| Quête Principale (Partie 2)
Le Royaume Légendaire d’Hyrule
Après cette épreuve, Link se retrouve à proximité d’une sorte de clocher.
Montez courageusement l’échelle pour atteindre la grande cloche, et lancez le
grappin sur la prise au-dessus de vous pour faire sonner la cloche. Se crée
alors un passage vers le monde légendaire d’Hyrule. Quelque part sous la mer,
existe un monde qui n’existe que dans les légendes. Dirigez Link à l’intérieur
du château et progressez en direction des blocs sur le sol près de la statue.
Vous devez les tirer tous les trois de manière à ce qu’ils coïncident sur les
emplacements marqués au sol et forment un triangle symbolisant la Triforce. Un passage
secret se dévoile alors, et vous mène dans la salle où est déposée Excalibur,
la seule épée susceptible de vaincre Ganondorf. Au moment où Link s’en empare,
le château d’Hyrule revient à la vie avec tous ses occupants. On notera au
passage le superbe remix musical du thème du château d’Hyrule de Zelda : A Link
to the Past. Il va maintenant falloir sortir d’ici, et pour cela vaincre tous
les ennemis qui se sont réveillés dans le château. Vous devrez affronter des
Darknut et des Molblin en grand nombre, alors débrouillez-vous pour ne défier
qu’un seul adversaire à la fois, et utilisez la contre-attaque spéciale pour
éliminer les terribles Darknut. Lorsque vous les aurez tous vaincus, la
barrière bloquant la sortie disparaîtra, mais vous constaterez qu’une force
invisible vous barre le passage sur le pont. Dans l’immédiat, montez les
marches pour rejoindre Lion Rouge, et laissez-vous glisser vers le halo. Il est
temps de revenir à la
Forteresse Maudite pour sauver la jeune soeur de Link.
Retour à la
Forteresse Maudite
En faisant voile vers le nord-ouest en direction de la Forteresse Maudite,
vous avez toutes les chances de tomber sur la tornade de Cyclos. Il se trouve
en D3 sur la carte. Vous pouvez le vaincre maintenant que vous possédez l’arc
et les flèches. Envoyez rapidement trois flèches dans sa direction, mais
légèrement sur la droite pour tenir compte du sens du vent. Vous obtiendrez
ainsi le Requiem de la
Tornade qui vous permet de vous téléporter sur la map.
Méfiez-vous si vous le manquez car vous risquez de le retrouver en B2. Vous
arrivez finalement à proximité de la Forteresse Maudite.
Brisez la porte principale avec un boulet de canon et gravissez les escaliers.
Des blocs épineux vous empêchent de monter mais les projecteurs ne représentent
plus de danger. En revanche, Ganondorf en personne vous attend à l’entrée de la
forteresse. Comme dans Ocarina of Time, il faut le cibler pour lui renvoyer ses
boules d’énergie avec un coup d’épée pour le paralyser. La partie de ping pong
ne dure généralement jamais plus de dix coups mais le rythme s’accélère au
cours de l’échange. Une fois au sol, assénez-le de coups d’épée jusqu’à ce
qu’il disparaisse, et dirigez-vous vers le coffre. Vous y trouverez La Masse, un marteau
très utile pour enfoncer les blocs épineux. Eliminez les Petits Blins et
utilisez la masse pour gravir les remparts. Vous allez devoir recommencer le
coup des projecteurs pour éviter que les canons ne vous visent lorsque vous
passerez sur la corniche. Montez donc la pente jusqu’au premier projecteur
situé au sud-ouest et éliminez son occupant. Prenez la première porte pour
atteindre le projecteur sud-est situé en haut de l’échelle sur la corniche. Et
de deux ! Continuez dans le sens des aiguilles d’une montre pour arriver dans
la salle où se trouve le buste qui lance des rayons. Utilisez la feuille Mojo
pour atteindre l’autre côté de la pièce et enchaînez avec la masse pour ouvrir
la porte. Poursuivez jusqu’à la salle du bateau où vous pouvez désormais
éliminer les Molblin sans vous préoccuper de faire attention à ce qu’ils ne
vous voient pas. Vous ne pouvez pas monter tout de suite vers la grande porte
car il reste un projecteur à désactiver. Continuez vers la partie est de la
forteresse en prenant garde au rayon juste au-dessus de la porte. Passez d’une
plate-forme à l’autre à l’aide de la feuille Mojo, et sortez sur le balcon. Un
peu plus haut vous attend le dernier projecteur. Une fois le travail accompli,
revenez dans la salle la plus au nord et passez la grande porte. Quelques
Petits Blins tentent de vous ralentir en chemin. Lorsque vous arrivez aux blocs
épineux, écrasez-les avec la masse et plaquez-vous contre le mur pour passer.
Enfoncez ensuite le clou avec la masse pour ouvrir le battant de la porte.
C’est ici que sont enfermées les jeunes filles et la soeur de Link. Tetra et
les pirates font alors une apparition inattendue mais c’est surtout l’épée du
héros qui semble retenir l’attention de Tetra. Link reste seul pour régler son
compte au fameux rapace.
BOSS : Roi Cuirasse
Empressez-vous de monter en haut de la tour sans vous préoccuper des ennemis,
et calculez vos sauts pour ne pas vous faire rattraper par les assauts du
volatile. Si jamais vous tombez, vous pouvez remonter avec le grappin. Utilisez
la masse sur la tête de l’oiseau pour le faire tomber. Une fois en haut, le
vrai combat commence. Attendez qu’il plante son bec dans le sol pour lui
frapper la tête avec la masse, et avancez vers le centre de l’arène quand il
envoie ses jets de plumes. Au bout de quatre fois, son masque se fissure et
vous pouvez frapper directement sa tête à coups d’épée. Recommencez plusieurs
fois et vous ne tarderez pas à en venir à bout. Prenez le réceptacle de coeur,
puis montez au sommet de la forteresse.
Où l’on fait connaissance avec un certain Daphnès Nohansen Hyrule
Link pénètre dans le repaire de Ganondorf, mais il n’est pas encore en
mesure de le vaincre. Heureusement, Tetra vient à la rescousse et il s’avère
qu’elle n’est autre que la princesse Zelda ! Les deux héros ne doivent leur
salut qu’aux Piafs qui passaient par là et au dragon Valoo qui, d’un seul
souffle, réduit le repaire de Ganondorf en cendres. De retour en Hyrule, guidez
Tetra jusqu’à la salle où vous aviez trouvé Excalibur, en bas des marches, et
écoutez ce que Lion Rouge, ou plutôt ce que Daphnès Nohansen, roi d’Hyrule, a à
vous dire. Les révélations fusent, et le roi recommande finalement à Zelda de
rester en Hyrule, pendant qu’il reprendra sa forme de Lion Rouge pour aide Link
à retrouver les Sages du Temple du Vent et du Temple de la Terre. Rejoignez
donc Lion Rouge à l’extérieur du chateau, et passez dans le halo. Il vous faut
également partir à la recherche des huit fragments de la Triforce du courage. Vous
pouvez choisir de mener ces deux quêtes en parallèle mais certaines Cartes
Triforce ne peuvent être obtenues qu'après avoir récupéré les objets des deux
temples.
