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Niveau 2 : Palais du Marais
La position des sept temples est maintenant inscrite sur votre
carte. Avant toute chose, il va falloir vous procurer les palmes de
Zora. Rendez-vous près de la maison de la sorcière au nord-est dans le
monde de la lumière (donnez-lui le champignon de la forêt pour obtenir
la poudre magique), et suivez les panneaux pour trouver la cascade des
voeux. Vous devez vous diriger vers le nord et suivre l'eau claire
jusqu'à atteindre le poisson géant tout à fait au nord-est. Vous devez
lui donner 500 rubis pour avoir le droit de récupérer les fameuses palmes.
Grâce à elles, vous allez pouvoir nager en eau profonde et utiliser les
canaux magiques qui relient les lacs et les rivières. Méfiez-vous juste
des faux tourbillons que génèrent les monstres lorsqu'ils sortent de
l'eau. En redescendant, vous avez la possibilité de pénétrer sous la
cascade qui n'est autre que la cascade des souhaits. Vous pouvez jeter
des objets dans cet étang pour améliorer la puissance de certains de
vos objets. Une fée apparaît alors et vous donne ainsi un boomerang
magique et un bouclier capable de vous protéger des boules de feu. Si
vous jetez un flacon vide vous pourrez repartir avec un flacon garni de
magie. Notez qu'il vous suffit de sauter en bas de la cascade du
poisson géant et d'aller à gauche pour trouver un nouveau fragment de coeur.
Direction maintenant le second cristal au sud de la carte. Vous pouvez
l'atteindre maintenant que vous êtes en possession du marteau puisque
des plots vous barraient le passage. Une fois à l'intérieur, vous
constatez que l'échelle qui vous permettrait d'avancer est trop élevée
pour pouvoir passer. La solution consiste à sortir du donjon pour
repasser dans le monde de la lumière avec le miroir, et changer le
niveau d'eau grâce à l'interrupteur situé dans le palais. Une fois que
vous serez passé dans le monde de la lumière, entrez donc dans le
temple, poussez les blocs une première fois pour ouvrir le coffre et
une seconde fois pour avancer dans la salle du dessus, et dirigez-vous
vers le mécanisme de droite. Vous l'actionnerez en tirant le levier
vers le bas. Ceci fait, sortez du palais et pensez à récupérer le fragment de coeur
qui sort de l'eau avant de passer dans le monde des ténèbres. Vous
pourrez d'ailleurs gagner quelques rubis en ramenant le poisson dans le
bassin plus au nord. De retour dans le palais du marais, version
ténèbres, vous constatez avec bonheur que l'eau a monté et vous permet
à présent d'atteindre l'échelle de gauche. En éliminant les trois
moustiques, vous ferez apparaître un coffre qui contient une précieuse clé.
Déverrouillez la porte et descendez au premier sous-sol. Posez une
bombe dans la paroi de gauche pour ouvrir un passage vers un autre
coffre. Une fois la carte en votre possession, revenez dans la salle précédente et soulevez les pots pour trouver une nouvelle clé que vous devrez utiliser tout de suite pour poursuivre vers la gauche. Au nord, un crâne dissimule une autre clé,
indispensable pour ouvrir la porte qui permet d'accéder au levier.
Utilisez le marteau pour l'atteindre, et poussez-le vers la gauche afin
de libérer les eaux. Vous pouvez maintenant revenir dans la salle
précédente et plonger dans l'eau pour poursuivre dans la grande pièce
de gauche. Il vous manque encore la grande clé pour ouvrir le grand
coffre. Commencez par vous frayer un passage vers le bas, et faites le
tour dans le sens des aiguilles d'une montre de manière à pousser le
bloc pour faire apparaître un coffre. Celui-ci contient la boussole.
Prenez maintenant la porte située en bas à gauche pour visiter la
partie ouest. Descendez l'escalier pour prendre la porte et trouver une
petite clé dans le crâne. Vous allez l'utiliser dans la grande
salle pour ouvrir la porte nord-ouest. Là, actionnez le bloc rouge et
poussez le levier pour faire monter le niveau d'eau. Passez la porte du
bas et sautez dans l'eau pour continuer vers la gauche. En bas de
l'escalier, poussez le bloc du bas vers la gauche et celui du milieu
vers le haut de manière à libérer l'accès vers la gauche. L'escalier
vous emmène au rez-de-chaussée. En fouillant les crânes du bas de la
pièce, vous trouverez pas mal de coeurs. Poussez le bloc pour vous
laisser tomber dans le trou de gauche afin de récupérer un rubis rouge
dans le coffre. Avant de faire la même chose du côté droit, pensez à
actionner le dernier globe de manière à le laisser en position rouge,
sinon vous ne pourrez pas atteindre le coffre à droite qui contient la grande clé. Vous pouvez maintenant revenir dans la grande salle pour ouvrir le grand coffre et récupérer le grappin. Utilisez-le sur les crânes pour atteindre dans un premier temps le crâne situé près du mur est, il contient une clé,
puis la porte verrouillée au nord. Vous pouvez maintenant utiliser le
grappin pour frapper les ennemis électriques sans danger. Commencez par
visiter la partie droite et passez la porte ouverte pour actionner le
levier vers la gauche. Remontez par l'autre escalier et prenez
l'escalier vers le second sous-sol. Les coffres ne contiennent que des
rubis rouges. Passez la porte au nord pour arriver dans la salle des
cascades. Un passage secret est dissimulé sous l'avant-dernière chute
d'eau. Vous arrivez ainsi au premier sous-sol. Vous devez maintenant
vous débrouiller pour atteindre l'échelle de droite qui amène à un
crâne contenant une clé, puis à la porte de gauche, en essayant
d'éviter de vous faire toucher par les moustiques. Le mur fissuré peut
également vous amener à diverses recharges. La porte suivante vous
amène directement au boss.
BOSS :
La première tâche consiste à attirer successivement tous les
parasites qui protègent le monstre à l'aide du grappin puis d'enchaîner
rapidement plusieurs coups d'épée pour les éliminer. Ensuite, le boss
se met à faire des bonds à travers la pièce pour vous écraser. Soyez
mobile et frappez-le à l'épée dès qu'il atterrit. Il finira par
exploser et abandonnera un réceptacle de coeur. Emparez-vous du cristal
et vous délivrerez la fille d'un sage qui vous en apprendra plus sur
Ganondorf et la Terre d'Or.
Niveau 3 : Forêt de squelettes
Dans le monde de la lumière, allez au nord du village et pénétrez
dans la forêt par le passage de gauche. Cherchez la sortie juste à
droite pour rejoindre le téléporteur en enfonçant les clous à l'aide du
marteau. A présent que vous êtes dans le monde des Ténèbres, pénétrez
dans la forêt en évitant les trous. Coupez les herbes à l'endroit de la
première entrée de manière à déceler un trou qui vous amène directement
au premier sous-sol du palais. Marchez sur les symboles en forme
d'étoile et explosez la paroi de gauche pour atteindre un levier qui
ouvre un passage vers le bas de la salle et accessoirement vers le
grand coffre, dont vous n'avez malheureusement pas la clé. Revenez donc
dans la salle d'avant et descendez. Vous trouvez un nouveau coffre
contenant la carte du donjon. Allez à gauche et sortez pour
faire le tour par l'extérieur. Vous trouvez une autre entrée un peu
plus loin. Faites surtout attention à ne pas vous faire choper par la
main et tirez la statue sur le mécanisme pour ouvrir la porte du haut.
