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Quête Principale (Partie 2)

Le Royaume Légendaire d’Hyrule

Après cette épreuve, Link se retrouve à proximité d’une sorte de clocher. Montez courageusement l’échelle pour atteindre la grande cloche, et lancez le grappin sur la prise au-dessus de vous pour faire sonner la cloche. Se crée alors un passage vers le monde légendaire d’Hyrule. Quelque part sous la mer, existe un monde qui n’existe que dans les légendes. Dirigez Link à l’intérieur du château et progressez en direction des blocs sur le sol près de la statue. Vous devez les tirer tous les trois de manière à ce qu’ils coïncident sur les emplacements marqués au sol et forment un triangle symbolisant la Triforce. Un passage secret se dévoile alors, et vous mène dans la salle où est déposée Excalibur, la seule épée susceptible de vaincre Ganondorf. Au moment où Link s’en empare, le château d’Hyrule revient à la vie avec tous ses occupants. On notera au passage le superbe remix musical du thème du château d’Hyrule de Zelda : A Link to the Past. Il va maintenant falloir sortir d’ici, et pour cela vaincre tous les ennemis qui se sont réveillés dans le château. Vous devrez affronter des Darknut et des Molblin en grand nombre, alors débrouillez-vous pour ne défier qu’un seul adversaire à la fois, et utilisez la contre-attaque spéciale pour éliminer les terribles Darknut. Lorsque vous les aurez tous vaincus, la barrière bloquant la sortie disparaîtra, mais vous constaterez qu’une force invisible vous barre le passage sur le pont. Dans l’immédiat, montez les marches pour rejoindre Lion Rouge, et laissez-vous glisser vers le halo. Il est temps de revenir à la Forteresse Maudite pour sauver la jeune soeur de Link.

 

Retour à la Forteresse Maudite

En faisant voile vers le nord-ouest en direction de la Forteresse Maudite, vous avez toutes les chances de tomber sur la tornade de Cyclos. Il se trouve en D3 sur la carte. Vous pouvez le vaincre maintenant que vous possédez l’arc et les flèches. Envoyez rapidement trois flèches dans sa direction, mais légèrement sur la droite pour tenir compte du sens du vent. Vous obtiendrez ainsi le Requiem de la Tornade qui vous permet de vous téléporter sur la map. Méfiez-vous si vous le manquez car vous risquez de le retrouver en B2. Vous arrivez finalement à proximité de la Forteresse Maudite. Brisez la porte principale avec un boulet de canon et gravissez les escaliers. Des blocs épineux vous empêchent de monter mais les projecteurs ne représentent plus de danger. En revanche, Ganondorf en personne vous attend à l’entrée de la forteresse. Comme dans Ocarina of Time, il faut le cibler pour lui renvoyer ses boules d’énergie avec un coup d’épée pour le paralyser. La partie de ping pong ne dure généralement jamais plus de dix coups mais le rythme s’accélère au cours de l’échange. Une fois au sol, assénez-le de coups d’épée jusqu’à ce qu’il disparaisse, et dirigez-vous vers le coffre. Vous y trouverez La Masse, un marteau très utile pour enfoncer les blocs épineux. Eliminez les Petits Blins et utilisez la masse pour gravir les remparts. Vous allez devoir recommencer le coup des projecteurs pour éviter que les canons ne vous visent lorsque vous passerez sur la corniche. Montez donc la pente jusqu’au premier projecteur situé au sud-ouest et éliminez son occupant. Prenez la première porte pour atteindre le projecteur sud-est situé en haut de l’échelle sur la corniche. Et de deux ! Continuez dans le sens des aiguilles d’une montre pour arriver dans la salle où se trouve le buste qui lance des rayons. Utilisez la feuille Mojo pour atteindre l’autre côté de la pièce et enchaînez avec la masse pour ouvrir la porte. Poursuivez jusqu’à la salle du bateau où vous pouvez désormais éliminer les Molblin sans vous préoccuper de faire attention à ce qu’ils ne vous voient pas. Vous ne pouvez pas monter tout de suite vers la grande porte car il reste un projecteur à désactiver. Continuez vers la partie est de la forteresse en prenant garde au rayon juste au-dessus de la porte. Passez d’une plate-forme à l’autre à l’aide de la feuille Mojo, et sortez sur le balcon. Un peu plus haut vous attend le dernier projecteur. Une fois le travail accompli, revenez dans la salle la plus au nord et passez la grande porte. Quelques Petits Blins tentent de vous ralentir en chemin. Lorsque vous arrivez aux blocs épineux, écrasez-les avec la masse et plaquez-vous contre le mur pour passer. Enfoncez ensuite le clou avec la masse pour ouvrir le battant de la porte. C’est ici que sont enfermées les jeunes filles et la soeur de Link. Tetra et les pirates font alors une apparition inattendue mais c’est surtout l’épée du héros qui semble retenir l’attention de Tetra. Link reste seul pour régler son compte au fameux rapace.

 
BOSS : Roi Cuirasse
Empressez-vous de monter en haut de la tour sans vous préoccuper des ennemis, et calculez vos sauts pour ne pas vous faire rattraper par les assauts du volatile. Si jamais vous tombez, vous pouvez remonter avec le grappin. Utilisez la masse sur la tête de l’oiseau pour le faire tomber. Une fois en haut, le vrai combat commence. Attendez qu’il plante son bec dans le sol pour lui frapper la tête avec la masse, et avancez vers le centre de l’arène quand il envoie ses jets de plumes. Au bout de quatre fois, son masque se fissure et vous pouvez frapper directement sa tête à coups d’épée. Recommencez plusieurs fois et vous ne tarderez pas à en venir à bout. Prenez le réceptacle de coeur, puis montez au sommet de la forteresse.

 

Où l’on fait connaissance avec un certain Daphnès Nohansen Hyrule

Link pénètre dans le repaire de Ganondorf, mais il n’est pas encore en mesure de le vaincre. Heureusement, Tetra vient à la rescousse et il s’avère qu’elle n’est autre que la princesse Zelda ! Les deux héros ne doivent leur salut qu’aux Piafs qui passaient par là et au dragon Valoo qui, d’un seul souffle, réduit le repaire de Ganondorf en cendres. De retour en Hyrule, guidez Tetra jusqu’à la salle où vous aviez trouvé Excalibur, en bas des marches, et écoutez ce que Lion Rouge, ou plutôt ce que Daphnès Nohansen, roi d’Hyrule, a à vous dire. Les révélations fusent, et le roi recommande finalement à Zelda de rester en Hyrule, pendant qu’il reprendra sa forme de Lion Rouge pour aide Link à retrouver les Sages du Temple du Vent et du Temple de la Terre. Rejoignez donc Lion Rouge à l’extérieur du chateau, et passez dans le halo. Il vous faut également partir à la recherche des huit fragments de la Triforce du courage. Vous pouvez choisir de mener ces deux quêtes en parallèle mais certaines Cartes Triforce ne peuvent être obtenues qu'après avoir récupéré les objets des deux temples.