A la recherche des Flèches de glace et de feu, des Bottes de Plomb et du
Bracelet de Force
A ce stade de l'aventure, il devient primordial d'avoir en sa possession le Requiem
de la Tornade
pour pouvoir se téléporter rapidement sur la carte. Vous l'obtiendrez en tuant
Cyclos, la grenouille qui contrôle la grande tornade sur l'Ile Triangulaire du
Nord (D3), en lançant trois flèches dans sa direction. A partir de là, utilisez
cette mélodie pour vous téléporter sur l'Ile Géminée (B2). C'est en fait le
seul moyen d'accéder à l'intérieur de l'île et de rencontrer la Reine des Fées. Celle-ci
vous aidera de façon considérable en vous faisant don immédiatement des Flèches
de glace et de feu. Maintenant que vous êtes en possession de ces nouvelles
flèches, vous allez pouvoir récupérer deux nouveaux objets d'importance.
Rendez-vous par exemple sur l’Ile Gelée (E6), et lancez une flèche de feu vers
la source du froid pour réchauffer un peu l’atmosphère. Vous pouvez alors
marcher sur l’île et tenter d’aller jusqu’au bout du parcours chronométré qui
mène au coffre contenant les Bottes de Plomb. Grâce à celles-ci, vous
pourrez entrer sans problème sur l'Ile du Vent. Rendez-vous à présent sur l'île
de la Montagne
de Feu (F3). Lancez une flèche de glace au sommet de la montagne pour
déclencher un parcours chronométré sur 5 minutes que vous devrez terminer dans
les temps pour récupérer le Bracelet de Force. En chemin, vous devrez
escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous
les ennemis qui tenteront de vous barrer la route. Vous pouvez à présent
soulever la pierre qui bloquait l'entrée du Temple de la Terre.
Le Temple de la Terre
A présent que vous détenez les bracelets de force, vous pouvez sans aucun
mal soulever la tête de pierre qui bloque l'entrée du Temple de la Terre. Sortez votre
baguette du vent devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu de la Terre.
Cette mélodie
comportant six notes, il faut nécessairement maintenir le stick analogique
gauche vers la droite pour accéder aux mélodies sur six notes. C'est alors
qu'un phénomène inattendu se déclenche. Laruto apparaît et se présente comme
étant le sage de la race des Zora. Sur sa requête, il vous faut à présent
trouver le sage portant une lyre comme instrument divin. Vous n'avez pas pu
manquer d'observer que la jeune Médolie du peuple Piaf n'est autre que cette
personne. Allez donc la retrouver sur le promontoire tout en haut de la
montagne de l'Ile du Dragon, et jouez devant elle la mélodie que vous venez
d'apprendre. Passez par la seconde salle qui se trouve à l'étage et empruntez
les prises grappin pour la rejoindre. Elle se révèle alors être le Sage du
Temple de la Terre
et n'a d'autre choix que de vous accompagner dans les épreuves de ce temple.
Utilisez le Requiem de la
Tornade pour vous téléporter vers l'Ile de l'Aurore, et de là
rejoignez l'Ile de la Terre.
Il ne vous reste plus qu'à jouer le morceau devant la stèle
pour ouvrir les portes du donjon. Sachez que vous pouvez à tout moment appeler
Médolie avec le bouton R, et la porter avec le bouton A. Vous pouvez aussi la
contrôler directement en jouant l'air du marionnettiste.
Il va donc falloir progresser en coopération pour atteindre le boss de ce
temple. Dans la première salle, soulevez Médolie et lancez-la en direction de
la porte. Rejoignez-la avec la feuille Mojo. Vous devrez franchir chaque porte
avec la jeune fille sur vos épaules pour ne pas la perdre. Plus loin, vous êtes
confronté à trois Molblin. Eliminez-les, puis guidez Médolie jusqu'en haut des
marches, soulevez-la et sautez de manière à ce qu'elle vous fasse planer en
direction du premier interrupteur. Laissez Link sur le mécanisme, et prenez le
contrôle de Médolie à l'aide de l'air du marionnettiste pour qu'elle active le
second interrupteur. La grille se soulève alors, vous permettant de passer la
porte. Débarrassez la salle des blobs qui la peuplent, en laissant Médolie au
centre du halo de lumière. En tournant autour d'elle, vous verrez que sa lyre
sert de miroir en reflétant la lumière, ce qui permet de pétrifier les blobs
noirs. Lorsqu'ils sont transformés en pierre, vous pouvez les soulever pour les
briser au sol. Lorsque tous les ennemis sont vaincus, la porte s'ouvre. Activez
le chaudron en jetant une bombe pour détruire le couvercle, et concentrez-vous
maintenant sur le coffre. Pour le matérialiser, vous devrez prendre le contrôle
de Médolie avec l'air du marionnettiste, vous positionner sous le halo de
lumière face au coffre, et appuyer sur A tout en dirigeant le stick vers le
coffre. Faites la même chose sur les deux statues qui se trouvent contre le
mur. Le coffre contient la Carte
du Donjon. Dans la grande salle qui suit, vous devez positionner Médolie
sur le halo de droite et diriger la lyre vers le clou de façon à dégager le
chemin pour Link. Maintenez bien la direction et reprenez le contrôle de Link
pour écraser ce clou avec la masse et ouvrir la porte de droite. Eliminez les
deux Tetdoss rouges avec des flèches ou tout simplement à l'épée, puis montez à
l'échelle et tirez le bloc pour laisser filtrer la lumière. Prenez alors le
contrôle de Médolie et matérialisez le coffre avec la lyre. Il contient une
petite clé. Deux Mains apparaissent alors pour vous ramener en arrière. Vous
pouvez les vaincre de plusieurs manières, l'une d'entre elles consistant à les
cibler tout en restant à distance afin de leur donner des coups d'épée à
