté successifs pour passer dans le dos de l'adversaire, et d'enchaîner avec un simple coup d'épée. Le maître épéiste vous enseigne ensuite une nouvelle botte secrète (4) : le brise-casque. Cette technique consiste à passer au-dessus de l'ennemi après l'avoir repoussé avec une charge-bouclier, dans le but de le frapper au niveau de la tête puis dans le dos. Pour réussir, vous devez donc repousser l'adversaire avec votre bouclier, puis faire un simple saut suivi d'un coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'ennemi.

 

La quête de l'eau thermale

Vous avez sans doute remarqué qu'un vieux Goron rassemble des fonds à l'intérieur de la boutique de Balder à Cocorico. Notez que le magasin n'est accessible que de jour. Payez-le sans attendre, quitte à aller montrer quelques insectes à Machaon dans la citadelle pour vous faire de l'argent. Lorsque vous aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont à l'ouest de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'ouest de la citadelle (prenez la sortie ouest et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'ouest de la citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir. Vous recevrez un fragment de coeur (22). Le fait d'accomplir cette quête à ce moment du jeu comporte un avantage important. En effet, au lieu de devoir payer 2000 rubis supplémentaires pour l'établissement d'une boutique dans la citadelle, le Goron qui fait la collecte chez Balder ne vous en demandera plus que 200 !

 

Un autre détour utile

Téléportez-vous au lac Hylia et nagez en direction de la rive isolée à l'ouest. Un spectre (13) rôde justement au-dessus de l'herbe. Pénétrez dans la grotte de l'esprit de Lanelle, toujours dans la zone du lac Hylia, et longez la corniche côté est jusqu'à ce que vous aperceviez du lierre que vous pouvez accrocher avec le grappin. Cela vous permet d'atteindre une porte derrière laquelle se trouve une petite pièce où sont cachés deux coffres contenant un rubis bleu et quelques bombes. Ne partez pas sans avoir allumé les deux torches pour faire apparaître le troisième coffre qui contient un fragment de coeur (23). A partir du point de téléportation du lac Hylia, sautez sur les différentes plates-formes au-dessus de l'eau pour atteindre la partie la plus au sud de la zone. Un nouveau spectre (14) attend patiemment votre venue. Continuez vers l'est et reprenez temporairement votre apparence humaine pour grimper à l'échelle jusqu'à la tour où un autre spectre (15) protège son territoire. Revenez légèrement sur vos pas pour repérer une pierre d'appel juste après le dernier pont que vous avez franchi vers l'est. Hurlez en respectant la mélodie afin d'appeler le loup blanc qui se portera dans le désert Gerudo, endroit que vous allez visiter très bientôt. Pour le moment, retournez-vous pour retrouver l'entrée de la caverne aux lanternes 2 que vous avez déjà explorée une première fois pour trouver un fragment de coeur. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement de trois spectres : ouest, ouest (spectre (16)), nord, est, est, nord-ouest (spectre (17)), sud, ouest, sud (spectre (18)). N'oubliez pas que vous pouvez recharger votre lanterne en récupérant les restes des Slimes jaunes qui font office d'huile.

 
Sous forme humaine, empruntez le canon de Tobi pour participer au jeu de la poule-planée, et volez en direction des plates-formes au centre du lac, là où se trouvaient le fragment de coeur et les différents coffres. Un spectre (19) est positionné en bas, mais prenez garde à ne surtout pas tomber dans l'eau lorsque vous l'affrontez. Acceptez à nouveau le même jeu pour planer en direction du nord de la zone. Autrement dit, dès que vous avez pris le départ, retournez-vous complètement pour vous poser juste en-dessous de la plate-forme de lancement afin de localiser un spectre (20). Sous forme humaine, traversez le pont qui surplombe le lac Hylia jusqu'à ce que le chemin bifurque vers le nord. A cet endroit, regardez le mur côté ouest pour localiser un rocher à pulvériser en hauteur. Utilisez une flèche explosive pour le détruire et servez-vous du grappin pour vous accrocher sur la cible cachée derrière. Là, tournez-vous sur la gauche pour apercevoir un autre rocher à faire exploser, suivi d'une autre cible à accrocher pour finalement trouver un spectre (21) sur la corniche située en face. Notez qu'il y a également un coffre contenant un rubis violet.