Le coffre contient la grande clé et la salle dans le mur de
droite une fiole de magie. Ressortez et refaites le tour par
l'extérieur pour revenir au grand coffre qui contient la baguette de feu. Vous devez maintenant revenir à l'entrée suivante et continuer vers la gauche. Une clé
est contenue dans le crâne en haut à gauche de la pièce. Vous trouvez
une nouvelle sortie qui vous amène devant une sorte de squelette géant.
L'astuce consiste à le brûler à l'aide de la baguette de feu
nouvellement acquise. De retour dans le palais, visitez le bas de la
pièce et passez la porte au nord-est. Là, prenez la porte en bas à
gauche pour trouver une clé dans le coffre. Revenez à l'entrée
et ouvrez la porte au bout du pont. Aidez-vous des étoiles pour trouver
un chemin vers la porte de droite. Vous devez ensuite utiliser la
baguette de feu pour allumer toutes les torches successivement afin
d'ouvrir la porte. Eliminez tous les ennemis et détruisez le rideau du
milieu au nord pour trouver un passage secret. Encore une fois,
éliminez tous les ennemis pour obtenir la clé qui vous
permettra d'ouvrir la porte. Dans la pièce de droite, soulevez le bloc
et jetez-vous dans le trou pour atterrir directement devant le boss. Si
vous voulez finir de fouiller le palais, revenez dans le trou qui vous
amène au grand coffre, et insérez votre clé dans la porte sud. Dans le
coffre se trouve une nouvelle petite clé. Revenez dans la salle
de l'entrée et ouvrez la porte de gauche à l'aide de la clé. Eliminez
tous les ennemis en évitant la main pour atteindre le coffre contenant
la nouvelle clé. En bas, des trappes s'ouvriront dès que vous ouvrirez le coffre qui donne la boussole.
Ne passez surtout pas par la porte de droite car elle se fermerait
derrière vous. La salle de gauche ne comporte hélas rien de vraiment
très intéressant. Sortez de là et cherchez l'entrée centrale du donjon
pour sortir par l'entrée de gauche. Allez par le nord-est pour trouver
une nouvelle entrée à partir du trou. Marchez sur les étoiles pour
changer l'emplacement des trous, ce qui vous permettra enfin
d'atteindre la porte scellée dans la salle de gauche. Gare aux dalles
qui s'effondrent. De toute façon cette salle ne sert pas à grand-chose.
Si vous vous sentez prêt et que vous avez un joli stock de potions,
plus rien ne s'oppose à ce que vous alliez rendre une petite visite au
boss de ce donjon, dont l'emplacement vous a été indiqué quelques
lignes au-dessus.
BOSS :
Un papillon qui se défend en vous lançant des rayons et que vous
pouvez frapper à l'épée ou à distance ou bien de loin avec la baguette
de feu. Le gros problème vient du fait que vous évoluez sur des tapis
roulants et qu'une dizaine de pics traversent continuellement la pièce.
Essayez d'abréger le combat autant que possible pour récupérer enfin le
troisième cristal et un nouveau réceptacle de coeur.
Solution Complète (2ème partie)
Niveau 4 : Village des Bandits
Le quatrième palais qui vous est indiqué sur la carte se trouve au
beau milieu du village dans le monde des ténèbres. Allez-y directement
depuis le troisième palais, ou bien reprenez le téléporteur au sud de
la forêt si vous êtes encore dans le monde de la lumière. Pour en
trouver l'entrée, vous devez simplement tirer sur la fourche de la
statue au centre du village. Bienvenue dans le village des bandits. Dès
votre entrée en ces lieux, longez la salle par le nord-ouest et sautez
au niveau du coffre en contrebas pour récupérer la carte du donjon.
Gare aux monstres cracheurs de feu et aux faux téléporteurs qui vous
transforment en lapin. Continuez un écran au nord, un écran à l'est, un
écran au sud et un écran à l'ouest pour arriver au niveau du coffre
dans l'étage inférieur droit de la première salle. Il contient tout de
même la grande clé ! Revenez dans la salle de droite, et prenez l'un des deux escaliers pour atteindre le coffre sur le balcon afin d'obtenir la boussole.
Rendez-vous maintenant dans la salle située la plus en haut à gauche.
Un mur fissuré permet de rallier la pièce de droite et un crâne situé
juste devant dissimule un coeur. Vous devez prendre l'escalier situé à
gauche de cette salle pour pouvoir prendre le rubis contenu dans le
coffre. Ceci fait, passez à droite par la paroi fissurée que vous avez
détruite précédemment, et longez le balcon gauche de la salle nord-est
pour localiser une autre paroi fissurée. Posez une bombe et passez dans
cette nouvelle salle. Même si vous ne pouvez pas avancer plus avant,
vous pouvez tout de même en profiter pour éliminer les deux monstres en
leur lançant des jarres. Cherchez l'escalier situé au sud-est de la
salle précédente pour monter au balcon, et suivez le chemin en
direction de la porte scellée par la grande clé. Vous atteignez ainsi
un étroit couloir rempli de squelettes. Notez que le crâne situé tout
en haut à droite contient une petite clé. Utilisez-la sur la
porte du bas pour rejoindre la salle de tout à l'heure. Dans la salle
de gauche, vous faites la connaissance de fantômes que vous ne pouvez
détruire qu'en éliminant la boule rose qui sort de leur corps. Passez
les tapis roulants dans cette salle et dans la salle de gauche, de
manière à atteindre la salle située au nord. Prenez d'abord la clé
dans le crâne, placez-vous en haut de la pièce et utilisez le boomerang
pour actionner le globe et le mettre en position bleue. Passez ensuite
la porte pour monter au rez-de-chaussée. L'un des crânes dissimule le
mécanisme d'ouverture de la porte, et le levier est piégé. Au bout du
couloir, vous devez faire en sorte de jeter une bombe sur le sol
fissuré, juste sous la lumière. Pour cela, posez-en une au sol entre
les deux tables, soulevez-la et lancez-la en direction de la lumière.
De cette manière, un nouveau halo de lumière tombera dans l'une des
pièces de l'étage du dessous. Vous pouvez maintenant revenir au premier
sous-sol, et passer dans la salle de droite sans activer le globe. Dans
la salle suivante, engouffrez-vous dans l'escalier qui mène au deuxième
sous-sol, et soulevez l'énorme bloc pour passer au sud. Allez à droite
et délivrez la jeune fille prisonnière. Récupérez la clé dans
le coffre puis conduisez la demoiselle à l'étage du dessus. Pour cela,
prenez la peine de faire un petit détour par le côté gauche pour
récupérer l'objet du donjon. Il se trouve dans la salle située tout en
bas à gauche, mais vous devez vous dépêcher d'enfoncer les blocs avec
le marteau pour l'atteindre rapidement avant que les dalles ne
s'effondrent. Le coffre contient la moufle du titan qui permet
de soulever même les plus grosses pierres. A moins de vouloir ouvrir
toutes les salles, sachez que la pièce du haut se refermera sur vous.
Le seul moyen de sortir est d'éliminer tous les ennemis de la salle en
prenant garde à ne pas tomber sur les tapis roulants. Le grappin vous
sera bien utile pour accomplir cette tâche. Dépêchez-vous à présent de
remonter au premier sous-sol, et soulevez le crâne situé en haut à
droite pour dégager l'accès à la salle de droite. Il ne vous reste plus
qu'à conduire la fille dans la salle située au nord du couloir aux
squelettes pour tomber sur le boss.
BOSS :
Sous la lumière, la jeune fille se révèle être une sorte de vampire
assoiffé de sang avec qui il va falloir en découdre. Canalisez la
puissance de votre épée, et approchez-vous du monstre pour le frapper.