intervalles réguliers. Le plus simple reste de leur lancer des flèches si vous
avez assez de munitions. Ne vous en approchez surtout pas lorsque la main n'est
pas sortie et tenez Médolie à distance. Vous devez maintenant vous séparer de
Médolie et la poser sur le socle afin de passer la porte suivante. Vous
constatez vite que vous n'avez pas encore l'objet adéquat pour résoudre le
mystère de cette salle. Vous retrouvez Médolie à l'entrée de la pièce
précédente. Vous possédez maintenant la clé pour ouvrir la porte nord. Eliminez
tous les blobs sauf les blobs noirs, et visez le drapeau rouge sur le mur avec
une flèche de feu. En brûlant, celui-ci laisse filtrer un rayon de lumière qui
va être bien utile pour pétrifier les deux blobs noirs et les poser sur les
deux interrupteurs. Dépêchez-vous de passer les marches avec Médolie avant
qu'ils ne reprennent leur forme normale, et poussez le bloc en contrebas pour
déclencher l'ouverture de la porte et pouvoir remonter plus facilement. Dans la
salle suivante, poussez le premier bloc au maximum pour révéler un rayon de
lumière, puis prenez le contrôle de Médolie pour détruire la statue sur le
bloc, mais aussi les quatre marques jaunes de chaque côté du mur. Ceci révèle
un chaudron et deux autres blocs. Le premier permet de faire apparaître un
coffre, et le second sert de marche pour y accéder et ouvrir la porte. Le
coffre renferme la Boussole
de ce donjon. Elle vous permettra notamment de retrouver Médolie sur la carte,
où qu'elle soit dans le temple. Pour l'heure, contentez-vous d'activer le
chaudron et de passer la porte. Notez que la jarre comporte deux fées que vous
pouvez capturer dans des flacons. Dans la salle qui suit, essayez de vous
débarrasser dans un premier temps des Molblin, puis prenez le contrôle de
Médolie afin qu'elle vole jusqu'au rayon de lumière. Elle pourra non seulement
détruire les trois statues de pierre qui bloquent l'accès au coffre, mais aussi
matérialiser les fantômes afin que Link puisse les détruire à l'épée. Une fois
ces ennemis vaincus, ramassez le pendentif du bonheur dans le coffre, et
continuez vers la porte est. Laissez votre amie à l'écart de l'horreur qui va
suivre, et sautez en direction des cercueils. En sortent plusieurs ReMort, des
goules qui vous pétrifieront d'effroi si vous restez face à elles. Il existe
encore plusieurs techniques pour les vaincre, mais la plus jouissive consiste à
sortir le marteau en restant à distance, attendre qu'elle vous pétrifie et
profiter du laps de temps qui suit pour lui asséner un coup de masse sur la
tête avant de la tuer tranquillement à l'épée. Dans le dernier cercueil, vous
trouvez une clé et l'échelle tombe en contrebas pour vous permettre de
remonter. Vous pouvez donc revenir dans la salle précédente et passer la porte
sud. Un Stalfos vous y attend armé de sa masse. Comme dans tous les Zelda, les
bombes sont les plus appropriées pour réduire en miettes ce squelette. Il ne
reste alors plus que sa tête que vous pouvez détruire à l'aide de quelques
coups d'épée. Mais les choses se gâtent et vous voilà assailli par deux autres
Stalfos. Recommencez le même schéma tactique, et vous en viendrez à bout
rapidement. Vous obtenez de cette façon le Bouclier Miroir. Il vous
servira à réfléchir la lumière, de la même façon que la lyre de Médolie. Vous
pouvez déjà vous exercer sur le symbole du soleil incrusté au-dessus de la
porte. Rejoignez ensuite Médolie dans la salle précédente, éliminez les ennemis
et repérez la marque jaune près de l'échelle. Vous pouvez la détruire en
faisant ricocher un rayon de lumière sur le nouveau boulier de Link. Ceci
permet de libérer un raccourci vers la salle centrale et de trouver un rubis
derrière la statue de pierre. Avant de passer la porte, utilisez vos deux
personnages dans ce tunnel pour faire ricocher un rayon vers la marque jaune.
Un stock de rubis vous attend dans ce petit renfoncement. Revenez maintenant
dans la salle sud où apparaît le coffre sur la carte. Vous pouvez maintenant
réfléchir la lumière sans l'aide de Médolie, et ainsi récupérer un pendentif du
bonheur dans le coffre. Retour à présent dans la salle centrale du
rez-de-chaussée. Maintenant que vous possédez le Bouclier Miroir, vous pouvez
placer chacun de vos personnages sous les deux rayons de lumière, de manière à
éclairer les deux yeux de la statue. Il faut pour cela prendre le contrôle de
Médolie avec l'air du marionnettiste, sortir la lyre puis bloquer la direction
de son rayon en appuyant sur R au moment où le rayon est positionné en
direction de l'oeil en forme de soleil. Le succès de la manoeuvre permet de
créer une série de marches vers l'étage inférieur. Les Tetdoss bleus que vous
rencontrez sur le pont peuvent être vaincus à l'aide des flèches de glace.
Sachez que lorsqu'ils sont à votre niveau, un coup de feuille Mojo permet de
les débarrasser de leur halo bleu. Traversez le pont suspendu avec Médolie, et
jouez l'hymne du dieu de la terre devant la stèle. Vous pouvez maintenant
passer la porte sud. Supprimez les deux ReMort, puis détruisez la statue de
pierre posée sur le bloc à l'aide du bouclier miroir. Celui-ci vous permettra
d'atteindre la porte scellée par un cadenas. Détruisez ensuite la grande statue
de droite pour dégager l'accès à la porte ouest, et allez voir seul ce qui se
trouve à l'intérieur. A priori, la zone est maudite et infestée de Mains.