 

Le défi de Prune

Si vous vous approchez du canon de Tobi lorsque vous êtes sous forme de loup, vous serez interpellé par Prune, un perroquet qui vous propose de participer à un mini-jeu. Pour cela, hurlez simplement près des herbes à côté de Prune sous forme de loup. L'épreuve consiste à voler en perçant un maximum de ballons, de manière à totaliser plus de 10 000 points. Le moindre choc vous ramène au début de l'épreuve, mais vous n'avez pas à payer pour participer. Le meilleur moyen de réussir est de se focaliser uniquement sur les ballons rouges pour les percer à la suite et faire un maximum de combos. Vous n'êtes pas obligé de prendre le risque de tous les avoir, mais efforcez-vous de contourner les autres ballons pour atteindre les 10 000 points. Si vous réussissez, vous recevrez un fragment de coeur (24).

 

Les récompenses de la citadelle

Le flacon de Giovanni

Vous devriez à présent avoir récupéré au moins 20 âmes de spectres. Dès que c'est le cas, rendez-vous à la citadelle pour recevoir le quatrième flacon rempli de larmes de fées. A l'instar de la soupe de mémé dans Wind Waker, les larmes de fées ont pour effet de remplir toute votre jauge de vie et d'améliorer votre puissance de frappe. Pour rappel, Giovanni habite dans une maison entourée de chats dans la ruelle située au-dessus de celle de la taverne. Vous devez entrer dans la cité sous forme de loup et creuser un trou contre le mur de la maison pour entrer à l'intérieur. La quête est cependant loin d'être terminée puisqu'il vous faut en réalité 60 âmes de spectres pour que Giovanni retrouve son enveloppe charnelle...

 

L'armure magique

Assurez-vous que vous avez mené à bien la quête de l'eau thermale, évoquée un peu plus haut. Une fois que vous aurez payé la somme demandée, rendez-vous dans le nouveau magasin fraîchement ouvert sur la place centrale de la citadelle pour y acheter l'armure magique au prix de 598 rubis.

 

Le grand carquois

Rendez-vous dans le chapiteau de l'allée est de la citadelle pour participer au jeu de l'étoile. L'épreuve consiste à aller chercher toutes les boules lumineuses dans le temps imparti. Le seul moyen d'y parvenir est de mettre à contribution le grappin afin de passer rapidement d'une extrémité de la cage à une autre. Si vous faites en sorte d'emprunter uniquement des trajectoires qui vous permettent de passer sur plusieurs sphères en même temps, vous réussirez sans peine le défi. Votre succès vous permet d'acquérir le grand carquois qui peut stocker jusqu'à 60 flèches. Un autre défi vous attend ensuite sous le chapiteau, mais vous ne pourrez le réussir que lorsque vous aurez le double-grappin.

 

Dernier détour avant le désert

En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-est de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres (22 et 23). De retour en extérieur, montez sur le pont gardé par deux hommes-lézards afin de repérer un autre spectre (24). Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et explorez la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) pour atteindre une partie en ruines au sud-est. Là, un spectre (25) rôde au milieu d'autres ennemis. Traversez ensuite la citadelle pour prendre la sortie ouest qui mène à la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. Sur le pont, un spectre (26) vous attend sagement. Téléportez-vous dans le village Zora et traversez le lac vers la rive ouest où un spectre (27) erre sur la pente au-dessus de l'endroit où vous avez trouvé un insecte d'or. Depuis la rive est, empruntez le même chemin que lorsque vous cherchiez les perles de lumière, en sautant sur les corniches pour atteindre la chute d'eau en hauteur. Vous ne manquerez pas d'apercevoir la lanterne du spectre (28) qui se balade s'il fait encore jour. Téléportez-vous en amont de la rivière Zora, près des rapides de Lise, et montez sur la petite colline au sud-est pour trouver un spectre (29) au milieu des herbes.

 
Rendez-vous maintenant à l'extrémité nord du pont d'Ordinn, en partie démoli. Notez que le point de téléportation vers cet endroit n'est disponible que si vous avez tué les créatures noires apparues là lorsque le pont a été démoli. Si vous ne les aviez pas éliminées, vous devrez faire tout le chemin depuis la plaine nord de Lanelle pour parvenir à cet endroit. Une fois sur place, utilisez le grappin sur la prise de la paroi ouest afin d'atteindre la corniche, puis longez-la vers le sud pour localiser l'entrée d'une grotte. Dès que vous arrivez sur la première passerelle, jetez-vous dans le vide et enfilez vos bottes de fer pendant que vous tombez, de manière à être aspiré par le faisceau magnétique. Laissez-vous tomber en contrebas et avancez jusqu'au deuxième faisceau, où vous procéderez exactement de la même façon. Après le troisième faisceau, allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Le coffre renfermant un fragment de coeur (25) se trouve un peu plus au sud, tout près de la sortie.