Après quelques coups, il tentera de vous ralentir en vous envoyant des
têtes qui vous agresseront sauvagement. Concentrez-vous sur le corps
pour abréger ce combat. Vous obtenez ainsi un nouveau réceptacle de
coeur et un nouveau cristal.
Quêtes intermédiaires
Avant de poursuivre vers le cinquième donjon, il peut être bon de
récupérer les nombreux items désormais accessibles avec la moufle du
titan. Rendez-vous ainsi dans le cimetière côté monde de la lumière
pour atteindre une tombe dont l'accès est bloqué par deux pierres
noires que vous pouvez maintenant soulever avec votre moufle du titan.
Foncez ensuite dans la pierre tombale à l'aide des bottes de Pégase
afin de trouver l'entrée d'un souterrain. C'est ici que vous trouvez la
cape magique d'invisibilité. Direction maintenant le village du
monde des ténèbres. Dans la maison des forgerons, vous pouvez repasser
dans le monde de la lumière pour sauter dans le puits et trouver une
caverne habitée par une mystérieuse chauve-souris. Elle apparaît
lorsque vous jetez de la poudre magique sur la coupe tenue entre des
mains de pierre et double votre capacité magique. Il va
maintenant falloir retrouver le partenaire du forgeron nain. Repassez
dans le monde des ténèbres et rendez-vous au sud du village, là où se
trouvait la bibliothèque. Vous tombez sur une étrange grenouille qui
n'est autre que l'autre forgeron nain transformé. Conduisez-la à son
partenaire en repassant dans le monde de la lumière à l'entrée de la
maison. Une fois réunis, les forgerons nains vous prépareront une
nouvelle épée. Pour cela, vous devez sortir de la maison et re-rentrer
pour leur demander de tremper votre épée moyennant 10 rubis.
Eloignez-vous ensuite suffisamment du village pour leur laisser le
temps de terminer leur oeuvre, et ils vous céderont alors l'épée de niveau 3,
plus puissante même qu'Excalibur ! S'il vous manque encore des flacons,
c'est aussi le moment d'aller les chercher. Reportez-vous à la partie
concernée dans cette soluce pour les trouver. Si vous cherchez la canne
de Byrna, allez au sommet de la montagne de la mort dans le monde de la
lumière et prenez le téléporteur entre les trois rochers. Laissez-vous
tomber sur la corniche située juste en-dessous, et entrez dans la
grotte. Enfoncez le clou avec le marteau et survolez les pics acérés à
l'aide de la cape magique. Vous arriverez jusqu'au bout si votre jauge
de magie est pleine et qu'elle a été décuplée grâce à la chauve-souris.
Sinon, préparez des potions pour survivre jusqu'à la fin. Le coffre
contient la fameuse canne de Byrna qui vous protège d'un halo
de lumière si vous l'utilisez. Vous pouvez déjà faire un essai en
l'utilisant pour sortir de la grotte. Elle consomme beaucoup moins de
magie que la cape d'invisibilité. Dans le monde des ténèbres, allez
voir le joueur de flûte transformé en renard et acceptez de l'aider
pour qu'il vous prête la pelle. Téléportez-vous dans le monde de la
lumière et creusez à gauche de l'arbre le plus au nord. Vous trouverez la flûte,
ou plutôt l'ocarina. Repassez dans le monde des ténèbres et parlez au
renard. Il vous cède la pelle et la flûte et vous indique d'aller
parler à un homme dans le village du monde de la lumière. Il s'agit du
vieil homme qui est assit dans l'auberge. Jouez de la flûte pour le
réveiller, et il vous fera don de cet instrument en vous révélant son
pouvoir. En en jouant près de la girouette du village, vous libérerez
un oiseau que vous pourrez appeler à n'importe quel moment avec la
flûte pour qu'il vous emmène rapidement à différents endroits du monde.
C'est d'ailleurs le seul moyen d'atteindre le sixième palais. Pour le
moment, appelez l'oiseau pour qu'il vous conduise en 8, et nagez dans
le lac Hylia vers l'étang du bonheur. Soulevez la pierre pour passer
dans le monde des ténèbres et entrez dans le palais de glace.
Niveau 5 : Palais de Glace
Dès la première salle, approchez-vous de la statue murale de gauche
pour la voir s'animer, et détruisez-la avec la baguette de feu afin
d'ouvrir la porte de gauche. Utilisez ensuite le grappin pour éliminer
rapidement les ennemis électriques et récupérez la clé.
Utilisez-la sur la porte du haut, puis descendez l'escalier vers le
premier sous-sol. Tout en bas de ce couloir se trouve une dalle qui
ouvre le mécanisme de la porte. Vous voilà dans ce qu'on va appeler la
salle en croix. En fonction de votre point d'arrivée, vous n'avez pas
accès à toutes les portes. Comme vous venez de la gauche, poussez le
bloc central vers la droite et descendez pour prendre la seule porte
ouverte. Là encore, le grappin vous sera fort utile pour vaincre les
canards sans trop patiner sur la glace. Le coffre qui apparaît contient
l'indispensable boussole. Remontez dans la salle en croix,
poussez le bloc central vers le haut et marchez sur la dalle pour
ouvrir la porte de droite. Là encore, il va falloir jouer du grappin
pour éliminer rapidement les canards en évitant le fantôme rouge.
Soulevez ensuite le crâne du bas pour trouver le mécanisme qui ouvre la
porte de droite. Le crâne du haut ne contient qu'un faux téléporteur
qui vous transforme en lapin. Ne pouvant atteindre l'escalier de la
salle de droite, vous faites demi-tour jusqu'à la salle en croix,
marchez sur la dalle, poussez le bloc et passez dans la pièce du haut.
Actionnez le globe pour le mettre en position bleue, puis posez une
bombe dessus et montez de manière à vous retrouver dans le haut de la
pièce quand le globe reviendra en position rouge. Vous pouvez
maintenant poser une bombe sur le sol fissuré et sauter dans le trou.
En essayant de quitter cette nouvelle salle vous êtes assailli par deux
chevaliers squelettes Stalfos. La seule manière de les éliminer est de
les frapper à l'épée pour qu'ils s'écroulent et de les exploser avec
une bombe dès qu'ils sont au sol. Vous pouvez à présent atteindre la
grande salle du bas avec les tapis roulants. Méfiez-vous du changement
de sens du tapis et des bestioles qui sortent des trous. Eliminez les
ennemis avec le grappin pour récupérer une nouvelle petite clé.
Laissez le globe en position rouge et passez dans la salle sud. Là,
descendez soulever le crâne du bas dès que la barrière de flammes est
passée, marchez sur le socle qui ouvre la porte, et utilisez le grappin
pour atteindre la partie droite de cette pièce. Descendez l'escalier
vers le troisième sous-sol. Débarrassez-vous de cette nouvelle horde de
canards et montez dans la pièce du dessus. Evitez la boule de pics et
passez dans la pièce de gauche. L'escalier vous conduit ensuite au
quatrième sous-sol. Comme dans la toute première salle, brûlez les deux
fantômes pour faire apparaître un coffre qui contient des bombes.
Sautez dans le trou de droite pour atteindre le cinquième sous-sol,
tout près du grand coffre. Brûlez encore une fois les fantômes qui vous
gênent et continuez à droite. Une petite clé est dissimulée
dans le crâne le plus près de l'entrée et le mécanisme est caché du
côté droit. Contournez la barrière de flammes et poursuivez dans le
couloir de gauche pour trouver une nouvelle clé dans un coffre.
Vous pouvez monter au quatrième sous-sol et déverrouiller la porte.