Courez à l'autre bout de la pièce de manière à atteindre le coffre où se trouve
la petite clé. Ceci aura pour effet de faire disparaître la brume maudite, vous
permettant d'éliminer un à un tous les monstres de cette zone. Le boomerang peut
s'avérer utile pour cette opération. Gare aux crânes que les Mains vous
lancent. Lorsque tous les ennemis seront vaincus, un coffre apparaîtra, vous
laissant vous emparer de la Carte
au Trésor N°12. De retour dans la salle précédente, servez-vous du bouclier
miroir pour réfléchir le rayon sur le grand miroir en direction de la seconde
statue de pierre. Vous pouvez maintenant passer dans la salle est en compagnie
de Médolie. Le bas du couloir est envahi de brume maudite. Eliminez la première
Main à l'aide des flèches, soulevez Médolie, et sautez pour qu'elle vous
transporte de l'autre côté. Si jamais elle se fait prendre par la Main, vous devrez aller la
chercher à l'étage supérieur. Une fois de l'autre côté, tirez le miroir vers le
socle et enfoncez le clou à l'aide de la Masse. Ceci aura pour effet de laisser entrer un
rayon de lumière bien orienté dans la salle adjacente. De retour dans la salle
centrale, utilisez votre clé pour atteindre la salle sud, et supprimez tous les
fantômes à l'aide du bouclier miroir. Pour détruire la statue qui se trouve sur
la paroi ouest, vous devez nécessairement faire ricocher le rayon sur la lyre
de Médolie puis sur le bouclier de Link. Le couloir suivant est infesté de
chauves-souris et de goules que vous devrez détruire pour progresser jusqu'au
coffre qui ne contient hélas qu'un rubis rouge. Un Stalfos vous attend un peu
plus loin, mais il ne résistera pas longtemps à vos bombes. Jouez l'hymne du
dieu de la terre avec Médolie devant la stèle afin de libérer un passage vers
le grand escalier. Dans un premier temps, envoyez une bombe sur le rocher qui
bloque le chaudron et activez-le. Vous êtes face à la porte du boss, mais vous
n'avez pas encore la grande clé. Un passage au second sous-sol semble
s'imposer. Lancez Médolie sur la seconde portion de marches, et grimpez sur le
lierre pour la rejoindre. La salle suivante comporte de nombreux miroirs et
donc pas mal d'énigmes à résoudre. Dans un premier temps, envoyez Médolie sur
la plate-forme centrale en hauteur, et dirigez-la pour qu'elle active
l'interrupteur, ce qui fera jaillir un rayon de lumière. Poussez le premier
miroir en direction du rayon et montez sur le petit pilier pour matérialiser le
coffre. Vous y trouverez un rubis violet. Faites monter Médolie sur ce même petit
pilier, et placez Link dans le refoncement pour détruire les marques jaunes
avec le rayon. Vous y trouverez un second miroir que vous pousserez jusqu'au
socle. Orientez maintenant le rayon sur la statue de pierre située à côté. Un
autre miroir est à tirer jusqu'au socle. Faites maintenant le tour de la pièce,
et poussez le miroir qui se trouve au sud-ouest. En montant sur le petit
pilier, vous pourrez détruire la marque jaune qui dégage l'accès vers une
nouvelle porte. Vous pourrez également matérialiser le coffre qui renferme un
pendentif du bonheur, mais il faudra faire ricocher la lumière entre vos deux
personnages pour détruire les quatre marques jaunes dans le mur. Pour cela,
placez Médolie sur le petit pilier et Link sur le socle juste derrière afin de
viser correctement le mur. Un autre miroir se cache derrière. Tirez-le jusqu'à
son socle dans le but de détruire la dernière statue de pierre. Il ne reste
plus qu'à tirer le dernier miroir vers son socle respectif pour entendre un
signal sonore qui confirme la bonne disposition des miroirs. Il s'agit
maintenant de placer chacun de vos personnages sur les deux piliers qui se
trouvent en face du visage encastré dans le mur, de manière à renvoyer la
lumière sur les deux yeux. Le passage nord est désormais accessible. Empruntez
dans un premier temps le passage ouest pour récupérer la Carte au Trésor
N°20. Elle est contenue dans un coffre qui apparaît en faisant réfléchir la
lumière sur les trois cercueils avec Médolie, et en éliminant les trois
squelettes avec Link. Vous éviterez les ennuis si vous les prenez l'un après
l'autre. Tirez le bloc caché dans le mur pour remonter. Prenez ensuite le
passage nord dans la salle précédente. Il faudra défier un Darknut et deux
Tetdoss bleues. Comme d'habitude, utilisez la contre-attaque spéciale pour
vaincre le Darknut, et envoyez un souffle d'air avec la feuille Mojo pour
balayer la brume qui protège les deux Tetdoss. La Grande Clé est à
vous ! Il faut maintenant remonter tranquillement jusqu'au grand escalier afin
d'atteindre la porte du boss avec la feuille Mojo.
BOSS : Jay Harla
Comme tous les fantômes, cet espèce d'Oogie Boogie est vulnérable à la lumière.
Placez-vous donc sous un rayon de lumière afin de lui renvoyer le rayon dans sa
direction à l'aide du bouclier miroir. Lorsqu'il s'écrase au sol, soulevez-le
et projetez-le en direction du pilier de pics le plus proche. A ce stade, des
dizaines de fantômes font irruption dans la pièce, et le boss ne sera vaincu
que lorsque vous les aurez tous tués. Vous pouvez soit les frapper un par un
soit utiliser la super attaque tournoyante apprise auprès d'Orco pour en
toucher un maximum. Quoi qu'il en soit, il faudra recommencer la manoeuvre
depuis le début plusieurs fois pour espérer en venir à bout. Au final, vous
pourrez mettre la main sur un nouveau réceptacle de coeur, et permettre à
Médolie de devenir le nouveau sage du Temple de la Terre et de rendre une
portion de ses pouvoirs à Excalibur. Vous pouvez maintenant partir en direction
de l'Ile du Vent.
Le Temple du Vent
Lorsque vous arrivez en vue de l'Ile du Vent, chaussez vos Bottes de Plomb
et utilisez la masse pour broyer la pierre qui bloque l'ouverture du temple.
Sortez votre baguette devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu du Vent.
Vous verrez alors apparaître Fado, du peuple Kokiri. Il vous demande de
retrouver le vrai sage du Temple du Vent qui n'est autre que le Korogu Dumoria.
Vous le trouverez sur l'Ile aux Forêts, sous la première cascade. Utilisez la
première prise grappin et allongez la corde au maximum tout en vous
positionnant vers le milieu de la cascade de droite. Lâchez-vous en prenant de
l'élan pour passer à travers. Jouez ensuite l'hymne du dieu du vent à Dumoria
afin qu'il accepte de vous accompagner au Temple. Vérifiez qu'il est bien cramponné
sur la tête de Lion Rouge et téléportez-vous vers Mercantîle pour atteindre
rapidement l'Ile du Vent. Tout comme Médolie, vous devrez coopérer avec Dumoria
durant toute la traversée du donjon en essayant autant que possible de ne pas
le laisser en arrière. Jouez de concert l'hymne du dieu du vent devant la stèle
afin d'ouvrir les portes du temple. Le Korogu peut voler un court instant et
vous pouvez prendre son contrôle avec l'air du marionnettiste. Il a aussi la
capacité de planter des arbustes dans les sols meubles. Vous repérerez aussi
des dalles fissurées qui s'effondrent sous le poids de vos bottes de plomb, des
bottes qui serviront aussi à vous propulser sur les dalles ressort.
Dans un premier temps, sautez en contrebas avec le Korogu pour éliminer le
sorcier à l'aide de vos flèches et le Stalfos à coup de bombes. Un premier
chaudron peut être activé à cet endroit-là. Contrôlez ensuite le Korogu et
faites-lui planter des arbustes sur les deux sols meubles afin de récupérer un
rubis orange dans un coffre. Utilisez ensuite le Korogu pour voler vers la
porte et activer l'interrupteur qui contrôle le souffle d'air. Servez-vous des
bottes de plomb sur la dalle ressort pour remonter, et propulsez-vous ensuite
en planant avec la feuille Mojo pour atteindre l'autre côté de la pièce.