 

A la recherche des Flèches de glace et de feu, des Bottes de Plomb et du Bracelet de Force

A ce stade de l'aventure, il devient primordial d'avoir en sa possession le Requiem de la Tornade pour pouvoir se téléporter rapidement sur la carte. Vous l'obtiendrez en tuant Cyclos, la grenouille qui contrôle la grande tornade sur l'Ile Triangulaire du Nord (D3), en lançant trois flèches dans sa direction. A partir de là, utilisez cette mélodie pour vous téléporter sur l'Ile Géminée (B2). C'est en fait le seul moyen d'accéder à l'intérieur de l'île et de rencontrer la Reine des Fées. Celle-ci vous aidera de façon considérable en vous faisant don immédiatement des Flèches de glace et de feu. Maintenant que vous êtes en possession de ces nouvelles flèches, vous allez pouvoir récupérer deux nouveaux objets d'importance. Rendez-vous par exemple sur l’Ile Gelée (E6), et lancez une flèche de feu vers la source du froid pour réchauffer un peu l’atmosphère. Vous pouvez alors marcher sur l’île et tenter d’aller jusqu’au bout du parcours chronométré qui mène au coffre contenant les Bottes de Plomb. Grâce à celles-ci, vous pourrez entrer sans problème sur l'Ile du Vent. Rendez-vous à présent sur l'île de la Montagne de Feu (F3). Lancez une flèche de glace au sommet de la montagne pour déclencher un parcours chronométré sur 5 minutes que vous devrez terminer dans les temps pour récupérer le Bracelet de Force. En chemin, vous devrez escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route. Vous pouvez à présent soulever la pierre qui bloquait l'entrée du Temple de la Terre.

 

Le Temple de la Terre

A présent que vous détenez les bracelets de force, vous pouvez sans aucun mal soulever la tête de pierre qui bloque l'entrée du Temple de la Terre. Sortez votre baguette du vent devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu de la Terre. Cette mélodie comportant six notes, il faut nécessairement maintenir le stick analogique gauche vers la droite pour accéder aux mélodies sur six notes. C'est alors qu'un phénomène inattendu se déclenche. Laruto apparaît et se présente comme étant le sage de la race des Zora. Sur sa requête, il vous faut à présent trouver le sage portant une lyre comme instrument divin. Vous n'avez pas pu manquer d'observer que la jeune Médolie du peuple Piaf n'est autre que cette personne. Allez donc la retrouver sur le promontoire tout en haut de la montagne de l'Ile du Dragon, et jouez devant elle la mélodie que vous venez d'apprendre. Passez par la seconde salle qui se trouve à l'étage et empruntez les prises grappin pour la rejoindre. Elle se révèle alors être le Sage du Temple de la Terre et n'a d'autre choix que de vous accompagner dans les épreuves de ce temple. Utilisez le Requiem de la Tornade pour vous téléporter vers l'Ile de l'Aurore, et de là rejoignez l'Ile de la Terre. Il ne vous reste plus qu'à jouer le morceau devant la stèle pour ouvrir les portes du donjon. Sachez que vous pouvez à tout moment appeler Médolie avec le bouton R, et la porter avec le bouton A. Vous pouvez aussi la contrôler directement en jouant l'air du marionnettiste.