 

Le désert Gerudo

Le vol oasis

Afin de poursuivre la quête principale, rendez-vous dans la taverne de la citadelle pour rencontrer Telma, et discutez avec les personnages attablés avant d'examiner la carte. Un nouvel objectif apparaît au sud-est du lac Hylia, tout près de la tour. Téléportez-vous là-bas et passez par les ponts pour atteindre l'échelle qui permet d'accéder à la partie sud-est. Une échelle interminable vous conduit finalement au sommet de la tour où vous rencontrez l'homme dont on vous a parlé. Acceptez de vous rendre au coeur du désert afin de recevoir la Note de Lafrel. Il ne vous reste plus qu'à la remettre à Tobi qui attend toujours près de son canon au centre du lac. Ciblez-le en sortant la note de Lafrel pour qu'il réagisse et vous offre un vol gratuit vers le désert. Vous ne pouvez évidemment pas refuser une telle opportunité.

 

Sur les dunes

Dès que vous arrivez en ces lieux, et à la condition qu'il fasse nuit, inspectez la portion sud-ouest du désert à la recherche d'un spectre (30). La première chose à faire est de débloquer le point de téléportation de cette zone en vous frayant un passage vers la partie sud-est du désert Gerudo. Je vous conseille de vous transformer en loup et de foncer si vous ne voulez pas passer des heures à vous battre contre les créatures des sables. Cependant, ouvrez quand même l'oeil pour ne pas manquer l'éphémère mâle (insecte 22) qui vole sur les dunes. Evidemment, il est beaucoup plus facile à repérer de jour, et sa position est située au sud de la carte, à égale distance entre l'est et l'ouest, tout près de la faille sud clairement visible sur le plan. A partir de cet endroit, continuez en direction de l'est et sautez dans la première tranchée que vous verrez. Il ne s'agit pas de celle qui se trouve le plus au sud, mais d'une autre située juste au-dessus. Vous ne manquerez pas de localiser l'éphémère femelle (insecte 23) qui vole tranquillement d'une paroi à l'autre. Lorsque vous atteignez la formation rocheuse au sud-est, utilisez le grappin pour vous accrocher sur l'arbre en hauteur, puis ciblez la créature volante pour monter encore plus haut. Lâchez-vous dès que vous pouvez poser le pied sur la corniche, et apprêtez-vous à combattre trois monstres noirs. Libre à vous d'utiliser l'attaque circulaire à l'épée ou de vous changer en loup pour les enfermer dans le cercle de Midona. Escaladez les marches et notez qu'un spectre (31) rôde à cet endroit précis chaque fois qu'il fait nuit. Midona attire ensuite votre attention sur l'énorme pierre perchée en hauteur, et vous demande à quel endroit vous souhaitez la téléporter. Choisissez le pont d'Ordinn, destination qui n'est disponible que si vous avez vaincu les trois créatures noires qui hantent l'extrémité nord du pont. Ce faisant, vous avez non seulement réparé le pont d'Ordinn, mais vous avez aussi débloqué le point de téléportation vers le désert Gerudo et libéré l'accès à la caverne de l'Ordalie. Je vous conseille d'attendre la fin du jeu avant d'attaquer cette grotte qui compte tout de même 50 étages bourrés de monstres et plongée dans le noir. Nous y reviendrons plus tard.