Soulevez le Korogu pour passer la porte. Dans la salle suivante, utilisez la
technique habituelle pour détruire les deux Armos en les frappant dans le dos
après les avoir figés avec une flèche. Vous pouvez alors envoyer un souffle
d'air avec la feuille Mojo pour soulever la grille. Contrôlez le Korogu pour
planter deux arbres dans le sol meuble et ainsi ouvrir la porte. Dans cette
salle, contrôlez le Korogu et volez en direction des plates-formes pour y faire
pousser des arbres qui permettront ensuite à Link de monter lorsqu'il aura le
second grappin. Malheureusement, le Korogu est obligé de se faire capturer
lorsqu'il plante le troisième arbre. Vous n'avez pas d'autre choix que de
passer la port est. Vous entrez dans une salle en forme de croix. Après avoir
supprimé les Peahat avec le boomerang, Dumoria vous fait signe depuis la cage
de gauche. Vous ne pourrez le délivrer qu'en arrachant la tête de pierre avec
le second grappin, ce qui n'est pas possible dans l'immédiat. Pour l'instant,
envoyez des bombes dans la bouche des deux Grand Armos pour atteindre la porte
est. Là, chaussez vos bottes de plomb sur la dalle fissurée, et éliminez la Main. Envoyez un
souffle d'air sur le mécanisme pour soulever la grille, et remontez de l'autre
côté en vous propulsant avec les bottes de plomb après avoir fait pivoter à
nouveau la grille. Ceci vous permet d'atterrir juste à côté d'un coffre qui
renferme un pendentif du bonheur. Vous arrivez ensuite devant une stèle, mais
la mélodie ne fonctionnera que si Dumoria est avec vous. Continuez vers le sud
pour atteindre un couloir gigantesque. Utilisez d'abord la feuille Mojo pour
planer vers la plate-forme en prenant de la hauteur grâce au tourbillon. Vous
activerez un interrupteur qui créera un passage vers l'autre côté de la pièce.
Calmez les sorciers avec quelques flèches bien placées, puis lancez-vous en
direction du coffre tout au sud. Il contient la Carte du Donjon.
Planez maintenant en direction du souffle d'air et planez ensuite de souffle
d'air en souffle d'air jusqu'à atteindre la sortie. Vous pouvez viser les
ennemis de loin avec les flèches et le boomerang pour ne pas prendre de risques
inutiles. Vous atteignez finalement la porte nord-ouest qui vous ramène dans la
salle en croix. De là, vous allez activer avec les bottes de plomb un mécanisme
qui transforme la salle en véritable gouffre. Libérez d'abord l'accès au
chaudron et activez-le en sautant à l'intérieur. De retour dans cette salle en
croix, laissez-vous tomber en bas de la pièce et faites le ménage. Dans la
salle située au sud, écrasez la première dalle de gauche avec les bottes de
plomb, supprimez les blobs rouges et tirez les deux blocs jusqu'au socle pour
pouvoir vous propulser à l'étage. Le coffre contient une petite clé. Avant de partir,
vous devez refaire la même chose en écrasant chacune des dalles avec les bottes
de plomb pour faire apparaître un second coffre qui contient la Carte au Trésor
N°5. Avec cette clé, ouvrez la porte nord dans la salle précédente, et
préparez-vous à faire face à un sous-boss. Ce sorcier vous envoie une tonne
d'ennemis à la chaîne pour vous empêcher de le viser correctement avec vos
flèches. Quand vous le tenez en joue, lâchez une volée de flèches successives
pour abréger le combat. Le coffre qui apparaît alors contient le second Grappin.
Cet objet vous permettra de cibler les arbustes et les prises rondes pour vous
hisser en hauteur. Il peut aussi s'avérer utile contre certains ennemis. Vous
allez justement pouvoir l'essayer dans cette salle où des prises rondes
permettent d'évoluer sur les plates-formes en hauteur. Ecrasez le clou avec la
masse pour ouvrir la porte et quittez la pièce. Vous pouvez maintenant remonter
jusqu'à la prison de Dumoria en utilisant le grappin. Vous devrez utiliser la
feuille Mojo durant votre escalade pour atteindre un coffre contenant la boussole.
Continuez votre ascension jusqu'à la cage de Dumoria, et libérez-le en
déracinant la tête de pierre. Pour cela, vous devez chausser vos bottes de
plomb et tirer la tête de pierre avec le grappin. Essayez de ne pas vous mettre
juste en dessous pour éviter les dégâts inutiles. Dans le coffre se trouve un
pendentif du bonheur. La première chose à faire est de revenir dans la salle
située juste à l'ouest de la salle en croix au rez-de-chaussée. Link pourra y
accéder de justesse en planant avec la feuille, et débarrassera les deux Armos
avant que Dumoria ne vole lui-même jusqu'à cette porte. Reprenez ensuite le
contrôle de Link et passez la porte ensemble. Vous pouvez à présent vous servir
du grappin pour vous accrocher aux arbres plantés par le Korogu, ce qui vous
permettra d'atteindre la porte. Prenez le contrôle du Korogu pour qu'il vous
rejoigne et passez la porte nord. Ici, vous pouvez soit utiliser la feuille
Mojo pour débarrasser les Tetdoss bleus de leur brume protectrice avant de les
finir à l'épée, soit utiliser le grappin, soit lancer des flèches de glace. Le
but est d'ouvrir le passage pour que Dumoria puisse planter des arbres sur les
sols meubles des différentes plates-formes. Méfiez-vous de la Main en hauteur, et passez la
porte. Là, chacun devra activer un interrupteur pour déclencher l'ouverture des
hélices en bas de la salle. Vous pouvez déjà atteindre le coffre sur la gauche
en planant avec la feuille Mojo. Vous y trouvez un pendentif du bonheur. Vous
ne pouvez pas encore atteindre la dernière salle du second étage. Pour l'heure,
prenez l'accès est du premier étage, et laissez le Korogu en hauteur. Descendez
avec Link faire le ménage avant d'envoyer un souffle d'air sur le mécanisme
pour relever la grille. Passez de l'autre côté, tuez la Main et soufflez à nouveau le
mécanisme pour vous propulser en hauteur du bon côté de la salle. Soufflez le
dernier mécanisme pour relever la grille, et faites voler Dumoria jusqu'à la
stèle. Vous pouvez maintenant jouer l'hymne du dieu du vent avec lui et ainsi
ouvrir la porte est. Laissez le Korogu à l'écart du combat qui vous attend et
éliminez les trois Darknut avec la méthode habituelle en les prenant l'un après
l'autre. C'est ainsi que vous obtenez la Grande Clé. Vous pouvez maintenant
redescendre tout en bas de la salle en croix avec Dumoria. Dirigez-vous sous
les hélices que vous avez débloquées précédemment, et positionnez-vous sur
l'interrupteur en portant le Korogu pour accéder directement aux deux sols
meubles de cet étage. Contrôlez Dumoria pour planter deux nouveaux arbres à cet