 
Il va donc falloir progresser en coopération pour atteindre le boss de ce temple. Dans la première salle, soulevez Médolie et lancez-la en direction de la porte. Rejoignez-la avec la feuille Mojo. Vous devrez franchir chaque porte avec la jeune fille sur vos épaules pour ne pas la perdre. Plus loin, vous êtes confronté à trois Molblin. Eliminez-les, puis guidez Médolie jusqu'en haut des marches, soulevez-la et sautez de manière à ce qu'elle vous fasse planer en direction du premier interrupteur. Laissez Link sur le mécanisme, et prenez le contrôle de Médolie à l'aide de l'air du marionnettiste pour qu'elle active le second interrupteur. La grille se soulève alors, vous permettant de passer la porte. Débarrassez la salle des blobs qui la peuplent, en laissant Médolie au centre du halo de lumière. En tournant autour d'elle, vous verrez que sa lyre sert de miroir en reflétant la lumière, ce qui permet de pétrifier les blobs noirs. Lorsqu'ils sont transformés en pierre, vous pouvez les soulever pour les briser au sol. Lorsque tous les ennemis sont vaincus, la porte s'ouvre. Activez le chaudron en jetant une bombe pour détruire le couvercle, et concentrez-vous maintenant sur le coffre. Pour le matérialiser, vous devrez prendre le contrôle de Médolie avec l'air du marionnettiste, vous positionner sous le halo de lumière face au coffre, et appuyer sur A tout en dirigeant le stick vers le coffre. Faites la même chose sur les deux statues qui se trouvent contre le mur. Le coffre contient la Carte du Donjon. Dans la grande salle qui suit, vous devez positionner Médolie sur le halo de droite et diriger la lyre vers le clou de façon à dégager le chemin pour Link. Maintenez bien la direction et reprenez le contrôle de Link pour écraser ce clou avec la masse et ouvrir la porte de droite. Eliminez les deux Tetdoss rouges avec des flèches ou tout simplement à l'épée, puis montez à l'échelle et tirez le bloc pour laisser filtrer la lumière. Prenez alors le contrôle de Médolie et matérialisez le coffre avec la lyre. Il contient une petite clé. Deux Mains apparaissent alors pour vous ramener en arrière. Vous pouvez les vaincre de plusieurs manières, l'une d'entre elles consistant à les cibler tout en restant à distance afin de leur donner des coups d'épée à intervalles réguliers. Le plus simple reste de leur lancer des flèches si vous avez assez de munitions. Ne vous en approchez surtout pas lorsque la main n'est pas sortie et tenez Médolie à distance. Vous devez maintenant vous séparer de Médolie et la poser sur le socle afin de passer la porte suivante. Vous constatez vite que vous n'avez pas encore l'objet adéquat pour résoudre le mystère de cette salle. Vous retrouvez Médolie à l'entrée de la pièce précédente. Vous possédez maintenant la clé pour ouvrir la porte nord. Eliminez tous les blobs sauf les blobs noirs, et visez le drapeau rouge sur le mur avec une flèche de feu. En brûlant, celui-ci laisse filtrer un rayon de lumière qui va être bien utile pour pétrifier les deux blobs noirs et les poser sur les deux interrupteurs. Dépêchez-vous de passer les marches avec Médolie avant qu'ils ne reprennent leur forme normale, et poussez le bloc en contrebas pour déclencher l'ouverture de la porte et pouvoir remonter plus facilement. Dans la salle suivante, poussez le premier bloc au maximum pour révéler un rayon de lumière, puis prenez le contrôle de Médolie pour détruire la statue sur le bloc, mais aussi les quatre marques jaunes de chaque côté du mur. Ceci révèle un chaudron et deux autres blocs. Le premier permet de faire apparaître un coffre, et le second sert de marche pour y accéder et ouvrir la porte. Le coffre renferme la Boussole de ce donjon. Elle vous permettra notamment de retrouver Médolie sur la carte, où qu'elle soit dans le temple. Pour l'heure, contentez-vous d'activer le chaudron et de passer la porte. Notez que la jarre comporte deux fées que vous pouvez capturer dans des flacons. Dans la salle qui suit, essayez de vous débarrasser dans un premier temps des Molblin, puis prenez le contrôle de Médolie afin qu'elle vole jusqu'au rayon de lumière. Elle pourra non seulement détruire les trois statues de pierre qui bloquent l'accès au coffre, mais aussi matérialiser les fantômes afin que Link puisse les détruire à l'épée. Une fois ces ennemis vaincus, ramassez le pendentif du bonheur dans le coffre, et continuez vers la porte est. Laissez votre amie à l'écart de l'horreur qui va suivre, et sautez en direction des cercueils. En sortent plusieurs ReMort, des goules qui vous pétrifieront d'effroi si vous restez face à elles. Il existe encore plusieurs techniques pour les vaincre, mais la plus jouissive consiste à sortir le marteau en restant à distance, attendre qu'elle vous pétrifie et profiter du laps de temps qui suit pour lui asséner un coup de masse sur la tête avant de la tuer tranquillement à l'épée. Dans le dernier cercueil, vous trouvez une clé et l'échelle tombe en contrebas pour vous permettre de remonter. Vous pouvez donc revenir dans la salle précédente et passer la porte sud. Un Stalfos vous y attend armé de sa masse. Comme dans tous les Zelda, les bombes sont les plus appropriées pour réduire en miettes ce squelette. Il ne reste alors plus que sa tête que vous pouvez détruire à l'aide de quelques coups d'épée. Mais les choses se gâtent et vous voilà assailli par deux autres Stalfos. Recommencez le même schéma tactique, et vous en viendrez à bout rapidement. Vous obtenez de cette façon le Bouclier Miroir. Il vous servira à réfléchir la lumière, de la même façon que la lyre de Médolie. Vous pouvez déjà vous exercer sur le symbole du soleil incrusté au-dessus de la porte. Rejoignez ensuite Médolie dans la salle précédente, éliminez les ennemis et repérez la marque jaune près de l'échelle. Vous pouvez la détruire en faisant ricocher un rayon de lumière sur le nouveau boulier de Link. Ceci permet de libérer un raccourci vers la salle centrale et de trouver un rubis derrière la statue de pierre. Avant de passer la porte, utilisez vos deux personnages dans ce tunnel pour faire ricocher un rayon vers la marque jaune. Un stock de rubis vous attend dans ce petit renfoncement. Revenez maintenant dans la salle sud où apparaît le coffre sur la carte. Vous pouvez maintenant réfléchir la lumière sans l'aide de Médolie, et ainsi récupérer un pendentif du bonheur dans le coffre. Retour à présent dans la salle centrale du rez-de-chaussée. Maintenant que vous possédez le Bouclier Miroir, vous pouvez placer chacun de vos personnages sous les deux rayons de lumière, de manière à éclairer les deux yeux de la statue. Il faut pour cela prendre le contrôle de Médolie avec l'air du marionnettiste, sortir la lyre puis bloquer la direction de son rayon en appuyant sur R au moment où le rayon est positionné en direction de l'oeil en forme de soleil. Le succès de la manoeuvre permet de créer une série de marches vers l'étage inférieur. Les Tetdoss bleus que vous rencontrez sur le pont peuvent être vaincus à l'aide des flèches de glace. Sachez que lorsqu'ils sont à votre niveau, un coup de feuille Mojo permet de les débarrasser de leur halo bleu. Traversez le pont suspendu avec Médolie, et jouez l'hymne du dieu de la terre devant la stèle. Vous pouvez maintenant passer la porte sud. Supprimez les deux ReMort, puis détruisez la statue de pierre posée sur le bloc à l'aide du bouclier miroir. Celui-ci vous permettra d'atteindre la porte scellée par un cadenas. Détruisez ensuite la grande statue de droite pour dégager l'accès à la porte ouest, et allez voir seul ce qui se trouve à l'intérieur. A priori, la zone est maudite et infestée de Mains. Courez à l'autre bout de la pièce de manière à atteindre le coffre où se trouve la petite clé. Ceci aura pour effet de faire disparaître la brume maudite, vous permettant d'éliminer un à un tous les monstres de cette zone. Le boomerang peut s'avérer utile pour cette opération. Gare aux crânes que les Mains vous lancent. Lorsque tous les ennemis seront vaincus, un coffre apparaîtra, vous laissant vous emparer de la Carte au Trésor N°12. De retour dans la salle précédente, servez-vous du bouclier miroir pour réfléchir le rayon sur le grand miroir en direction de la seconde statue de pierre. Vous pouvez maintenant passer dans la salle est en compagnie de Médolie. Le bas du couloir est envahi de brume maudite. Eliminez la première Main à l'aide des flèches, soulevez Médolie, et sautez pour qu'elle vous transporte de l'autre côté. Si jamais elle se fait prendre par la Main, vous devrez aller la chercher à l'étage supérieur. Une fois de l'autre côté, tirez le miroir vers le socle et enfoncez le clou à l'aide de la Masse. Ceci aura pour effet de laisser entrer un rayon de lumière bien orienté dans la salle adjacente. De retour dans la salle centrale, utilisez votre clé pour atteindre la salle sud, et supprimez tous les fantômes à l'aide du bouclier miroir. Pour détruire la statue qui se trouve sur la paroi ouest, vous devez nécessairement faire ricocher le rayon sur la lyre de Médolie puis sur le bouclier de Link. Le couloir suivant est infesté de chauves-souris et de goules que vous devrez détruire pour progresser jusqu'au coffre qui ne contient hélas qu'un rubis rouge. Un Stalfos vous attend un peu plus loin, mais il ne résistera pas longtemps à vos bombes. Jouez l'hymne du dieu de la terre avec Médolie devant la stèle afin de libérer un passage vers le grand escalier. Dans un premier temps, envoyez une bombe sur le rocher qui bloque le chaudron et activez-le. Vous êtes face à la porte du boss, mais vous n'avez pas encore la grande clé. Un passage au second sous-sol semble s'imposer. Lancez Médolie sur la seconde portion de marches, et grimpez sur le lierre pour la rejoindre. La salle suivante comporte de nombreux miroirs et donc pas mal d'énigmes à résoudre. Dans un premier temps, envoyez Médolie sur la plate-forme centrale en hauteur, et dirigez-la pour qu'elle active l'interrupteur, ce qui fera jaillir un rayon de lumière. Poussez le premier miroir en direction du rayon et montez sur le petit pilier pour matérialiser le coffre. Vous y trouverez un rubis violet. Faites monter Médolie sur ce même petit pilier, et placez Link dans le refoncement pour détruire les marques jaunes avec le rayon. Vous y trouverez un second miroir que vous pousserez jusqu'au socle. Orientez maintenant le rayon sur la statue de pierre située à côté. Un autre miroir est à tirer jusqu'au socle. Faites maintenant le tour de la pièce, et poussez le miroir qui se trouve au sud-ouest. En montant sur le petit pilier, vous pourrez détruire la marque jaune qui dégage l'accès vers une nouvelle porte. Vous pourrez également matérialiser le coffre qui renferme un pendentif du bonheur, mais il faudra faire ricocher la lumière entre vos deux personnages pour détruire les quatre marques jaunes dans le mur. Pour cela, placez Médolie sur le petit pilier et Link sur le socle juste derrière afin de viser correctement le mur. Un autre miroir se cache derrière. Tirez-le jusqu'à son socle dans le but de détruire la dernière statue de pierre. Il ne reste plus qu'à tirer le dernier miroir vers son socle respectif pour entendre un signal sonore qui confirme la bonne disposition des miroirs. Il s'agit maintenant de placer chacun de vos personnages sur les deux piliers qui se trouvent en face du visage encastré dans le mur, de manière à renvoyer la lumière sur les deux yeux. Le passage nord est désormais accessible. Empruntez dans un premier temps le passage ouest pour récupérer la Carte au Trésor N°20. Elle est contenue dans un coffre qui apparaît en faisant réfléchir la lumière sur les trois cercueils avec Médolie, et en éliminant les trois squelettes avec Link. Vous éviterez les ennuis si vous les prenez l'un après l'autre. Tirez le bloc caché dans le mur pour remonter. Prenez ensuite le passage nord dans la salle précédente. Il faudra défier un Darknut et deux Tetdoss bleues. Comme d'habitude, utilisez la contre-attaque spéciale pour vaincre le Darknut, et envoyez un souffle d'air avec la feuille Mojo pour balayer la brume qui protège les deux Tetdoss. La Grande Clé est à vous ! Il faut maintenant remonter tranquillement jusqu'au grand escalier afin d'atteindre la porte du boss avec la feuille Mojo.