Soulevez le premier crâne de droite pour ouvrir la porte à gauche et
engouffrez-vous y. Là, vous pouvez utiliser le grappin sur le coffre
ouvert pour sauter par-dessus le trou et revenir à l'escalier qui
ramène au troisième sous-sol. Déverrouillez cette fois la porte de
droite, hissez-vous de l'autre côté des pics avec le grappin pour
soulever le crâne et marcher sur le socle, puis traversez de l'autre
côté pour récupérer la clé. Vous pouvez ressortir de la pièce
pour faire réapparaître le crâne afin de traverser sans dommage. Prenez
l'escalier qui monte au second sous-sol, débarrassez-vous du squelette
comme précédemment, enfoncez les clous avec le marteau et soulevez le
gros bloc pour trouver une clé. Eliminez l'autre squelette, soulevez les crânes pour trouver un autre mécanisme qui fait apparaître un coffre contenant la carte,
et tirez sur la langue de la statue pour ouvrir la porte de droite.
Prenez ensuite l'escalier pour atteindre le premier sous-sol et
récupérez enfin la grande clé. Vous devez maintenant revenir au
quatrième sous-sol. Dans la pièce de l'escalier, posez cette fois une
bombe sur le sol fissuré pour tomber juste à côté du grand coffre. Il
contient la cotte de mailles bleue qui réduit les dommages
reçus de moitié. Passez la porte fermée par la grande clé et
déverrouillez la porte pour descendre au sixième sous-sol.
Déverrouillez la porte de droite et frappez le globe pour récupérer le
contenu des crânes. Remontez à l'étage et sautez dans l'un des trous
pour atterrir dans un endroit où vous pouvez capturer des fées.
Repassez dans la salle du bas où des blocs rouges bouchent maintenant
l'accès vers la gauche, et passez à droite. Activez le mécanisme de la
porte et sortez par en bas, dans la salle où il faut éviter la barrière
de flammes. Vous êtes de retour au quatrième sous-sol. Montez dans
l'écran du dessus, activez le mécanisme pour ouvrir la porte de gauche,
et laissez-vous tomber dans le trou qui s'y trouve. Grâce à ce détour
et à la configuration des blocs, vous allez maintenant pouvoir soulever
le gros bloc qui libère un trou vers l'étage du dessous. Allez-y pour
vous retrouver dans la partie du sixième sous-sol qui était
inaccessible. Dans la pièce du dessous, vous pouvez tirer les statues
pour soulever le gros bloc. Sautez dans le nouveau trou pour arriver
directement au boss. (A priori, le cheminement aurait été simplifié par
rapport à la version Super Nintendo où il fallait faire tomber un bloc
pour actionner un mécanisme à l'étage inférieur. La salle de
l'interrupteur semble donc avoir été modifiée sur GBA et la démarche
est donc légèrement différente si vous jouez sur la version d'origine).
BOSS :
Dans la première phase du combat, utilisez le bâton de feu pour
brûler le gigantesque glaçon de manière à en faire sortir trois yeux.
Ensuite, allez-y comme vous voulez à l'épée pour en finir
successivement avec chacun des globes oculaires. Ramassez le réceptacle
de coeur et récupérez le cinquième cristal.
Niveau 6 : Bourbier Souffrance
Utilisez la flûte pour que l'oiseau vous emmène au point numéro 6,
et soulevez la pierre pour passer dans le monde des ténèbres. Une
grande fée se trouve juste à côté de l'entrée du palais. Pour pouvoir
entrer dans le palais, vous allez devoir utiliser le pouvoir de l'éther
sur le socle. Référez-vous à la partie correspondante à la fin de la
soluce pour savoir où se trouvent toutes les magies. Bienvenue dans le
Bourbier Souffrance, quel joli nom. Dans ce premier couloir, éliminez
les blobs et sautez par-dessus le trou à l'aide du grappin, puis
empruntez l'escalier vers le premier sous-sol. Eliminez ensuite tous
les Wizrobes en évitant le rayon pour que la porte s'ouvre. Dans la
grande salle, descendez les marches et prenez la porte au nord. Poussez
le bloc pour passer au nord, et allez au bout du pont pour mettre la
main sur une petite clé. Revenez dans la salle du bloc et prenez à droite. Vous trouverez une petite clédans
le crâne de gauche et devrez mettre votre cape d'invisibilité pour
actionner un interrupteur qui fera apparaître un coffre sur les pics.
Il contient une nouvelle clé. Continuez vers le nord jusqu'à
atteindre un pont qui passe au-dessus des ponts en bois. Evitez les
boules pour rejoindre le globe que vous actionnerez en position bleue
avant de prendre la clé sous le crâne. Sortez de la salle en
déverrouillant la porte sud, puis enfilez votre cape pour passer les
pics. Allez en bas puis à droite pour rejoindre la grande salle et
marchez sur la plate-forme transparente pour atteindre l'interrupteur
situé sous le crâne. Il permet de faire apparaître un coffre contenant
une nouvelle clé. Prenez maintenant la porte située au nord-est de cette salle. Vous déboucherez juste devant un coffre où se trouve la carte
du donjon. Ressortez et faites le tour en direction de l'aile gauche.
En prenant la porte sud-ouest, vous tomberez dans une salle où il vos
suffira d'éliminer les ennemis pour avoir une clé. Ne vous
occupez pas du globe pour l'instant et allez à gauche. Mettez-vous sur
un bord et éliminez à l'épée toutes les dalles qui arrivent sur vous.
Vous pouvez aussi utiliser la canne de Byrna pour les éviter, ou encore
slalomer en faisant le tour de la pièce. Gardez toutefois un peu de
magie pour allumer les torches à l'aide de la lanterne afin d'ouvrir la
porte du haut. Vous pouvez ainsi mettre la main sur la boussole.
Allez maintenant deux salles en-dessous et frayez-vous un passage vers
l'escalier. Arrivé au rez-de-chaussée, poussez les blocs de manière à
ce que les quatre torches soient allumées en même temps. Cela ouvre un
passage dans la salle de droite, dans lequel vous devez vous jeter pour
tomber juste devant le coffre contenant la grande clé. Prenez
le téléporteur dans la salle de gauche, et revenez dans la grande salle
de départ. Prenez la porte sud-est, et dès votre arrivée, utilisez le
grappin sur le bloc pour atteindre le pont avant qu'il ne s'effrite.
Courez avec les bottes de Pégase jusqu'au grand coffre et récupérez la canne de Somaria
à l'intérieur. Elle vous permet de créer des blocs par magie. Rejoignez
maintenant la salle rectangulaire qui se trouve deux cases au-dessus de
la grande salle de départ, et déverrouillez la porte à l'aide de la
grande clé. Vous pouvez trouver une grande fiole de magie sur la
gauche. Le passage vous emmène au deuxième sous-sol. A partir de la
salle obscure, vous pouvez déverrouiller la pièce en bas à droite pour
obtenir des rubis, mais vous devrez dans tous les cas utiliser la canne
de Somaria pour poser un bloc sur le mécanisme d'ouverture de l'autre
porte. Dans la salle suivante, sortez par la gauche, et suivez le
labyrinthe pour atteindre le globe dans la partie nord, que vous
frapperez à l'aide du boomerang. Vous pouvez placer une bombe dans la
paroi nord pour récolter de nouveaux rubis. Allez ensuite dans la pièce
en bas à gauche, posez une bombe dans le mur nord pour activer le
globe, et sortez par la gauche maintenant que la voie est libre.
Actionnez le globe en haut de la pièce et continuez par l'escalier. Au
premier sous-sol, déverrouillez la grande porte et allez affronter le
boss du donjon.