endroit, ce qui aura pour effet de déclencher la soufflerie. Vous pouvez en
profiter pour sauter dessus et planer jusqu'au premier étage où se trouve la porte
que vous n'avez pas encore visitée. Vous pouvez laisser le Korogu en dehors de
tout ça, et vaincre un à tous les Armos qui gardent cette salle en alternant
flèches et coups d'épée. Vous pouvez par cette occasion récupérer une petite
clé. Retour dans la salle de la soufflerie où il vous faut maintenant emprunter
la porte est du premier sous-sol sous les hélices. Faites descendre Dumoria et
passez la porte scellée avec lui. Un Sorcier et deux Stalfos entravent votre
progression. Une fois vaincus, utilisez le grappin sur les têtes de pierre de
manière à atteindre le mécanisme sur les plates-formes en hauteur. Enfoncez-le
avec les bottes de plomb pour ouvrir la porte. Mais avant de partir, combinez
l'utilisation du grappin et des bottes de plomb pour arracher toutes les têtes
de pierre afin de déloger les Bokoblin qui s'y cachent. Faites les de haut en
bas pour ne pas vous retrouver bloqué. Lorsque vous les aurez tués, un coffre
apparaîtra au milieu de la salle. Il renferme la Carte au Trésor
N°35. Soulevez Dumoria et passez la porte. Dans la zone suivante, contrôlez
Dumoria pour voler au-dessus des courants d'air, et plantez un arbre pour
permettre à Link de s'accrocher sur cette plate-forme. Utilisez les flèches
pour ne pas prendre de risque face à la
Main, et éliminez les Peahat au boomerang. Plus rien ne vous
empêche d'atteindre le dernier couloir avant le boss. Les courants d'air vous
empêchent de progresser plus avant. Posez le Korogu devant la porte, et
commencez par pousser un bloc de façon à bloquer la trajectoire de la première
dalle coupante. Chaussez vos bottes de plomb pour ne pas voler comme un fétu de
paille, et poussez encore ce même bloc au moment où la seconde dalle coupante
arrive, de façon à bloquer les deux dalles avec le même bloc. Poussez maintenant
un autre bloc pour créer un pont vers la troisième dalle piquante, et utilisez
le dernier bloc pour bloquer sa trajectoire. Il faut vous ménager un passage
sur le pont, donc faites passer le troisième bloc en le décalant par rapport au
bloc qui sert de pont. Vous pouvez maintenant passer sans problème avec le
Korogu, en le tenant à bout de bras et en équipant les bottes de plomb. Il ne
reste plus qu'à jouer l'hymne du dieu du vent près de la stèle pour ouvrir
l'accès au boss du donjon. Vous pourrez trouver des jarres remplies de bonus et
un dernier chaudron.
BOSS : Gayla
Ce boss est une sorte de ver des sables gigantesque qui jaillit du sol par
intermittence pour vous avaler. C'est à ce moment-là que vous devez cibler sa
gueule pour tirer sa langue vers vous et la frapper avec un maximum de coups
d'épée. Le problème vient du fait que le boss vous envoie des sbires qui vous
empêchent de cibler sa gueule. Vous êtes donc obligé d'éliminer d'abord ces
petits vers de la même façon avant de vous attaquer au boss.Vous devez réussir
une série de quatre enchaînements de coups pour le vaincre. Votre victoire vous
donne droit à un réceptacle de coeur, et le Sage du Vent peut commencer le
rituel pour redonner vie à Excalibur.
A la recherche du Triangle d'Or
Il vous faut maintenant partir à la recherche des Cartes Triforce qui
donnent l'emplacement des 8 fragments de la Triforce. Lorsque
vous aurez ces cartes, allez pêcher les trésors enfouis dans la mer avec le
grappin-griffe. Vous trouverez ces cartes en vous aidant de la Super Carte qui
indique l’emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous
pourrez l’acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres
la plus proche. Une fois les 8 cartes Triforce collectées, il faudra donner 8
fois 392 rubis à Tingle pour qu'il vous déchiffre chacune d'elles.
Carte Triforce N°1 : Cannonière (B5). Entrer dans la Cannonière ne sera pas
chose facile. Vous devrez utiliser les bombes depuis votre bateau pour détruire
tous les canons qui protègent l’île. Une fois à l’intérieur, jouez la mélodie
du vent sur le socle pour matérialiser le coffre. Il contient la première carte
Triforce.
Carte Triforce N°2 : Ile de Qui-ça (île de Link)(E5). Quand vous serez
en possession du titre de propriété que détenait l’institutrice de Mercantîle
mais qu’elle vous cède pour une vingtaine de pendentifs du bonheur, entrez dans
la maison et levez les yeux pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe.
Utilisez-le pour révéler un passage secret derrière la cheminée. Là, vous
devrez vous arranger pour descendre le plus possible dans le labyrinthe. Sautez
dans le trou, éliminez les goules puis empruntez l’échelle pour trouver un
socle décoré du symbole du vent. Jouez la mélodie du vent pour faire apparaître
le coffre contenant la seconde carte Triforce.
Carte Triforce N°3 : Ile aux Nichoirs (G5). Commencez par débarrasser
cette île de tous les rapaces qui la peuplent. Utilisez ensuite un Fruit
Miam-Miam pour contrôler un goéland, et activez tous les interrupteurs en
hauteur pour ouvrir la grille. Il ne reste plus qu’à jouer la mélodie du vent
sur le socle pour matérialiser le coffre contenant la troisième carte Triforce.
Carte Triforce N°4 : Aidez-vous de la carte du vaisseau fantôme (voir
section Cartes Spéciales des Quêtes Annexes) pour repérer sa position, et
dirigez-vous vers lui en bateau. A l’intérieur, éliminez tous les fantômes à
l’aide du bouclier miroir pour faire apparaître le coffre renfermant la
quatrième carte Triforce.
Carte Triforce N°5 : Serrure de Pierre (A5). Cherchez les trois bateaux
pirates qui naviguent près de l’île et détruisez-les avec des boulets de canon
pour voir apparaître un halo lumineux. Utilisez le grappin-griffe pour repêcher
un coffre à cet emplacement. Il contient la cinquième carte Triforce.
Carte Triforce N°6 : Ile de l’Aurore (B7). Montez jusqu’au pont, et
planez loin vers le rocher en forme de tête située légèrement sur la droite en
prenant soin d’orienter le vent dans la bonne direction. Là, soulevez le rocher
avec le bracelet de force et sautez dans le trou. Il faudra battre bon nombre
d’adversaires et descendre plusieurs étages avant de trouver la dalle qui
matérialisera le coffre à l’aide de la mélodie du vent. La sixième carte
Triforce est à vous.
Carte Triforce N°7 : Ile de la
Tête de Pierre (C5). Soulevez le rocher en forme de tête avec
les bracelets de force. Battez tous les ennemis qui se présentent à vous et
jouez la mélodie du vent sur le socle pour trouver la septième carte Triforce.