 
BOSS : Jay Harla
Comme tous les fantômes, cet espèce d'Oogie Boogie est vulnérable à la lumière. Placez-vous donc sous un rayon de lumière afin de lui renvoyer le rayon dans sa direction à l'aide du bouclier miroir. Lorsqu'il s'écrase au sol, soulevez-le et projetez-le en direction du pilier de pics le plus proche. A ce stade, des dizaines de fantômes font irruption dans la pièce, et le boss ne sera vaincu que lorsque vous les aurez tous tués. Vous pouvez soit les frapper un par un soit utiliser la super attaque tournoyante apprise auprès d'Orco pour en toucher un maximum. Quoi qu'il en soit, il faudra recommencer la manoeuvre depuis le début plusieurs fois pour espérer en venir à bout. Au final, vous pourrez mettre la main sur un nouveau réceptacle de coeur, et permettre à Médolie de devenir le nouveau sage du Temple de la Terre et de rendre une portion de ses pouvoirs à Excalibur. Vous pouvez maintenant partir en direction de l'Ile du Vent.

 

Le Temple du Vent

Lorsque vous arrivez en vue de l'Ile du Vent, chaussez vos Bottes de Plomb et utilisez la masse pour broyer la pierre qui bloque l'ouverture du temple. Sortez votre baguette devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu du Vent. Vous verrez alors apparaître Fado, du peuple Kokiri. Il vous demande de retrouver le vrai sage du Temple du Vent qui n'est autre que le Korogu Dumoria. Vous le trouverez sur l'Ile aux Forêts, sous la première cascade. Utilisez la première prise grappin et allongez la corde au maximum tout en vous positionnant vers le milieu de la cascade de droite. Lâchez-vous en prenant de l'élan pour passer à travers. Jouez ensuite l'hymne du dieu du vent à Dumoria afin qu'il accepte de vous accompagner au Temple. Vérifiez qu'il est bien cramponné sur la tête de Lion Rouge et téléportez-vous vers Mercantîle pour atteindre rapidement l'Ile du Vent. Tout comme Médolie, vous devrez coopérer avec Dumoria durant toute la traversée du donjon en essayant autant que possible de ne pas le laisser en arrière. Jouez de concert l'hymne du dieu du vent devant la stèle afin d'ouvrir les portes du temple. Le Korogu peut voler un court instant et vous pouvez prendre son contrôle avec l'air du marionnettiste. Il a aussi la capacité de planter des arbustes dans les sols meubles. Vous repérerez aussi des dalles fissurées qui s'effondrent sous le poids de vos bottes de plomb, des bottes qui serviront aussi à vous propulser sur les dalles ressort.