BOSS :
Ne sous-estimez pas la puissance de cet oeil qui est capable de
réduire vos points de vie à néant en un rien de temps. Lâchez un
maximum de coups d'épée sur les petits yeux pour les détruire le plus
vite possible en prenant garde aux terribles éclairs, et éliminez-les
les uns après les autres pour que le boss change de tactique. Il vous
attaquera alors directement en essayant de vous écraser, mais il ne
sera pas difficile de repousser ses assauts à l'épée. Celui-ci finit
par abdiquer et vous cède un nouveau réceptacle de coeur ainsi que le
sixième cristal.
Niveau 7 : Rocher de la Tortue
Pour atteindre ce septième palais, utilisez la flûte pour vous
téléporter en 1 dans la montagne de la mort, prenez la première échelle
après la grotte où réside le vieillard, et continuez à droite pour
trouver une série de rochers. Traversez le pont dans l'écran suivant à
l'aide du grappin, et soulevez la petite pierre noire située tout en
bas pour trouver un téléporteur qui vous emmène dans le monde des
ténèbres. Un peu plus haut, vous trouvez deux entrées. Celle de droite
débouche sur un magasin où vous pouvez faire le plein de potions.
L'ouverture de gauche vous fait traverser une grotte en apparence
labyrinthique mais en réalité très simple à traverser. Vous débouchez
devant un gros rocher que vous pouvez soulever pour trouver l'entrée
d'un passage. Utilisez le grappin pour récupérer le contenu des coffres
sur la gauche, puis servez-vous du pouvoir de l'éther pour faire
apparaître des dalles invisibles qui permettent d'atteindre une autre
grotte au nord. Des fées résident en ces lieux. La nouvelle sortie vous
conduit sur une portion de montagne isolée où il vous suffit de passer
dans le monde de la lumière à l'aide du miroir pour trouver un fragment de coeur.
Sautez à partir du petit rebord pour atterrir tout près de l'entrée du
passage. Continuez vers la droite pour vous trouver face à une tortue
de pierre. Repassez dans le monde de la lumière à l'aide du miroir et
soulevez la pierre de manière à pouvoir enfoncer les trois clous avec
le marteau. Enfoncez d'abord celui de droite, puis celui du haut et
enfin celui de gauche pour faire apparaître un téléporteur que vous
prendrez afin de repasser dans le monde des ténèbres. Vous voilà
maintenant au-dessus du rocher de la tortue. Placez-vous sur la dalle
marquée du symbole magique et utilisez le médaillon des secousses pour
déclencher l'ouverture du palais. Bienvenue dans le Rocher de la
Tortue, le septième palais. Utilisez la canne de Somaria sur le point
d'interrogation pour faire apparaître une dalle mobile vous permettant
d'atteindre l'autre côté du pont. Procédez de la même façon dans la
salle suivante, et prenez la sortie sud-ouest. Ouvrez vite le coffre
pour récupérer la boussole, mais gare au rayon qui vous empêche
de ressortir. Vous n'avez pas d'autre alternative que d'utiliser le
miroir pour revenir à l'entrée du palais. Pour ouvrir la porte de la
salle nord-est, vous devez allumer les quatre torches successivement
avec la baguette de feu tout en évoluant sur la plate-forme mobile.
Partez vers le bas, allumez les deux torches du bas lorsque vous êtes à
gauche de celle de gauche, puis allumez les deux dernières avant de
courir vers la porte au nord. Vous avez tout juste le temps de passer.
Vous devez ensuite slalomer entre les barres de pics pour atteindre les
coffres qui contiennent la carte et une petite clé. Utilisez le miroir pour revenir à l'entrée, et déverrouillez la porte nord-ouest. Eliminez le monstre orange pour obtenir la clé
qui vous ouvrira la porte suivante. Faites très attention dans la salle
qui vient, car vous allez devoir pousser le bloc de droite tout en
évitant les "chiens" de manière à faire apparaître le coffre. Celui-ci
contient évidemment la clé qui permet de passer au premier
sous-sol. Le boomerang vous permettra d'actionner le globe à travers
les cubes de couleur. Petite astuce très intéressante, vous pouvez vous
débarrasser facilement des fantômes rouges en leur jetant de la poudre
magique. Non seulement ça les éliminera mais en plus ils se
transformeront en fées ! Engouffrez-vous dans le tuyau pour atteindre
la sortie. Là, vous avez le choix entre deux tuyaux. Pour l'instant,
prenez celui de droite et traversez la salle de gauche pour qu'un autre
tuyau vous emmène ensuite au coffre qui contient la grande clé.
Le tuyau du bas vous ramène vers la première salle des tuyaux et vous
permet d'obtenir une grande fiole de magie. Revenez à l'endroit où vous
avez le choix des tuyaux, et prenez cette fois celui de gauche. Sortez
en bas puis à gauche. Prenez votre courage à deux mains et allez poser
une bombe sur le mur du bas pour ouvrir un passage vers l'extérieur,
tout en évitant les rayons. A l'extérieur, vous pouvez en profiter pour
passer dans le monde de la lumière avec le miroir de manière à
récupérer cinquante rubis dans la grotte de gauche, mais il vous faudra
refaire tout le tour par la montagne pour revenir dans le palais. En
revanche, l'entrée de droite est fortement conseillée puisqu'elle vous
permet, une fois passé dans le monde de la lumière, de récupérer de qui
devrait être pour vous l'ultime fragment de coeur, et que vous
n'aurez pas besoin de faire un détour pour revenir à l'endroit où vous
en étiez du palais. Rentrez ensuite dans la même grotte, côté monde des
ténèbres, pour revenir dans le palais. Vous arrivez tout près du grand
coffre qui contient le fameux bouclier miroir. Il va vous
permettre de repousser les rayons que vous envoient les yeux sur les
murs. Continuez votre chemin vers le nord pour trouver un autre tuyau.
Vous pouvez visiter les salles de droite pour récupérer des rubis, mais
la suite est par le nord. Utilisez le boomerang pour frapper le globe
et ainsi atteindre le coffre qui vous donne la clé pour ouvrir
la porte. Attention, nous voici à la partie la plus difficile du
donjon. Vous arrivez dans une salle plongée dans la pénombre, où vous
devez évoluer sur une plate-forme mobile en quête d'un crâne qui cache
un interrupteur indispensable pour ouvrir la porte du bas. Celui-ci se
trouve au centre de la pièce mais vous pouvez en fait l'atteindre
rapidement à partir de l'entrée. Pour cela, prenez les intersections
suivantes : droite, bas, bas, bas, et c'est juste à droite. Pour
sortir, à partir de l'interrupteur, faites : droite, droite, droite,
droite, bas, bas, bas, bas, gauche, bas, gauche, et vous arrivez
directement près de la porte de sortie. Sur le pont, utilisez les
bottes de Pégase pour prendre de vitesse les rayons, et évitez le
cafard pour atteindre la porte sud. Dans cette salle, c'est le coffre
situé le plus en bas à gauche qui contient la clé. Vous pouvez
mettre une bombe sur la paroi sud pour faire le plein de fées dans la
grotte correspondante, côté monde de la lumière. Sinon, déverrouillez
la porte de gauche et frayez-vous un passage à l'aide du boomerang pour
atteindre la porte du haut. Il ne vous reste plus qu'à créer une
plate-forme mobile avec la canne de Somaria pour atteindre la salle du
boss.