Carte Triforce N°8 : Ile aux Trois Tours (G1). Montez aux arbres à
l’aide du second grappin et sautez dans le trou. Débarrassez toutes les salles
de leurs occupants puis jouez la mélodie du vent sur la dalle bleue pour faire
apparaître le coffre contenant la huitième carte Triforce.
Retour en Hyrule
A présent que vous détenez les huit fragments de la Triforce,
rendez-vous au plus vite à la
Tour des Dieux. Là, le pouvoir de la Triforce dévoile un
passage sous-marin vers le royaume d'Hyrule. Empruntez le passage souterrain
pour retrouver la princesse Zelda dans la salle du temple, au moment précis où
elle se fait capturer par Ganon. Il vous faut alors vous battre contre deux
Darknut en armures et heaumes noirs. La technique reste exactement la même que
d'habitude et repose essentiellement sur la contre-attaque spéciale. De retour
dans la salle précédente, passez la barrière protectrice qui vient de se
désactiver pour accéder au chemin d'Hyrule. Link est à présent en mesure de
briser la paroi de cristal avec Excalibur. En route, vous serez confronté à des
adversaires dont vous connaissez maintenant très bien les points faibles.
Alignez les chauves-souris avec le boomerang et passez les deux gouffres en
vous accrochant avec le second grappin. L’ouverture qui se présente à vous
n’est autre que l’entrée de la
Tour de Ganon.
La Tour de
Ganon
Dans un premier temps, il va falloir nettoyer une à une les salles qui se
trouvent de l’autre côté des quatre ponts afin d’ouvrir l’accès à la porte
centrale. Attention lorsque vous affrontez vos adversaires sur ces ponts de ne
pas couper les cordes pour éviter de tomber bêtement dans la lave. La première
salle à gauche fait référence à la
Caverne du Dragon. Vous devez traverser le gouffre de lave à
l’aide du grappin-griffe. Accrochez-vous sur la première prise et lâchez-vous
sur la plate-forme du dessous. A partir de là, construisez deux plates-formes
sur la lave en envoyant deux flèches de glace successives afin d’atteindre la
dernière plate-forme. Il ne reste plus qu’à créer une plate-forme intermédiaire
de l’autre côté et attendre que le jet de lave de gauche se forme pour envoyer
une flèche de glace dessus au moment où il s’apprête à jaillir afin de s’en
servir comme passerelle pour atteindre la corniche. Derrière la porte se cache
une vieille connaissance. Link semble revivre un flash back et doit affronter à
nouveau les boss qu’il a déjà vaincus. On commence par Gohma avec un inventaire
assez réduit. Employez la même technique qu’au début du jeu et visez trois fois
de suite la queue du dragon avec le grappin pour détruire la carapace du boss.
Pour la deuxième étape du combat, visez l’oeil du boss avec le grappin pour
pouvoir enchaîner ensuite avec une série de coups d’épée sur son oeil. Vous
remarquerez que la puissance d’Excalibur abrège considérablement le combat.
Entrez maintenant dans la deuxième salle de gauche. Un parcours avec la feuille
Mojo vous attend. Soufflez d’abord le premier mécanisme pour que la plate-forme
mobile vienne vers vous. Soufflez à nouveau le mécanisme du côté gauche pour repartir,
et sautez ensuite vers la branche. De là, soufflez le second mécanisme par la
droite pour attirer la seconde plate-forme mobile, puis sautez dessus en
planant avec la feuille Mojo pour l’atteindre. Ici, soufflez sur le premier
mécanisme de cette salle pour avancer jusqu’à la branche suivante. Lorsque vous
serez sur l’autre branche, vous pourrez atteindre le rebord en planant, mais
gare aux deux Peahat. Derrière la porte, vous allez retrouver le boss des Bois
Défendus. La technique pour le vaincre est identique. Coupez rapidement toutes
les attaches qui le retiennent pour qu’il tombe au sol, et enchaînez ensuite
des coups d’épée sur le coeur de la plante pour la battre. Prenez maintenant la
première porte à droite. Eliminez le sorcier avec des flèches, et utilisez les
bottes de plomb sur le ressort pour planer jusqu’au bout de la salle en passant
entre les deux souffles d’air. Pulvérisez les deux Bokoblin qui sortent des
jarres, et hissez-vous en hauteur à l’aide du second grappin. Derrière la
porte, vous retrouvez votre ver des sables favori. Comme la dernière fois,
chopez son oeil avec le second grappin et assénez-lui une série de coups d’épée
lorsqu’il est à portée de frappe. Il faudra comme toujours se débarrasser des
gêneurs de la même façon qu’avec le boss. Il ne reste plus que la seconde porte
de droite à passer pour déclencher l’ouverture de la porte principale.
Traversez le premier couloir en faisant des roulades pour gagner du temps, et
ne vous préoccupez pas des cercueils. Vous repérez plus haut un interrupteur
qui permet de poursuivre en empruntant une série de marches, mais il faut le
maintenir enfoncé. Vous allez donc vous servir du premier Blob noir que vous
trouvez dans les cercueils de gauche pour le placer sur l’interrupteur
lorsqu’il est figé en pierre grâce au bouclier miroir. Figez-le au dernier
moment, placez-le sur l’interrupteur et faites des roulades pour éviter de vous
faire écraser par les cercueils. Il ne reste qu’un dernier couloir à passer
pour atteindre le boss. Là encore, il faut placer un Blob noir sur
l’interrupteur pour faire apparaître les escaliers. Le seul problème est que le
rayon de lumière est de l’autre côté. En d’autres termes, allez jusqu’au rayon
de lumière, pétrifiez le Blob qui est le plus proche de l’interrupteur, et
faites des roulades pour atteindre rapidement la volée de marches. Un Stalfos
risque de vous barrer la route mais il ne fera pas long feu. Vous retrouvez le
fantôme géant de l’autre côté de la porte. Comme précédemment, pétrifiez-le en
réfléchissant la lumière sur lui, et soulevez-le pour le lancer sur un pilier
entouré de pics. Détruisez ensuite les petits fantômes un par un ou avec la
super attaque tournoyante pour en finir en moins de trois tours.
La porte centrale s’ouvre, et vous vous retrouvez dans un couloir garni de
Petits Blins. En haut des marches, vous trouvez une salle qui comporte trois
sorties. Prenez celle de gauche pour être confronté à une nouvelle énigme. Il
s’agit de frapper les quatre prismes avec le boomerang, mais dans le bon ordre.