 
Dans l'immédiat, courez à travers le désert en direction du nord. Lorsque vous atteignez le camp des orcs, essayez de viser de loin les archers qui font le guet sur les tours de bois avant d'éliminer les ennemis au sol. Ensuite, montez sur le dos d'un sanglier et foncez droit sur les barricades pour les détruire. Si vous avez besoin d'argent, vous pouvez également démolir les tours pour récupérer le contenu des coffres cachés dessous. Le loup blanc vous attend devant l'entrée nord pour vous enseigner une nouvelle botte secrète (5) : le coup éclair. La technique consiste à devancer l'adversaire lorsqu'il s'apprête à attaquer en frappant par surprise. Pour cela, rangez votre épée dans son fourreau, et approchez-vous suffisamment de l'ennemi pour que l'indicateur coup éclair apparaisse. C'est à ce moment-là que vous devez frapper comme si vous vouliez faire une attaque sautée. De retour dans le désert, faites un petit détour dans le renfoncement situé à l'est de la sortie nord afin de localiser un spectre (32) entouré de gêneurs qui sortent du sable à l'infini. Vous pouvez en trouver trois autres en longeant la corniche ouest du désert, du nord vers le sud-ouest. Le premier spectre (33)) se trouve tout près d'un arbre mort que vous pouvez atteindre avec le grappin. Les deux autres sont cachés dans une grotte souterraine, légèrement au nord de l'endroit où est situé l'arbre mort. Pour la trouver, vous devez creuser dans le sable sous forme de loup à l'endroit où sont postés trois crânes formant un cercle. Dans la grotte, activez vos sens pour repérer les deux spectres (34 et 35) qui vous attendent à l'entrée. Si vous le voulez, vous pouvez aussi faire exploser les rochers pour atteindre un coffre contenant un rubis orange, à condition d'allumer trois flambeaux.

 
La sortie nord du désert débouche sur un campement d'orcs que vous allez tenter d'infiltrer discrètement. Commencez par neutraliser l'archer posté sur la tour de gauche, et avancez dans le couloir en éliminant tous ceux qui vous barrent la route. A partir de là, l'essentiel est de viser les archers à distance avant toute chose, car ce sont eux qui appellent des renforts. Si vous êtes pris pour cible, retournez dans un coin plus tranquille et avancez pas à pas jusqu'à ce que vous puissiez vaincre le guetteur, puis faites le ménage au sol. Pour vous faciliter la tâche, voici la liste des archers postés en hauteur. Le premier se trouve avant l'entrée du tunnel, le deuxième au nord-est de la zone, cachez-vous derrière le muret pour l'atteindre. C'est le moment de combiner l'oeil de faucon avec l'arc pour en faire un sniper. De cette manière, vous pourrez zoomer pour repérer les ennemis au loin. Le troisième apparaît au nord lorsque vous vous approchez de la porte fermée entourée de flambeaux. Avancez vers le nord-ouest pour voir un sanglier rôtir sur une broche. Le garde posté à cet endroit possède la clé qu'il vous faut pour ouvrir la porte devant laquelle vous devez passer. Eliminez-le de loin avec une flèche et emparez-vous de la petite clé. Ne partez pas sans avoir découpé la viande avec votre lame pour en faire sortir un fragment de coeur (26). Un rubis violet est également caché dans le petit coffre situé à proximité.

 
Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez franchir le portail au nord de la zone et le pousser pour vous retrouver de l'autre côté. Alors que Link s'approche du sanglier dans le but de le monter, le chef des orcs vous défie en duel. Ses mouvements sont puissants mais extrêmement lents, et le coup à revers fonctionne très bien contre lui. Utilisez-le pour passer dans son dos et frappez-le sauvagement sur la tête jusqu'à ce qu'il craque. Ce pitoyable adversaire met alors le feu au campement, et vous n'avez que quelques secondes pour trouver un moyen de sortir de là. Montez immédiatement sur le sanglier et éperonnez-le pour le voir s'emballer, détruisant le portail de bois et toutes les barricades qui se trouvent sur son chemin. Vous faites ainsi une entrée brutale dans la cour qui mène à la Tour du Jugement. Mais avant de passer la porte, grimpez les marches et explorez le balcon est pour localiser un nouveau spectre (36). Ne vous précipitez pas dans le palais et retournez dans la zone précédente pour trouver un autre spectre (37) dans la petite cour intérieure où vous avez combattu le chef des orcs. Revenez ensuite au niveau de l'entrée de la tour où deux flambeaux peuvent être allumés sur la gauche pour récupérer un rubis violet.

 