 
Dans un premier temps, sautez en contrebas avec le Korogu pour éliminer le sorcier à l'aide de vos flèches et le Stalfos à coup de bombes. Un premier chaudron peut être activé à cet endroit-là. Contrôlez ensuite le Korogu et faites-lui planter des arbustes sur les deux sols meubles afin de récupérer un rubis orange dans un coffre. Utilisez ensuite le Korogu pour voler vers la porte et activer l'interrupteur qui contrôle le souffle d'air. Servez-vous des bottes de plomb sur la dalle ressort pour remonter, et propulsez-vous ensuite en planant avec la feuille Mojo pour atteindre l'autre côté de la pièce. Soulevez le Korogu pour passer la porte. Dans la salle suivante, utilisez la technique habituelle pour détruire les deux Armos en les frappant dans le dos après les avoir figés avec une flèche. Vous pouvez alors envoyer un souffle d'air avec la feuille Mojo pour soulever la grille. Contrôlez le Korogu pour planter deux arbres dans le sol meuble et ainsi ouvrir la porte. Dans cette salle, contrôlez le Korogu et volez en direction des plates-formes pour y faire pousser des arbres qui permettront ensuite à Link de monter lorsqu'il aura le second grappin. Malheureusement, le Korogu est obligé de se faire capturer lorsqu'il plante le troisième arbre. Vous n'avez pas d'autre choix que de passer la port est. Vous entrez dans une salle en forme de croix. Après avoir supprimé les Peahat avec le boomerang, Dumoria vous fait signe depuis la cage de gauche. Vous ne pourrez le délivrer qu'en arrachant la tête de pierre avec le second grappin, ce qui n'est pas possible dans l'immédiat. Pour l'instant, envoyez des bombes dans la bouche des deux Grand Armos pour atteindre la porte est. Là, chaussez vos bottes de plomb sur la dalle fissurée, et éliminez la Main. Envoyez un souffle d'air sur le mécanisme pour soulever la grille, et remontez de l'autre côté en vous propulsant avec les bottes de plomb après avoir fait pivoter à nouveau la grille. Ceci vous permet d'atterrir juste à côté d'un coffre qui renferme un pendentif du bonheur. Vous arrivez ensuite devant une stèle, mais la mélodie ne fonctionnera que si Dumoria est avec vous. Continuez vers le sud pour atteindre un couloir gigantesque. Utilisez d'abord la feuille Mojo pour planer vers la plate-forme en prenant de la hauteur grâce au tourbillon. Vous activerez un interrupteur qui créera un passage vers l'autre côté de la pièce. Calmez les sorciers avec quelques flèches bien placées, puis lancez-vous en direction du coffre tout au sud. Il contient la Carte du Donjon. Planez maintenant en direction du souffle d'air et planez ensuite de souffle d'air en souffle d'air jusqu'à atteindre la sortie. Vous pouvez viser les ennemis de loin avec les flèches et le boomerang pour ne pas prendre de risques inutiles. Vous atteignez finalement la porte nord-ouest qui vous ramène dans la salle en croix. De là, vous allez activer avec les bottes de plomb un mécanisme qui transforme la salle en véritable gouffre. Libérez d'abord l'accès au chaudron et activez-le en sautant à l'intérieur. De retour dans cette salle en croix, laissez-vous tomber en bas de la pièce et faites le ménage. Dans la salle située au sud, écrasez la première dalle de gauche avec les bottes de plomb, supprimez les blobs rouges et tirez les deux blocs jusqu'au socle pour pouvoir vous propulser à l'étage. Le coffre contient une petite clé. Avant de partir, vous devez refaire la même chose en écrasant chacune des dalles avec les bottes de plomb pour faire apparaître un second coffre qui contient la Carte au Trésor N°5. Avec cette clé, ouvrez la porte nord dans la salle précédente, et préparez-vous à faire face à un sous-boss. Ce sorcier vous envoie une tonne d'ennemis à la chaîne pour vous empêcher de le viser correctement avec vos flèches. Quand vous le tenez en joue, lâchez une volée de flèches successives pour abréger le combat. Le coffre qui apparaît alors contient le second Grappin. Cet objet vous permettra de cibler les arbustes et les prises rondes pour vous hisser en hauteur. Il peut aussi s'avérer utile contre certains ennemis. Vous allez justement pouvoir l'essayer dans cette salle où des prises rondes permettent d'évoluer sur les plates-formes en hauteur. Ecrasez le clou avec la masse pour ouvrir la porte et quittez la pièce. Vous pouvez maintenant remonter jusqu'à la prison de Dumoria en utilisant le grappin. Vous devrez utiliser la feuille Mojo durant votre escalade pour atteindre un coffre contenant la boussole. Continuez votre ascension jusqu'à la cage de Dumoria, et libérez-le en déracinant la tête de pierre. Pour cela, vous devez chausser vos bottes de plomb et tirer la tête de pierre avec le grappin. Essayez de ne pas vous mettre juste en dessous pour éviter les dégâts inutiles. Dans le coffre se trouve un pendentif du bonheur. La première chose à faire est de revenir dans la salle située juste à l'ouest de la salle en croix au rez-de-chaussée. Link pourra y accéder de justesse en planant avec la feuille, et débarrassera les deux Armos avant que Dumoria ne vole lui-même jusqu'à cette porte. Reprenez ensuite le contrôle de Link et passez la porte ensemble. Vous pouvez à présent vous servir du grappin pour vous accrocher aux arbres plantés par le Korogu, ce qui vous permettra d'atteindre la porte. Prenez le contrôle du Korogu pour qu'il vous rejoigne et passez la porte nord. Ici, vous pouvez soit utiliser la feuille Mojo pour débarrasser les Tetdoss bleus de leur brume protectrice avant de les finir à l'épée, soit utiliser le grappin, soit lancer des flèches de glace. Le but est d'ouvrir le passage pour que Dumoria puisse planter des arbres sur les sols meubles des différentes plates-formes. Méfiez-vous de la Main en hauteur, et passez la porte. Là, chacun devra activer un interrupteur pour déclencher l'ouverture des hélices en bas de la salle. Vous pouvez déjà atteindre le coffre sur la gauche en planant avec la feuille Mojo. Vous y trouvez un pendentif du bonheur. Vous ne pouvez pas encore atteindre la dernière salle du second étage. Pour l'heure, prenez l'accès est du premier étage, et laissez le Korogu en hauteur. Descendez avec Link faire le ménage avant d'envoyer un souffle d'air sur le mécanisme pour relever la grille. Passez de l'autre côté, tuez la Main et soufflez à nouveau le mécanisme pour vous propulser en hauteur du bon côté de la salle. Soufflez le dernier mécanisme pour relever la grille, et faites voler Dumoria jusqu'à la stèle. Vous pouvez maintenant jouer l'hymne du dieu du vent avec lui et ainsi ouvrir la porte est. Laissez le Korogu à l'écart du combat qui vous attend et éliminez les trois Darknut avec la méthode habituelle en les prenant l'un après l'autre. C'est ainsi que vous obtenez la Grande Clé. Vous pouvez maintenant redescendre tout en bas de la salle en croix avec Dumoria. Dirigez-vous sous les hélices que vous avez débloquées précédemment, et positionnez-vous sur l'interrupteur en portant le Korogu pour accéder directement aux deux sols meubles de cet étage. Contrôlez Dumoria pour planter deux nouveaux arbres à cet endroit, ce qui aura pour effet de déclencher la soufflerie. Vous pouvez en profiter pour sauter dessus et planer jusqu'au premier étage où se trouve la porte que vous n'avez pas encore visitée. Vous pouvez laisser le Korogu en dehors de tout ça, et vaincre un à tous les Armos qui gardent cette salle en alternant flèches et coups d'épée. Vous pouvez par cette occasion récupérer une petite clé. Retour dans la salle de la soufflerie où il vous faut maintenant emprunter la porte est du premier sous-sol sous les hélices. Faites descendre Dumoria et passez la porte scellée avec lui. Un Sorcier et deux Stalfos entravent votre progression. Une fois vaincus, utilisez le grappin sur les têtes de pierre de manière à atteindre le mécanisme sur les plates-formes en hauteur. Enfoncez-le avec les bottes de plomb pour ouvrir la porte. Mais avant de partir, combinez l'utilisation du grappin et des bottes de plomb pour arracher toutes les têtes de pierre afin de déloger les Bokoblin qui s'y cachent. Faites les de haut en bas pour ne pas vous retrouver bloqué. Lorsque vous les aurez tués, un coffre apparaîtra au milieu de la salle. Il renferme la Carte au Trésor N°35. Soulevez Dumoria et passez la porte. Dans la zone suivante, contrôlez Dumoria pour voler au-dessus des courants d'air, et plantez un arbre pour permettre à Link de s'accrocher sur cette plate-forme. Utilisez les flèches pour ne pas prendre de risque face à la Main, et éliminez les Peahat au boomerang. Plus rien ne vous empêche d'atteindre le dernier couloir avant le boss. Les courants d'air vous empêchent de progresser plus avant. Posez le Korogu devant la porte, et commencez par pousser un bloc de façon à bloquer la trajectoire de la première dalle coupante. Chaussez vos bottes de plomb pour ne pas voler comme un fétu de paille, et poussez encore ce même bloc au moment où la seconde dalle coupante arrive, de façon à bloquer les deux dalles avec le même bloc. Poussez maintenant un autre bloc pour créer un pont vers la troisième dalle piquante, et utilisez le dernier bloc pour bloquer sa trajectoire. Il faut vous ménager un passage sur le pont, donc faites passer le troisième bloc en le décalant par rapport au bloc qui sert de pont. Vous pouvez maintenant passer sans problème avec le Korogu, en le tenant à bout de bras et en équipant les bottes de plomb. Il ne reste plus qu'à jouer l'hymne du dieu du vent près de la stèle pour ouvrir l'accès au boss du donjon. Vous pourrez trouver des jarres remplies de bonus et un dernier chaudron.