BOSS :
Une tortue à trois têtes plutôt féroce. Commencez par vous
débarrasser de la tête de glace à coups de bâton de feu, car les rayons
de glace risquent de rendre le terrain plutôt glissant, et occupez-vous
ensuite de la tête de feu à coups de bâton de glace. Frappez toujours
juste avant qu'elle ne tire pour être sûr de ne pas la louper. Le seul
moyen de faire céder la tête de feu est de la paralyser avec un jet de
glace puis de la frapper avec l'épée. Allez-y franchement si vous
voulez en finir rapidement, vous pouvez l'avoir en moins de 3 secondes
avec cette méthode. A la fin, il faudra frapper directement le corps de
la tortue lorsqu'elle vous poursuit. Bravo, vous venez de récupérer le
dernier réceptacle de coeur et le dernier cristal, et donc de libérer
la princesse Zelda du rocher de la tortue. Mais la quête n'est pas
complètement finie et il vous reste à défier Ganon dans son propre
repaire.
Niveau 8 : Tour de Ganon
En sortant du rocher de la tortue, allez à gauche et traversez le
pont pour atteindre une tour lumineuse qui correspond à l'emplacement
de la Tour de la Montagne où vous aviez trouvé le troisième médaillon,
mais cette fois dans le monde des ténèbres. A l'aide des sept cristaux
et des pouvoirs des filles des sept sages, vous parvenez à créer un
escalier pour entrer dans la Tour de Ganon. Sept étages à visiter !
Commençons par le premier escalier de gauche. Il mène au
rez-de-chaussée, dans une salle où vous pouvez déjà récupérer une clé en fonçant dans la torche avec les bottes de Pégase. Allez à gauche et récupérez une seconde clé
dans le crâne situé en bas à droite de la pièce. Utilisez ensuite le
marteau pour enfoncer les quatre clous de manière à pousser le bloc au
centre de la pièce. Il déclenche l'ouverture de la porte de gauche. La
salle du haut contient quelques coffres avec des objets moyennement
intéressants. Utilisez plutôt le grappin pour aller en bas, et
déverrouillez la porte à droite du globe. Utilisez le grappin pour
atteindre le coffre et vous emparer de la carte tout en
marchant sur l'étoile qui changera la configuration des trous. Posez
une bombe sur le globe pour atteindre la salle sud tout en gardant les
blocs rouges enfoncés. Dans cette nouvelle salle, n'oubliez pas de
prendre la clé dans le crâne en bas à droite. L'astuce consiste
alors à poser une nouvelle bombe près des globes pour atteindre la
porte de droite, ce qui peut se faire aussi via un bloc créé avec la
canne de Somaria que vous devez détruire pour qu'il frappe le bloc au
moment de l'impact. Dans la salle de droite, mettez-vous entre le globe
et le bloc bleu situé juste à droite, de manière à ne pas vous faire
toucher par les pics lorsque vous frapperez le globe. Rejoignez le
téléporteur dès que vous pourrez pour atterrir au nord-est de cet
étage. Là, poussez le bloc dans la rangée du milieu de manière à créer
un coffre qui vous permettra de passer de l'autre côté à l'aide du
grappin. Il contient une clé. Utilisez-la pour ouvrir la porte
sud où se trouvent de multiples téléporteurs. Prenez-les dans cet ordre
: gauche, gauche, deuxième à droite, bas à gauche, droite après les
trous, puis haut et sortez par la porte de droite. Vous constaterez que
cette salle comporte des ponts invisibles. Pour les faire apparaître,
vous avez deux solutions : soit vous utilisez le pouvoir de l'éther et
essayez de mémoriser les endroits où vous pouvez passer, soit vous
créez un bloc avec la canne de Somaria et vous le poussez pour avancer
en tâtonnant. La torche au nord que vous pouvez allumer par la gauche
avec la baguette de feu vous permet également de visualiser le pont.
Dans la pièce du haut, n'oubliez pas que vous pouvez jeter de la poudre
magique sur les fantômes rouges pour les transformer en fées. Posez
ensuite une bombe sur le sol fissuré en bas à droite pour sauter au
niveau inférieur. Vous tombez sur le premier sous-boss : les soldats
que vous aviez affrontés dans le premier palais du monde de la lumière.
Vous connaissez la marche à suivre : alignez-les avec des flèches et
terminez-les à l'épée. Le problème vient du fait que vous évoluez sur
un sol gelé et donc glissant. Je vous conseille d'utiliser l'attaque
circulaire à l'épée pour vaincre le soldat rouge. Une fois le sous-boss
vaincu, les portes s'ouvrent, vous offrant la possibilité d'aller à
gauche ou en haut. Si vous allez en haut, vous aurez l'opportunité de
trouver la grande clé dans un coffre. Prenez ensuite à gauche
et foncez dans le mur nord pour faire le plein de fées. L'escalier vous
conduit au rez-de-chaussée, juste à côté du grand coffre ! Vous pouvez
donc l'ouvrir et récupérer la cotte de mailles rouge. Sortez
par en haut et déverrouillez la porte de droite. Dans cette salle, vous
devez placer un bloc avec la canne de Somaria pour activer
l'interrupteur situé sous le crâne en bas à gauche pour ouvrir la porte
de droite. N'oubliez pas que vous pouvez le soulever et le lancer s'il
est mal placé. Dans la pièce de droite, vous allez devoir slalomer pour
éviter tout ce qui vous tombe dessus, les dalles, le fantôme rouge mais
surtout la main qui vous ramènerait au début du niveau. Si vous tenez
assez longtemps, vous verrez apparaître un coffre qui contient une
petite clé. Prenez alors à droite pour atteindre une longue
salle où vous devez allumer toutes les torches pour ouvrir la porte
sud. La salle en bas à gauche ne contient que quelques coeurs.
Commencez par allumer la torche du haut puis faites-les de haut en bas
assez rapidement pour avoir le temps de passer la porte. Pour aller
dans la salle du bas, vous devez vous arranger pour actionner le globe.
Posez donc un bloc de Somaria par terre et soulevez-le pour le lancer
sur le tapis roulant. Faites comme si vous vouliez en construire un
autre pour le détruire et le faire actionner le globe au moment de
l'impact. Vous allez devoir refaire la même chose en vous plaçant un
peu plus vers la gauche pour atteindre la porte de gauche. Le coffre
situé en haut à gauche contient la boussole. Prenez le
téléporteur pour récupérer une clé dans un crâne et sortez par la
droite. Là, je vous conseille de prendre la cape d'invisibilité pour
passer sans danger jusqu'au crâne avant que le pont ne s'écroule afin
d'atteindre le bas de la pièce. Dans la salle de gauche, éjectez le
monstre avec le grappin, tirez la statue pour dégager la dalle en forme
d'étoile et marchez dessus pour créer un passage vers le téléporteur.