La Tour du Jugement

La plupart des salles de ce temple sont envahies par les sables mouvants, et vous devrez donc prendre soin de les contourner pour ne pas vous faire aspirer. Utilisez le grappin pour vous accrocher sur la première cible fixée sur le mur de droite, et combattez les monstres qui jaillissent du sol sans tomber de la plate-forme. Sachez qu'il est possible de les attirer vers vous à l'aide du grappin lorsqu'ils émergent du sable. De là, sautez rapidement sur les plates-formes dans le but de vous approcher de la porte, et marchez rapidement vers la partie nord-est de la salle pour vous emparer de la poignée qu'il suffira de tirer pour ouvrir la porte nord. Elle est gardée par quelques squelettes et vous devrez l'attirer avec le grappin avant de pouvoir la tenir. Vous aurez juste le temps de rallier les deux sols de pierre avant que le sable ne vous aspire. Le renfoncement qui suit comporte une source d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne pour la recharger ou vos flacons pour y entreposer de l'huile. La porte nord étant verrouillée, vous devez dans un premier temps briser la barricade de droite avec votre épée. Méfiez-vous du sol qui s'affaisse et faites une roulade pour éviter de marcher sur le sable, puis ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Une colonie d'insectes va alors tenter de vous ralentir en vous grimpant dessus, mais ils ne vous feront aucun mal et une simple attaque circulaire suffira à vous en débarrasser.

 
La porte nord débouche sur une pièce plongée dans la pénombre où des squelettes vous agressent dans le but de vous pousser dans les sables mouvants. Avancez prudemment sans oublier de sortir votre lanterne pour y voir un peu plus clair, et allumez les deux torches du mur nord pour ouvrir l'accès à la salle suivante. Vous pénétrez dans une pièce hantée par quatre fantômes, dont trois quittent immédiatement les lieux. Attaquez le dernier spectre (38) sous forme de loup en activant vos sens, et sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir jusqu'à ce qu'il s'effondre. Emparez-vous ensuite de son âme avant de renifler son odeur pour mémoriser l'odeur de spectre. Dans le renfoncement nord-ouest de cette salle, une prise pour grappin vous permet d'accéder à un coffre qui renferme rien de moins qu'un fragment de coeur (27). Une autre prise murale peut être utilisée pour éviter les sables dans l'autre sens. Explorez maintenant le renfoncement nord-est de la pièce et débarrassez-vous des crânes volants avant de foncer vers le coffre en évitant de finir étouffé par les sables. Il contient la carte du donjon. De nouveau sous forme de loup, faites appel à vos sens pour suivre l'odeur laissée par les spectres afin de localiser un endroit où creuser dans le sol au sud-ouest. Vous déterrerez ainsi une poignée qu'il suffira de tirer pour dévoiler un passage secret dans lequel vous devez vous engouffrer.

 
Cette petite pièce qui s'étire en hauteur fait office d'ascenseur et comporte un mécanisme en son centre que l'on peut faire tourner pour monter ou descendre. Arrêtez-vous au premier palier et restez sous forme de loup pour prendre de vitesse la goule qui risque de vous pétrifier d'horreur si vous la laissez crier. Le moyen le plus simple de l'abattre sous forme humaine est de lui envoyer une flèche explosive. Le monstre garde un coffre contenant une petite clé. Revenez au centre de la pièce et regardez en hauteur à travers l'ouverture pour localiser une prise pour le grappin sur la colonne. Il faut être orienté vers le sud pour l'apercevoir. Une fois en haut, éliminez les rats occupés à ronger les crânes avant de franchir la porte nord. Reprenez l'apparence d'un loup et activez vos sens pour combattre un nouveau spectre (39). A l'instar du précédent, ce fantôme est plus endurant que les spectres habituels, beaucoup plus rapide à se relever, et il a tendance à se détacher de votre lock immédiatement. Lorsque vous l'aurez vaincu, sa flamme viendra rejoindre celle du précédent dans la pièce hantée, allumant une deuxième lanterne bleue. Revenez sur vos pas et faites pivoter l'ascenseur pour emprunter à nouveau le passage secret.

 
Dans la pièce hantée du RDC, la deuxième flamme bleue prend place sur son pilier. Suivez la piste odorante au-delà de la porte ouest, et utilisez votre dernière clé pour déverrouiller la porte suivante. Suivez le passage formé par les plates-formes dans le sable pour traverser le labyrinthe de pics, et tirez la caisse dans le renfoncement. En haut des marches, ne vous occupez pas du lustre pour l'instant, mais tournez-vous plutôt vers l'ouest afin de sauter sur la corniche où se trouve une poignée à tirer. C'est elle qui va vous permettre de soulever le lustre pour passer dessous sans vous faire écraser, autrement vous devriez traverser à nouveau toute la salle. Heureusement, la prise pour grappin située près de la caisse que vous avez déplacée vous fera gagner beaucoup de temps. Si vous vous arrêtez dans le creux au centre du lustre, vous pourrez l'escalader de l'intérieur. Le coffre en haut des marches contient la boussole. Faites pivoter la pièce en poussant la colonne d'un cran vers la droite. Un nouveau passage s'est ouvert côté ouest et conduit vers un coffre contenant une petite clé, gardée seulement par une goule et une barrière en bois. Utilisez-la tout de suite sur la porte verrouillée à l'est.