Vous remarquez que chaque cristal correspond à l’un des boss que vous avez
vaincus. En numérotant les prismes de gauche à droite, il faut les activer dans
l’ordre suivant pour pouvoir poursuire : 3, 1, 4, 2. Ceci permet à Lion
Rouge de vous rejoindre, et vous autorise à sortir si vous ne vous sentez pas
prêt à affronter Ganon. Si vous désirez continuer, revenez dans la salle
précédente mais prenez cette fois la porte est et sautez dans le gouffre. Vous
allez vous retrouver dans un labyrinthe dans lequel il vaut mieux éviter
d’engager le combat contre l’ombre de Ganon pour ne pas perdre l’orientation
des salles. A partir de l’endroit où vous tombez, prenez la porte située
derrière vous, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout
droit. A chaque fois que vous emprunterez la bonne porte, un signal sonore le
confirmera. Dans la dernière salle, vous êtes obligé d’affronter Ganon.
BOSS : Ombre de Ganon
Essayez de le localiser lorsqu’il se dédouble, et renvoyez-lui sa boule
d’énergie bleue à l’aide de l’épée. Il faut respecter un bon timing pour
finalement lui faire plier le genou et en profiter pour le marteler de coups
d’épée. Vous pourrez facilement éviter sa boule d’énergie rouge en faisant des
sauts de côté. Il finit par disparaître et vous laisse vous emparer des Flèches
de Lumière. De retour dans la première salle, vous devez de nouveau
affronter l’ombre de Ganon. La cadence est devenue beaucoup plus rapide, et il
parvient désormais à esquiver la boule d’énergie. Le seul moyen de le toucher
est de lui lancer une flèche de lumière. Ceci fait, récupérez son arme obscure
sur le sol pour détruire le mur qui bloque l’entrée nord.
Ne vous laissez pas impressionner par le tapis rouge et gravissez l’escalier
jusqu’au sommet. A chaque pallier, des monstres vous ralentiront, mais vous
savez maintenant comment les vaincre. Le moment est venu de pousser la porte
aux deux grands vanteaux et d’affronter la véritable forme de Ganon.
BOSS : Ganon Pantin (Alter Ganon)
C’est un Ganon transformé en pantin que vous allez affronter en premier lieu.
Restez à distance, et coupez tous les fils qui le retiennent à l’aide du
boomerang. Le fil qui maintient la queue nécessite deux coups. Lorsque tous les
fils ont été coupés, vous devez viser manuellement l’extrémité de sa queue avec
une flèche de lumière. La rapidité de ses mouvements rend cette manoeuvre peu
évidente. Malheureusement, c’est loin d’être fini.
BOSS : Ganon Araignée (Alter Ganon)
Le boss reste la majeure partie du temps au plafond pour tenter de vous
écraser. Vous devez donc d’une part éliminer rapidement les chauves-souris
qu’il vous envoie afin de récupérer si possible des fioles de magie, puis
courir pour éviter de vous faire écraser. Vous n’avez alors qu’un très court
instant pour viser son oeil avec une flèche de lumière. Il faut donc attendre
le moment opportun où vous vous retrouverez juste à côté, en repérant sa
position à l'aide de son reflet dans l'eau. Trois flèches suffiront à en venir
à bout.
BOSS : Ganon Ver (Alter Ganon)
Ganon se transforme ensuite en une sorte de chenille qui fonce de façon
imprévisible dans toute la pièce, selon le même schéma de déplacement que les
vers de A Link to the Past. En clair, il est extrêmement difficile de viser
avec précision la queue du ver, ce qui risque de vous faire perdre beaucoup de
magie, à moins de le ralentir à l'aide d'une bombe. Encore une fois, il faudra
que trois flèches de lumière touchent au but pour le vaincre. Attendez qu’il
passe très près de vous pour anticiper le passage de la queue. Avec un minimum
de chance, le combat peut tout de même se terminer très rapidement.
Maintenant que la voie est libre, activez le chaudron et hissez-vous en haut
de la corde rouge. Levez le nez pour apercevoir une prise pour le
grappin-griffe. Hissez-vous tout en haut à l’aide de votre propre corde, puis
recommencez la manoeuvre sur la prise située plus haut. Explosez le couvercle
du chaudron, activez-le, et progressez lentement le long des planches pour vous
approcher suffisamment de la sortie. De là, utilisez le second grappin pour
atteindre l’ouverture.
BOSS : Ganon
Le moment de la confrontation finale avec Ganon est arrivé. Le combat commence
mal avec un Link qui a toujours la mauvaise idée de perdre son épée au mauvais
moment. Heureusement, Daphnès Nohansen Hyrule fait une intervention inattendue
et est le premier à formuler son voeu devant le Triangle d’Or. Mais Ganon, fou
d’orgueil, engage le combat. Dans la première partie de cet affrontement, vous
devez esquiver les attaques de Ganon et aller le frapper lorsque Zelda, qui a
récupéré l’arc de Link au passage, envoie une flèche de lumière pour paralyser
Ganon. Sachez que vous pouvez envoyer le grappin-griffe sur Zelda pour
récupérer des coeurs. Mais celui-ci finit par mettre Zelda hors de combat, et
vous devez vous débrouiller seul pour le frapper. Le mieux est de garder ses
distances tout en attendant le moment opportun pour placer une contre-attaque
spéciale. Le moment propice survient lorsqu’il termine son enchaînement, mais
il y a tout de même une certaine probabilité pour que votre contre-attaque
loupe l’ennemi. Avec un peu de persévérance, vous arrivez à gagner suffisamment
de temps pour que la princesse Zelda reprenne ses esprits. Mais vous constatez
vite que Ganon évite sans problème les flèches envoyées par la jeune fille.
Vous allez alors devoir mettre une autre tactique en place. Sortez le bouclier
en gardant toujours vos distances avec Ganon, de façon à ce que Zelda puisse
envoyer une flèche de lumière sur le bouclier de Link afin qu’elle ricoche
ensuite sur Ganon. Il suffit donc d’anticiper le lancer de la flèche et de
s’arrêter pour assurer un angle correct en direction de Ganon. Lorsque la
flèche atteint enfin son but, vous devez impérativement vous approcher de Ganon
pour placer une contre-attaque spéciale qui pulvérisera cet être abject. Le
coup est mortel et définitif, et vous avez maintenant un instant de répit pour
admirer la séquence de fin. Vous avez la possibilité de sauvegarder votre
partie sur un autre fichier pour recommencer la quête afin de finir de
compléter la galerie des Figurines Tendo par exemple. Vous constaterez en effet
que vous avez conservé la Boîte
à Images DX ainsi que toutes les figurines déjà obtenues dans la partie
précédente. De même, l’aventure comporte quelques petites variantes au niveau
des dialogues et des tenues, avec notamment la Tunique Verte de
Link remplacée par les Habits Neufs que seuls les Honnêtes Hommes peuvent voir
(pour ne pas dire les menteurs). Quoi qu’il en soit, rien ne vaut de faire l’aventure
en pyjama et sans capuchon.
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