Vous atterrissez dans une nouvelle salle où les dalles sont invisibles
mais vous pouvez allumer les torches pour les voir. Utilisez maintenant
le miroir pour revenir au début du palais, et prenez l'escalier en haut
des marches pour atteindre le deuxième étage. Utilisez les flèches pour
éliminer les deux rats et frappez les globes pour atteindre le bloc de
gauche que vous pousserez pour ouvrir la porte. Là, vous devez employer
la technique habituelle avec vos flèches, mais en prenant en compte le
mouvement des pics. La porte s'ouvre à droite sur une salle avec deux
rayons. Une fois les ennemis vaincus, montez pour déverrouiller la
porte avec la grande clé, et poursuivez au nord. Vous allez être obligé
de descendre les marches pour soulever le crâne central au fond afin
d'activer le mécanisme d'ouverture de la porte. Là, progressez
prudemment pour éviter les boulets de canon. Avant de passer par
l'escalier, vous pouvez tenter une manoeuvre délicate pour atteindre la
plate-forme en bas de la pièce. Placez-vous juste en-dessous des blocs
et foncez avec les bottes de Pégase pour que la collision contre les
blocs vous projette sur la plate-forme. Posez ensuite une bombe sur le
mur et vous atteindrez une salle bonus où il est possible de capturer
des fées et de faire le plein de magie. Le grappin vous permettra
ensuite de rejoindre l'escalier. Dans les salles qui viennent, vous
devez à chaque fois vous débarrasser des ennemis quels que soient les
dangers qui surviennent. Vous allez finalement atteindre la salle du
second sous-boss : les vers des sables. Comme la première fois,
attendez qu'ils sortent de terre pour les frapper à l'épée jusqu'à ce
qu'ils succombent. Lorsque vous les aurez vaincus, la porte s'ouvre et
vous pouvez monter. Dans la première salle du quatrième étage, utilisez
le pouvoir de l'éther pour éliminer les fantômes et mémoriser
l'emplacement des dalles invisibles. Vous pouvez toujours vous aider
des blocs de la canne de Somaria. Après le pont, vous retombez dans une
salle avec des fantômes, puis sur un autre pont qui s'effrite cette
fois. Eliminez les monstres et foncez pour passer à temps. Dans la
salle avec la barrière de feu, commencez par allumer la torche du haut,
puis celle de droite, celle de gauche et ensuite celle du bas afin
d'ouvrir la porte, puis courez vers la sortie. Prenez garde aux yeux et
empruntez l'escalier de bas en haut. Une fois au cinquième étage,
dirigez-vous tout de suite vers la droite pour allumer la torche en bas
à droite, puis celle de gauche, et montez au centre pour allumer les
deux dernières en haut. Attention aux boules et aux dalles qui
s'effondrent. Dans la salle du dessus, il vous faudra éliminer les deux
cafards pour récupérer la clé qui ouvre la porte de gauche.
Vous devez ensuite poser une bombe pour ouvrir un passage dans la paroi
sud. Descendez pour leurrer le monstre aux pics, et posez la bombe
quand il fait son mouvement de retour. La bombe ne doit pas rouler sur
le tapis roulant si elle est posée assez près du mur. Ici, frappez les
globes de manière à récupérer la petite clé dans le coffre.
Vous pouvez jeter de la poudre magique sur le fantôme rouge pour
récupérer une fée. Vous voilà dans la salle du troisième sous-boss : le
ver géant. Le danger vient du fait que vous risquez fort de tomber dans
le vide en essayant de toucher sa queue. De toute manière, il ne fera
pas long feu face à votre nouvelle épée. Le vaincre fera apparaître un
coffre en bas de la pièce que vous pourrez atteindre grâce au grappin.
Poussez les blocs pour rejoindre la sortie, et prenez garde en entrant
dans la pièce suivante car elle est bourrée de pièges en tout genre.
Une fois parvenu à l'escalier, vous vous retrouvez devant la porte du
boss du donjon.
BOSS :
Vous avez la surprise de retrouver Agahnim qui possède maintenant
la capacité de se dédoubler. La vraie forme est celle dont l'ombre est
plus sombre que les autres. Rien ne vous empêche d'utiliser les boules
d'énergie des autres formes pour les renvoyer sur le vrai Agahnim.
Utilisez toujours l'épée pour lui renvoyer ses attaques, et il finira
par s'écrouler. Mais Ganon sort du corps d'Agahnim et s'échappe sous la
forme d'une chauve-souris. Heureusement, l'oiseau vient chercher Link
pour le conduire là où s'est réfugié Ganon : au coeur de la pyramide du
monde des ténèbres.
Le Combat Final
Avant d'aller affronter Ganon dans la pyramide, vous devez vous
procurer les flèches d'argent. Pour cela, rendez-vous dans la maison de
Link côté monde des ténèbres, et achetez la bombe rouge. Vous devez la
déposer sur la fissure qui se trouve au première étage de la pyramide,
juste au-dessus des escaliers, devant la grande fissure. Vous découvrez
un étang mystérieux où vous devez jeter vos flèches pour obtenir des flèches d'argent.
Jetez-y également l'épée 3 pour obtenir une superbe épée de niveau 4 !
Si vous êtes prêt et avez fait le plein de flacons magiques bleus,
rendez-vous au sommet de la pyramide et sautez dans la brèche. Vous y
retrouvez Ganon contre qui vous allez livrer une bataille épique. Dans
la première phase du combat, frappez-le à l'épée le plus possible
jusqu'à ce qu'il fasse s'effondrer les dalles qui longent les murs de
la pièce. Evitez ses chauve-souris enflammées, et continuez de le
frapper sans relâche. C'est alors qu'il va plonger la pièce dans la
pénombre et devenir invisible. Votre tâche consiste à allumer les
torches à l'aide de la baguette de feu de manière à voir où Ganon se
trouve, puis à lui donner un coup d'épée pour qu'il se pétrifie. C'est
alors qu'il faut enchaîner en lui envoyant une flèche d'argent pour lui
porter un coup terrible. Au bout de quatre flèches d'argent, Ganon
explose et plus rien ne vous sépare de l'Essence de la Triforce.
Admirez le générique de fin et assistez au retour du roi dans le
château d'Hyrule. Excalibur repose à nouveau... pour toujours !
Les quêtes annexes
Emplacement des Flacons magiques
-Achetez-le au marchand sur la place du village Cocorico pour 100 rubis.
-Dans un coffre de l'auberge, en entrant par l'arrière du bâtiment.
-Remontez le courant de la rivière en nageant à partir de l'étang
du bonheur et passez sous le pont pour atteindre le campement d'un
homme qui vous cède un précieux flacon.
-Trouvez le coffre violet situé dans la maison des forgerons du
monde des ténèbres. Guidez-le jusqu'à l'entrée du désert, là où se
trouve le vieil homme brun à la pancarte dans le monde de la lumière,
et utilisez le miroir pour lui rendre son coffre. Il vous récompensera
par un nouveau flacon.
Les magies
-En sortant du palais de la montagne de la mort, dans le monde de la
lumière, allez à gauche sur le pont pour trouver une stèle de pierre.
Lisez les inscriptions avec le livre de Mudora et levez Excalibur pour
obtenir le médaillon d'Ether.
-A partir du second palais dans le monde des ténèbres, allez le
plus possible vers l'ouest et utilisez le miroir derrière la rangée de
plots mauves. Allez vers la gauche et utilisez le livre de Mudora près
de la stèle pour obtenir le médaillon des flammes.
-Rendez-vous près de la cascade Zora au nord-est du monde des
ténèbres et lisez le panneau. Lancez le crâne au centre du cercle de
pierre et le gros poisson Zora apparaîtra pour vous donner le médaillon des secousses.
L'étang du bonheur
Trouvez l'étang du bonheur en nageant dans le lac Hylia dans le
monde de la lumière. Une échelle vous permet d'atteindre une île où se
trouve un téléporteur qui mène vers le cinquième palais, ainsi que
l'entrée d'une grotte habitée par une fée. Jetez-y toujours un maximum
de rubis et vous pourrez élargir votre capacité maximale de bombes
jusqu'à 50 et de flèches jusqu'à 70.
Liste des fragments de coeur
Dans le monde de la lumière :
-Dans le village Cocorico, sautez dans le trou depuis la corniche,
puis posez une bombe sur le mur nord fissuré pour trouver un accès vers
un coffre qui contient un fragment de coeur.
-Au nord du village Cocorico, posez une bombe dans le mur fissuré du repaire de bandits afin de trouver un fragment de coeur.
-Au sud du village, passez par la maison des deux frères ennemis
pour trouver un parcours chronométré. Terminez l'épreuve en moins de 15
secondes pour gagner le fragment de coeur. Vous pouvez utiliser un
raccourci en sautant vers l'arrivée à partir de la pancarte.
-Longez la paroi nord-est à l'entrée du désert pour trouver
l'entrée d'une grotte habitée par un vieillard. Posez une bombe sur le
mur fissuré en bas de la salle pour trouver un fragment de coeur.