 
Ne tombez pas dans le piège tendu par les mini squelettes et restez à distance pour éliminer les deux goules avec des flèches explosives. Une fois le passage dégagé, ne foncez pas directement vers la porte nord mais transformez-vous en loup et activez vos sens pour constater que la piste s'enfonce dans le sable à un endroit où vous pouvez creuser pour dévoiler une poignée qui contrôle l'ouverture d'un passage secret. Un troisième spectre (40) en sort, et il vous suffit de le vaincre pour vous emparer de son âme. N'oubliez pas que c'est au moment où il change de couleur pour vous attaquer que vous pouvez le cibler pour lui sauter sur ce qu'il lui reste de gorge. Sa flamme quitte alors les lieux en direction de la salle hantée au RDC. En poursuivant vers le nord, vous atteignez une pièce ronde où un coffre contenant une petite clé vous attend en contrebas. Dès que vous l'aurez ouvert, les ténèbres vous enveloppent et vos mouvements deviennent étrangement ralentis. La faute à une horde de rats invisibles que vous ne pouvez voir qu'en activant vos sens et qui s'agrippent sur vous, vous obligeant à recourir à l'attaque circulaire pour vous en débarrasser. Franchissez alors la porte est pour rallier la pièce hantée par le balcon.

 
Profitez du fait que vous êtes à l'étage pour constater que la piste odorante continue au-delà de la porte est en hauteur. Evitez de tomber lorsque vous sautez sur le lustre pour atteindre la porte. Commencez pas pousser la caisse en contrebas, et glissez-vous dans le renfoncement pour récupérer un coffre contenant un rubis rouge. Saisissez la poignée pour soulever le lustre au maximum et glissez-vous rapidement dessous. De l'autre côté se trouve un coffre contenant également un rubis rouge. Faites le tour de la pièce pour revenir au niveau de la poignée, et arrêtez-vous cette fois sous le lustre pour faire face à la porte côté est que vous rejoindrez à l'aide d'un saut. Plusieurs items intéressants sont camouflés par des barrières en bois faciles à détruire, mais la salle est protégée par un guerrier Stalfos qui ne s'écroulera qu'après avoir placé quelques coups à revers. Lorsque l'ennemi est en miettes, posez rapidement une bombe sur les débris afin de le réduire en poussière. Les deux coffres placés dans les alcôves contiennent justement des bombes. Le passage sud donne sur une salle étrange dominée par une statue de pierre. L'énigme consiste à allumer les bonnes torches en les repérant grâce à l'odorat du loup. Il s'agit de la torche isolée et de celle située à l'extrémité sud-ouest. La paroi est se dégage alors, vous permettant d'accéder à la cachette du quatrième spectre (41). Le combat est quelque peu différent des fois précédentes, puisque l'ennemi se dédouble en quatre fantômes pour vous déstabiliser. Le véritable spectre change de couleur lorsqu'il se prépare à vous attaquer, ce qui vous permettra de le repérer assez facilement.

 
Prenez la sortie nord, puis utilisez le grappin pour rejoindre la porte ouest afin de regagner la pièce hantée au RDC. A présent que les quatre flammes sont allumées, la grande grille se soulève et dévoile un nouveau passage vers le nord. Repérez l'indentation au sol car il faudra y revenir un peu plus tard. Pour l'instant, franchissez la porte ouest pour atteindre une sorte de puits au centre duquel se trouve une vis géante. Laissez-vous tomber jusqu'en bas et faites tourner la vis pour explorer les différents paliers. Au sud du SS1, vous trouverez un coffre contenant une précieuse petite clé, accessible via un tunnel dont l'entrée se trouve à l'est. Faites descendre l'ascenseur au maximum pour trouver une porte à déverrouiller. Traversez la salle suivante sous forme de loup de manière à repérer les rats qui se collent sur vous pour vous faire tomber dans les sables mouvants. Slalomez en évitant les pics, jusqu'à ce que vous puissiez tirer la poignée qui se trouve au sud-ouest. Vous devrez faire un détour pour pouvoir atteindre la sortie sud en évitant les pics, et sans doute vous y reprendre à deux fois, le temps d'éliminer les rats et la goule qui vous attendent sur le chemin. Foncez dans le tunnel qui suit en évitant de longer les murs piégés, et attendez que tous les insectes se collent sur vous pour les envoyer balader à l'aide d'une attaque circulaire. Baba se cache dans un pot du recoin sud, à l'opposé de la porte que vous devez prendre pour poursuivre votre avancée.