 
BOSS : Gayla
Ce boss est une sorte de ver des sables gigantesque qui jaillit du sol par intermittence pour vous avaler. C'est à ce moment-là que vous devez cibler sa gueule pour tirer sa langue vers vous et la frapper avec un maximum de coups d'épée. Le problème vient du fait que le boss vous envoie des sbires qui vous empêchent de cibler sa gueule. Vous êtes donc obligé d'éliminer d'abord ces petits vers de la même façon avant de vous attaquer au boss.Vous devez réussir une série de quatre enchaînements de coups pour le vaincre. Votre victoire vous donne droit à un réceptacle de coeur, et le Sage du Vent peut commencer le rituel pour redonner vie à Excalibur.

 

A la recherche du Triangle d'Or

Il vous faut maintenant partir à la recherche des Cartes Triforce qui donnent l'emplacement des 8 fragments de la Triforce. Lorsque vous aurez ces cartes, allez pêcher les trésors enfouis dans la mer avec le grappin-griffe. Vous trouverez ces cartes en vous aidant de la Super Carte qui indique l’emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l’acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche. Une fois les 8 cartes Triforce collectées, il faudra donner 8 fois 392 rubis à Tingle pour qu'il vous déchiffre chacune d'elles.

 
Carte Triforce N°1 : Cannonière (B5). Entrer dans la Cannonière ne sera pas chose facile. Vous devrez utiliser les bombes depuis votre bateau pour détruire tous les canons qui protègent l’île. Une fois à l’intérieur, jouez la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre. Il contient la première carte Triforce.
Carte Triforce N°2 : Ile de Qui-ça (île de Link)(E5). Quand vous serez en possession du titre de propriété que détenait l’institutrice de Mercantîle mais qu’elle vous cède pour une vingtaine de pendentifs du bonheur, entrez dans la maison et levez les yeux pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Utilisez-le pour révéler un passage secret derrière la cheminée. Là, vous devrez vous arranger pour descendre le plus possible dans le labyrinthe. Sautez dans le trou, éliminez les goules puis empruntez l’échelle pour trouver un socle décoré du symbole du vent. Jouez la mélodie du vent pour faire apparaître le coffre contenant la seconde carte Triforce.
Carte Triforce N°3 : Ile aux Nichoirs (G5). Commencez par débarrasser cette île de tous les rapaces qui la peuplent. Utilisez ensuite un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et activez tous les interrupteurs en hauteur pour ouvrir la grille. Il ne reste plus qu’à jouer la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre contenant la troisième carte Triforce.
Carte Triforce N°4 : Aidez-vous de la carte du vaisseau fantôme (voir section Cartes Spéciales des Quêtes Annexes) pour repérer sa position, et dirigez-vous vers lui en bateau. A l’intérieur, éliminez tous les fantômes à l’aide du bouclier miroir pour faire apparaître le coffre renfermant la quatrième carte Triforce.
Carte Triforce N°5 : Serrure de Pierre (A5). Cherchez les trois bateaux pirates qui naviguent près de l’île et détruisez-les avec des boulets de canon pour voir apparaître un halo lumineux. Utilisez le grappin-griffe pour repêcher un coffre à cet emplacement. Il contient la cinquième carte Triforce.
Carte Triforce N°6 : Ile de l’Aurore (B7). Montez jusqu’au pont, et planez loin vers le rocher en forme de tête située légèrement sur la droite en prenant soin d’orienter le vent dans la bonne direction. Là, soulevez le rocher avec le bracelet de force et sautez dans le trou. Il faudra battre bon nombre d’adversaires et descendre plusieurs étages avant de trouver la dalle qui matérialisera le coffre à l’aide de la mélodie du vent. La sixième carte Triforce est à vous.
Carte Triforce N°7 : Ile de la Tête de Pierre (C5). Soulevez le rocher en forme de tête avec les bracelets de force. Battez tous les ennemis qui se présentent à vous et jouez la mélodie du vent sur le socle pour trouver la septième carte Triforce.
Carte Triforce N°8 : Ile aux Trois Tours (G1). Montez aux arbres à l’aide du second grappin et sautez dans le trou. Débarrassez toutes les salles de leurs occupants puis jouez la mélodie du vent sur la dalle bleue pour faire apparaître le coffre contenant la huitième carte Triforce.