-Au nord-est du village Cocorico, vous trouverez une entrée vers
la forêt, juste au-dessus de la maison du diseur de bonne aventure.
Coupez le buisson derrière le tronc pour dévoiler un passage qui
conduit directement à un fragment de coeur.
-Allez en direction du sanctuaire, et fracassez la large pierre
avec les bottes de Pégase pour trouver un passage menant à un coffre
contenant un fragment de coeur.
-Dans la montagne, montez la grande échelle et lâchez-vous sur la
deuxième corniche. Vous trouverez un chemin qui mène à un fragment de
coeur.
-Au sommet de la montagne, prenez le téléporteur et utilisez le
miroir sur la tache en forme de diamant sur la gauche. Vous atterrirez
directement sur un fragment de coeur.
-Entrez dans le temple de l'eau, là où se trouve le grappin, mais
du côté du monde de la lumière, et tirez le levier de droite pour faire
baisser l'eau. Un fragment apparaît à l'extérieur du temple.
-Lâchez-vous au sud de la cascade du poisson géant Zora puis allez à gauche pour trouver un fragment de coeur.
-Foncez dans l'arbre vert clair avec les bottes de Pégase, à
l'endroit où se trouvent les bûcherons. En plus du fragment de coeur
vous pourrez y capturer des fées.
-Prenez la sortie gauche du palais du désert et longez la corniche
de gauche vers le sud pour atteindre un fragment de coeur gardé par un
vautour et un cactus.
Dans le monde des ténèbres :
-En haut de la pyramide, descendez les escaliers par la droite puis lâchez-vous en contrebas afin d'atteindre le fragment de coeur situé sur la face droite de la pyramide.
-Placez-vous dans l'eau, au centre du cercle de pierre qui se
trouve à gauche du cinquième palais, et utilisez le miroir pour
atterrir sur une plate-forme tout près d'un fragment de coeur.
-Placé aléatoirement dans le champ du jardinier au sud-ouest du
village. Vous devez payer 80 rubis pour avoir le droit de creuser.
-Allez dans le cimetière du monde des ténèbres, placez-vous sur le
petit promontoire et utilisez le miroir pour passer dans le monde de la
lumière. Vous vous retrouverez devant l'entrée d'une grotte qui conduit
directement à un fragment de coeur.
-Placez-vous dans le cercle de fleurs, au sud du village et du
bois du joueur de flûte, puis repassez dans le monde de la lumière
grâce au miroir. Vous atterrirez près d'une grotte qui renferme un
fragment de coeur.
-Enfoncez tous les pics mauves avec le marteau près de la maison
des forgerons pour faire apparaître un passage secret qui débouche sur
un fragment de coeur.
-Jouez au jeu que vous propose le renard dans l'une des maisons du
village pour finir par trouver un fragment de coeur dans l'un des
coffres.
-Rendez-vous près de l'entrée de la montagne de la mort et vous
verrez une pancarte qui vous indique qu'on peut obtenir un nouveau
fragment de coeur à l'aide de la cape magique. Si elle est en votre
possession, soulevez la pierre et entrez dans la grotte. A l'étage
supérieur, utilisez le grappin pour passer le trou, puis la cape pour
traverser le bumper. Vous arrivez ainsi sur une corniche où se trouve
le fameux fragment de coeur.
-Entrez dans la grotte qui se trouve juste à gauche de l'entrée du
sixième palais, dans les marécages. Poussez les blocs pour atteindre
les deux coffres, dont l'un contient un fragment de coeur.
-Utilisez le miroir dans le renfoncement au nord-est des
marécages, près du sixième palais, et soulevez la pierre pour trouver
un passage souterrain qui mène vers un fragment de coeur. Poussez les
blocs pour l'atteindre.
Astuces et bizarreries
-Dans certaines maisons du village Cocorico, vous pouvez tirer les tableaux pour obtenir des rubis.
-Utilisez la poudre magique sur certains ennemis pour les voir se transformer en créatures bizarres.
-Dans le village, essayez de rattraper le gosse qui court dès qu'il
vous voit arriver. Vous y arriverez en le faisant de gauche à droite
avec les bottes de Pégase. Il vous conseille alors de foncer dans les
arbres pour gagner des bonus, mais attention aux arbres du monde des
ténèbres qui vous envoient des bombes.
-Dans le Désert du Mystère, emparez-vous de la pancarte du vieil
original pour qu'il vous suive partout dans le but de vous empêcher
d'entrer dans les grottes.
-Gare aux poules qui vous attaquent si vous les harcelez.
-Trouvez le poisson en asséchant la mare près du second palais du
monde des ténèbres, revenez dans le monde de la lumière grâce au miroir
pour vous emparer du poisson, et transportez-le au vendeur de flacon
sur la place du marché pour qu'il vous donne de nouveaux items.
-La poule qui se cache sous un pot dans une maison du village est
en fait une femme à laquelle vous pouvez redonner sa forme d'origine en
utilisant la poudre magique.
-Les arbres du monde des ténèbres vous parlent où vous jettent des bombes si vous les approchez de trop près.
Les 10 énigmes (Four Swords Adventures)
Trouvez 10 Triforces en mode Four Swords, reprenez la partie du mode
A Link To The Past, et vous serez envoyé à la maison des bûcherons au
Nord-Est de Cocorico. Parlez à l'homme au fond de la cabane pour
obtenir un panier et débloquer une nouvelle quête. Voici les réponses
aux 10 énigmes que l'homme au fond de la cabane va vous poser :
1- une poule
2- un crabe
3- un rubis rouge
4- un poisson
5- ennemi qui explose en petits ennemis (en bas du lac hylia)
6- slime (ennemi soupoudré de poudre magique)
7- écureuil
8- une fausse excalibur (forêt)
9- une pomme
10- cukeman (anguille verte soupoudrée de poudre magique)
Porter plus de flèches et de bombes
Pour commencer rendez-vous au lac Hylia. Entrez dans la grotte qui
se trouve au milieu de celui-ci. Approchez-vous du lac et on vous
demandera de lancer des rubis. Lancez-en un maximum (100 rubis) jusqu'à
ce qu'une fée apparaisse. Elle vous demande si vous voulez que votre
capacité de porter plus de flèches ou de bombes augmente. Acceptez et
le tour est joué ! Vous pouvez le faire jusqu'à 50 bombes et 70
flèches. Ensuite elle vous dira qu'elle ne peut plus augmenter vos
capacités de stockage. Elle vous demandera d'aller à la cascade des
voeux.
Le boomerang magique et les flacons d'élixir de magie gratuits
Rendez-vous à la maison de la vieille sorcière. N'entrez pas dedans
mais dépassez-la. Soulevez la grosse pierre et engagez vous sur le
chemin de droite, ensuite foncez dans les pierres empilées et grimpez
la colline de sable. Tout droit plus il y a un escalier : descendez-le
et allez vers la GAUCHE passez sous la cascade. Vous verrez un autre
étang approchez vous de lui. Il vous demandera de lancez un objet,
lancez le boomerang. Une fée apparaît alors et vous demande si cet
objet vous appartient (dites oui) et elle vous le transformera en
boomerang magique. Lancez aussi un flacon vide et elle vous le rendra
rempli d'élixir de magie.
Des rubis à gogo
Il suffit de se rendre à l'entrée du desert (pas dans le monde des
ténèbres). Vous verrez une grosse pierre. Soulevez-là pour découvrir un
escalier. A l'intérieur un bandit entouré de pots. Sous chacun des pots
il y a 5 rubis. Prenez les tous, et recommencer l'opération plusieurs
fois.
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