 
Suivez le mouvement de la barrière hérissée de pics pour entrer dans le couloir principal, et débrouillez-vous pour ne surtout pas mettre un pied dans le sable lorsque vous combattrez les deux Stalfos. N'oubliez pas d'utiliser la technique du coup à revers pour vous en sortir, et posez vos bombes dès qu'un ennemi est à terre. La salle dissimule en fait un troisième Stalfos caché dans le recoin nord-ouest, et ce n'est que lorsque vous aurez vaincu les trois que la porte ouest s'ouvrira dans la salle où tourne la barrière hérissée de pics. Empruntez ce nouveau couloir sans passer directement par les plates-formes instables, mais en utilisant plutôt les prises pour grappin fixées sur le mur. A l'autre bout, débarrassez-vous des parasites et sautez sur la corniche en face de vous pour rallier la porte nord.

 
SOUS-BOSS
A peine avez-vous posé le pied dans cette nouvelle salle qu'une grille se referme derrière vous. Une épée géante plantée dans le sol ne demande qu'à être libérée, mais lorsque vous coupez la corde, la lame s'anime et vous attaque. Ce n'est qu'en prenant la forme du loup que vous apercevrez le détenteur de l'épée en activant vos sens. Ciblez-le et sautez-lui sauvagement dessus pour le mordre. Après avoir été frappé plusieurs fois, le mort-vivant décolle du sol et devient partiellement visible. Reprenez votre apparence humaine pour atteindre la tête du monstre avec vos flèches. Vous devrez viser manuellement avec l'arc pour toucher votre cible en anticipant ses déplacements. Lorsque l'ennemi fonce sur vous, dégainez votre épée, ciblez-le et donnez-lui un coup pour l'interrompre avant de frapper sa tête pour le repousser. Puis recommencez à tirer des flèches de manière à le forcer à vous foncer dessus. Au bout de trois fois, le petit jeu prend fin et vous pouvez foncer jusqu'au coffre pour récupérer l'aérouage. Cet objet vous servira à activer certains mécanismes, mais aussi à glisser le long des rails qui longent certaines parois. Il y en a justement dans cette pièce, et vous n'avez qu'à utiliser l'aérouge juste à côté pour glisser jusqu'à la porte. Lorsque vous êtes dessus, vous pouvez aussi vous éjecter pour passer d'une paroi à une autre.

 
De retour dans la salle précédente, utilisez l'aérouage sur le rail de la paroi de gauche, puis éjectez-vous vers le rail en face afin d'atteindre la porte est en hauteur. Cinq coffres sont répartis dans cette vaste salle remplie de pièges, et vous allez devoir trouver les bons rails pour sortir de cet endroit déroutant. Tout d'abord, utilisez l'aérouage pour vous lancer vers le premier coffre, sans vous éjecter. L'élan vous permettra de passer au-dessus du sable et de récupérer les bombes. Ensuite, procédez de la même façon pour vous retrouver devant le deuxième coffre qui renferme un rubis rouge. Vous n'avez pas besoin de rail pour l'atteindre. A partir de là, foncez vers le rail en face et éjectez-vous vers la gauche pour atterrir devant le coffre suivant contenant un rubis jaune. Revenez à l'entrée, soit en tombant dans les sables, soit en surfant jusque là-bas, et suivez le chemin des rails en face de vous pour monter le long de la rampe. Une fois en haut, éliminez le guerrier Stalfos pour accéder tranquillement au coffre qui renferme un fragment de coeur (28). De là, préparez-vous à un parcours assez délicat dédié à l'aérouage. A partir du coffre, suivez le rail de gauche en vous éjectant deux fois pour éviter le trou, et laissez-vous conduire jusqu'à la petite zone circulaire au sud-est. Empruntez maintenant le rail qui monte et suivez-le jusqu'au bout sans vous éjecter afin de passer dans l'espace dégagé au milieu. Une fois au sol, faites un détour par le nord-ouest pour vaincre les deux Stalfos qui protègent le dernier coffre de la pièce. Vous y trouverez un rubis jaune. Faites le tour par le nord-est pour monter au niveau de la dernière rangée de rails. Vous devez passer de l'un à l'autre au bon moment en évitant les pièges mobiles. Recommencez jusqu'à ce que les pièges se synchronisent pour vous permettre de slalomer. De l'autre côté, vous arrivez juste devant le grand coffre où se trouve la grande clé.