 

Retour en Hyrule

A présent que vous détenez les huit fragments de la Triforce, rendez-vous au plus vite à la Tour des Dieux. Là, le pouvoir de la Triforce dévoile un passage sous-marin vers le royaume d'Hyrule. Empruntez le passage souterrain pour retrouver la princesse Zelda dans la salle du temple, au moment précis où elle se fait capturer par Ganon. Il vous faut alors vous battre contre deux Darknut en armures et heaumes noirs. La technique reste exactement la même que d'habitude et repose essentiellement sur la contre-attaque spéciale. De retour dans la salle précédente, passez la barrière protectrice qui vient de se désactiver pour accéder au chemin d'Hyrule. Link est à présent en mesure de briser la paroi de cristal avec Excalibur. En route, vous serez confronté à des adversaires dont vous connaissez maintenant très bien les points faibles. Alignez les chauves-souris avec le boomerang et passez les deux gouffres en vous accrochant avec le second grappin. L’ouverture qui se présente à vous n’est autre que l’entrée de la Tour de Ganon.

 

La Tour de Ganon

Dans un premier temps, il va falloir nettoyer une à une les salles qui se trouvent de l’autre côté des quatre ponts afin d’ouvrir l’accès à la porte centrale. Attention lorsque vous affrontez vos adversaires sur ces ponts de ne pas couper les cordes pour éviter de tomber bêtement dans la lave. La première salle à gauche fait référence à la Caverne du Dragon. Vous devez traverser le gouffre de lave à l’aide du grappin-griffe. Accrochez-vous sur la première prise et lâchez-vous sur la plate-forme du dessous. A partir de là, construisez deux plates-formes sur la lave en envoyant deux flèches de glace successives afin d’atteindre la dernière plate-forme. Il ne reste plus qu’à créer une plate-forme intermédiaire de l’autre côté et attendre que le jet de lave de gauche se forme pour envoyer une flèche de glace dessus au moment où il s’apprête à jaillir afin de s’en servir comme passerelle pour atteindre la corniche. Derrière la porte se cache une vieille connaissance. Link semble revivre un flash back et doit affronter à nouveau les boss qu’il a déjà vaincus. On commence par Gohma avec un inventaire assez réduit. Employez la même technique qu’au début du jeu et visez trois fois de suite la queue du dragon avec le grappin pour détruire la carapace du boss. Pour la deuxième étape du combat, visez l’oeil du boss avec le grappin pour pouvoir enchaîner ensuite avec une série de coups d’épée sur son oeil. Vous remarquerez que la puissance d’Excalibur abrège considérablement le combat. Entrez maintenant dans la deuxième salle de gauche. Un parcours avec la feuille Mojo vous attend. Soufflez d’abord le premier mécanisme pour que la plate-forme mobile vienne vers vous. Soufflez à nouveau le mécanisme du côté gauche pour repartir, et sautez ensuite vers la branche. De là, soufflez le second mécanisme par la droite pour attirer la seconde plate-forme mobile, puis sautez dessus en planant avec la feuille Mojo pour l’atteindre. Ici, soufflez sur le premier mécanisme de cette salle pour avancer jusqu’à la branche suivante. Lorsque vous serez sur l’autre branche, vous pourrez atteindre le rebord en planant, mais gare aux deux Peahat. Derrière la porte, vous allez retrouver le boss des Bois Défendus. La technique pour le vaincre est identique. Coupez rapidement toutes les attaches qui le retiennent pour qu’il tombe au sol, et enchaînez ensuite des coups d’épée sur le coeur de la plante pour la battre. Prenez maintenant la première porte à droite. Eliminez le sorcier avec des flèches, et utilisez les bottes de plomb sur le ressort pour planer jusqu’au bout de la salle en passant entre les deux souffles d’air. Pulvérisez les deux Bokoblin qui sortent des jarres, et hissez-vous en hauteur à l’aide du second grappin. Derrière la porte, vous retrouvez votre ver des sables favori. Comme la dernière fois, chopez son oeil avec le second grappin et assénez-lui une série de coups d’épée lorsqu’il est à portée de frappe. Il faudra comme toujours se débarrasser des gêneurs de la même façon qu’avec le boss. Il ne reste plus que la seconde porte de droite à passer pour déclencher l’ouverture de la porte principale. Traversez le premier couloir en faisant des roulades pour gagner du temps, et ne vous préoccupez pas des cercueils. Vous repérez plus haut un interrupteur qui permet de poursuivre en empruntant une série de marches, mais il faut le maintenir enfoncé. Vous allez donc vous servir du premier Blob noir que vous trouvez dans les cercueils de gauche pour le placer sur l’interrupteur lorsqu’il est figé en pierre grâce au bouclier miroir. Figez-le au dernier moment, placez-le sur l’interrupteur et faites des roulades pour éviter de vous faire écraser par les cercueils. Il ne reste qu’un dernier couloir à passer pour atteindre le boss. Là encore, il faut placer un Blob noir sur l’interrupteur pour faire apparaître les escaliers. Le seul problème est que le rayon de lumière est de l’autre côté. En d’autres termes, allez jusqu’au rayon de lumière, pétrifiez le Blob qui est le plus proche de l’interrupteur, et faites des roulades pour atteindre rapidement la volée de marches. Un Stalfos risque de vous barrer la route mais il ne fera pas long feu. Vous retrouvez le fantôme géant de l’autre côté de la porte. Comme précédemment, pétrifiez-le en réfléchissant la lumière sur lui, et soulevez-le pour le lancer sur un pilier entouré de pics. Détruisez ensuite les petits fantômes un par un ou avec la super attaque tournoyante pour en finir en moins de trois tours.

 
La porte centrale s’ouvre, et vous vous retrouvez dans un couloir garni de Petits Blins. En haut des marches, vous trouvez une salle qui comporte trois sorties. Prenez celle de gauche pour être confronté à une nouvelle énigme. Il s’agit de frapper les quatre prismes avec le boomerang, mais dans le bon ordre. Vous remarquez que chaque cristal correspond à l’un des boss que vous avez vaincus. En numérotant les prismes de gauche à droite, il faut les activer dans l’ordre suivant pour pouvoir poursuire : 3, 1, 4, 2. Ceci permet à Lion Rouge de vous rejoindre, et vous autorise à sortir si vous ne vous sentez pas prêt à affronter Ganon. Si vous désirez continuer, revenez dans la salle précédente mais prenez cette fois la porte est et sautez dans le gouffre. Vous allez vous retrouver dans un labyrinthe dans lequel il vaut mieux éviter d’engager le combat contre l’ombre de Ganon pour ne pas perdre l’orientation des salles. A partir de l’endroit où vous tombez, prenez la porte située derrière vous, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit. A chaque fois que vous emprunterez la bonne porte, un signal sonore le confirmera. Dans la dernière salle, vous êtes obligé d’affronter Ganon.

 
BOSS : Ombre de Ganon
Essayez de le localiser lorsqu’il se dédouble, et renvoyez-lui sa boule d’énergie bleue à l’aide de l’épée. Il faut respecter un bon timing pour finalement lui faire plier le genou et en profiter pour le marteler de coups d’épée. Vous pourrez facilement éviter sa boule d’énergie rouge en faisant des sauts de côté. Il finit par disparaître et vous laisse vous emparer des Flèches de Lumière. De retour dans la première salle, vous devez de nouveau affronter l’ombre de Ganon. La cadence est devenue beaucoup plus rapide, et il parvient désormais à esquiver la boule d’énergie. Le seul moyen de le toucher est de lui lancer une flèche de lumière. Ceci fait, récupérez son arme obscure sur le sol pour détruire le mur qui bloque l’entrée nord.

 
Ne vous laissez pas impressionner par le tapis rouge et gravissez l’escalier jusqu’au sommet. A chaque pallier, des monstres vous ralentiront, mais vous savez maintenant comment les vaincre. Le moment est venu de pousser la porte aux deux grands vanteaux et d’affronter la véritable forme de Ganon.

 
BOSS : Ganon Pantin (Alter Ganon)
C’est un Ganon transformé en pantin que vous allez affronter en premier lieu. Restez à distance, et coupez tous les fils qui le retiennent à l’aide du boomerang. Le fil qui maintient la queue nécessite deux coups. Lorsque tous les fils ont été coupés, vous devez viser manuellement l’extrémité de sa queue avec une flèche de lumière. La rapidité de ses mouvements rend cette manoeuvre peu évidente. Malheureusement, c’est loin d’être fini.

 
BOSS : Ganon Araignée (Alter Ganon)
Le boss reste la majeure partie du temps au plafond pour tenter de vous écraser. Vous devez donc d’une part éliminer rapidement les chauves-souris qu’il vous envoie afin de récupérer si possible des fioles de magie, puis courir pour éviter de vous faire écraser. Vous n’avez alors qu’un très court instant pour viser son oeil avec une flèche de lumière. Il faut donc attendre le moment opportun où vous vous retrouverez juste à côté, en repérant sa position à l'aide de son reflet dans l'eau. Trois flèches suffiront à en venir à bout.

 
BOSS : Ganon Ver (Alter Ganon)
Ganon se transforme ensuite en une sorte de chenille qui fonce de façon imprévisible dans toute la pièce, selon le même schéma de déplacement que les vers de A Link to the Past. En clair, il est extrêmement difficile de viser avec précision la queue du ver, ce qui risque de vous faire perdre beaucoup de magie, à moins de le ralentir à l'aide d'une bombe. Encore une fois, il faudra que trois flèches de lumière touchent au but pour le vaincre. Attendez qu’il passe très près de vous pour anticiper le passage de la queue. Avec un minimum de chance, le combat peut tout de même se terminer très rapidement.

 
Maintenant que la voie est libre, activez le chaudron et hissez-vous en haut de la corde rouge. Levez le nez pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Hissez-vous tout en haut à l’aide de votre propre corde, puis recommencez la manoeuvre sur la prise située plus haut. Explosez le couvercle du chaudron, activez-le, et progressez lentement le long des planches pour vous approcher suffisamment de la sortie. De là, utilisez le second grappin pour atteindre l’ouverture.

 
BOSS : Ganon
Le moment de la confrontation finale avec Ganon est arrivé. Le combat commence mal avec un Link qui a toujours la mauvaise idée de perdre son épée au mauvais moment. Heureusement, Daphnès Nohansen Hyrule fait une intervention inattendue et est le premier à formuler son voeu devant le Triangle d’Or. Mais Ganon, fou d’orgueil, engage le combat. Dans la première partie de cet affrontement, vous devez esquiver les attaques de Ganon et aller le frapper lorsque Zelda, qui a récupéré l’arc de Link au passage, envoie une flèche de lumière pour paralyser Ganon. Sachez que vous pouvez envoyer le grappin-griffe sur Zelda pour récupérer des coeurs. Mais celui-ci finit par mettre Zelda hors de combat, et vous devez vous débrouiller seul pour le frapper. Le mieux est de garder ses distances tout en attendant le moment opportun pour placer une contre-attaque spéciale. Le moment propice survient lorsqu’il termine son enchaînement, mais il y a tout de même une certaine probabilité pour que votre contre-attaque loupe l’ennemi. Avec un peu de persévérance, vous arrivez à gagner suffisamment de temps pour que la princesse Zelda reprenne ses esprits. Mais vous constatez vite que Ganon évite sans problème les flèches envoyées par la jeune fille. Vous allez alors devoir mettre une autre tactique en place. Sortez le bouclier en gardant toujours vos distances avec Ganon, de façon à ce que Zelda puisse envoyer une flèche de lumière sur le bouclier de Link afin qu’elle ricoche ensuite sur Ganon. Il suffit donc d’anticiper le lancer de la flèche et de s’arrêter pour assurer un angle correct en direction de Ganon. Lorsque la flèche atteint enfin son but, vous devez impérativement vous approcher de Ganon pour placer une contre-attaque spéciale qui pulvérisera cet être abject. Le coup est mortel et définitif, et vous avez maintenant un instant de répit pour admirer la séquence de fin. Vous avez la possibilité de sauvegarder votre partie sur un autre fichier pour recommencer la quête afin de finir de compléter la galerie des Figurines Tendo par exemple. Vous constaterez en effet que vous avez conservé la Boîte à Images DX ainsi que toutes les figurines déjà obtenues dans la partie précédente. De même, l’aventure comporte quelques petites variantes au niveau des dialogues et des tenues, avec notamment la Tunique Verte de Link remplacée par les Habits Neufs que seuls les Honnêtes Hommes peuvent voir (pour ne pas dire les menteurs). Quoi qu’il en soit, rien ne vaut de faire l’aventure en pyjama et sans capuchon.