 
Servez-vous à nouveau de l'aérouage pour franchir le coffre et atteindre directement la salle où se trouvait l'indentation dans le sol. Placez-vous dessus et sortez votre aérouage en le faisant tourner au maximum pour activer le mécanisme d'ouverture de la grande porte. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : monter au sommet de la tour pour vous placer au niveau de l'escalier qui surplombe la partie centrale. Vous devez vous trouver à l'ouest sur le plan pour pouvoir l'atteindre en un seul saut, en partant de la marche la plus haute, à l'endroit où l'escalier est partiellement détruit. Une fois au centre, faites tourner l'aérouage sur le socle pour dévoiler un nouveau rail qui mène tout droit au troisième étage. Franchissez la grande porte pour rencontrer le boss du donjon.

 

BOSS : Humbaba, antique terreur ressuscitée

Approchez-vous de la carcasse gisant au centre de la pièce pour voir Xanto la ramener à la vie. Durant la première partie du combat, l'objectif consiste à se servir de l'aérouage pour briser la colonne verticale du monstre en fonçant dessus. Le problème est que vous devez impérativement vous trouver sur la terre ferme pour sortir l'aérouage, et que d'innombrables ennemis vont apparaître pour dévier votre trajectoire. Le meilleur moyen d'éviter ça est de suivre le rail qui fait le tour de la pièce pour passer dans le dos de l'adversaire et s'éjecter à ce moment-là. Ne restez pas trop longtemps sur le rail si vous ne voulez pas vous faire toucher par une pointe acérée, et lancez-vous droit sur la colonne vertébrale du boss. A chaque fois que vous le frapperez de cette façon, il se mettra à cracher des flammes et s'entourera de davantage de morts-vivants. Les pièges sur le rail seront aussi de plus en plus nombreux. Si vous tombez dans le sable courez jusqu'en haut de la pièce pour échapper aux griffes du monstre et attendez de pouvoir utiliser à nouveau l'aérouage. Après l'avoir touché trois fois, le combat se poursuit d'une façon bien différente. Faites tourner le mécanisme au sol pour que la tour s'élève, et mettez à profit l'aérouage pour commencer une longue ascension. Le but est de rattraper la tête du boss en s'éjectant d'un rail à un autre pour éviter ses attaques ainsi que les pièges muraux. Vous saurez que vous êtes suffisamment près quand le monstre viendra se placer juste à côté de vous, l'occasion rêvée pour vous éjecter violemment dans sa direction. Une fois à terre, frappez l'épée plantée sur son crâne un maximum de fois jusqu'à ce qu'il s'envole à nouveau. A chaque fois que vous le frapperez ainsi, de nouveaux pièges apparaîtront et ses attaques seront de plus en plus rapides. Si vous vous débrouillez bien, vous ne devriez avoir à procéder de cette façon que deux fois avant d'en venir à bout. Allez chercher le réceptacle de coeur et engouffrez-vous dans le passage pour quitter le palais.

 

Le Miroir des Ombres

En grimpant la volée de marches à l'extérieur du palais, vous atteindrez la chambre du miroir. Débarrassez-vous des cinq créatures noires en éliminant les plus éloignées, puis en frappant les deux dernières simultanément à l'aide d'une attaque circulaire. Vous pouvez également vous transformer en loup pour les enfermer dans le cercle de Midona si vous préférez. L'aérouage vous permet ensuite d'escalader la statue et de faire tourner le mécanisme au sommet afin d'extirper du sable le fameux miroir des ombres... en grande partie détruit. Midona est effondrée, mais des sages apparaissent mystérieusement pour vous expliquer que celui qui se trouve derrière tous ces méfaits n'est autre que Ganondorf. Détenteur d'une des parties de la Triforce, Ganondorf n'eut aucun mal à se libérer de ses chaînes, mais les sages réussirent à le précipiter dans le royaume du crépuscule grâce au miroir. Votre quête consiste maintenant à retrouver les fragments du miroir éparpillés en Hyrule, suivant les indices laissés par les sages. L'un d'entre eux gît quelque part dans les hauteurs enneigées, un autre se cache dans une antique forêt et le dernier se trouve quelque part dans les cieux.