| Château d'Hyrule
Voici donc l'ultime donjon du jeu. Celui-ci n'est pas très long et
privilégie l'action sur la réflexion. Les énigmes ne sont donc pas très
nombreuses mais les combats, souvent assez simples, ne vous seront pas
systématiquement détaillés ici. A partir de la cour extérieure du RDC, commencez
votre exploration par l'ouest en éliminant les hordes de gobelins. Dans la cour
suivante, visez les archers à distance en combinant si besoin l'arc avec l'oeil
de faucon, et terrassez tous vos ennemis avant de poursuivre. Contournez le mur
pour trouver des sangliers parqués derrière les barricades au nord, et
chevauchez-en un pour démolir un maximum de barrières en évitant les tonneaux
explosifs. Vous pouvez ainsi accéder à la partie ouest où vous attendent
d'autres archers. La partie nord de cette cour comporte un certain nombre de
colonnes sur lesquelles sont posées des hélices que vous devez faire tourner à
l'aide du boomerang tornade. L'ordre à respecter est gravé sur un socle en
pierre, juste à côté de la grille en bois. Vous devez cibler les hélices en
commençant par la plus à l'est près de la grille, puis celle qui se trouve
juste à sa droite, puis celle qui se trouve derrière la première, et enfin
celle qui se trouve derrière la deuxième pour former une sorte de S. Il est
essentiel de se placer entre ces quatre colonnes afin de pouvoir les cibler à
la suite à l'aide du boomerang avant de relâcher la tornade. Une fois la grille
ouverte, passez de l'autre côté et emparez-vous de la carte du donjon
contenue dans le coffre. L'échelle adjacente vous permet de monter en haut des
remparts où se trouve un coffre contenant un rubis jaune à l'extrémité sud-est.
Au lieu de sauter tout de suite en contrebas, revenez à l'endroit où se
trouvait la grille en bois au pied de l'échelle, et transformez-vous en loup pour
apercevoir un endroit où creuser à l'aide de vos sens. L'emplacement se trouve
sous un tas de feuilles, contre le mur nord.
Vous vous retrouvez dans un cimetière envahie de squelettes. Les Stalfos ne
peuvent être éradiqués qu'en posant une bombe sur leurs ossements ou en
utilisant le boulet. En vous approchant du grand arbre au nord, vous ne
manquerez pas de remarquerez la présence de spectres postés tout autour. Placez
une bombe sur le petit rocher situé au pied de l'arbre, côté sud, pour le faire
exploser, ou détruisez-le à l'aide du boulet, pour révéler un interrupteur que
vous pouvez actionner pour soulever la grille ouest. Derrière celle-ci se
dissimule trois coffres renfermant un rubis orange, un rubis rouge et un rubis
vert. Remarquez la vasque remplie d'huile dans laquelle vous pouvez plonger
votre lanterne et vos flacons pour les recharger. Allumez le flambeau pour que
la pluie cesse momentanément, et profitez de cet instant pour foncer allumer
les deux autres qui se trouvent du côté opposé à l'est. Vous devriez avoir
juste le temps avant que la pluie ne se remette à tomber. La grille se soulève
et dévoile deux statues que vous pouvez déplacer à l'aide du bâton Anima.
Conduisez-les sur les deux emplacements du mur sud dans le but de vous en servir
comme plates-formes. Escaladez les marches dans le coin sud-est et sautez sur
les deux statues pour atteindre le rempart sud-ouest. Là, saisissez la poignée
et tirez la chaîne pour accéder à un coffre contenant une petite clé.
Vous devez maintenant retourner sur vos pas pour rejoindre l'entrée du palais.
N'oubliez pas de vous changer en loup et de creuser près des statues pour
rejoindre la cour ouest, puis montez sur le sanglier pour pulvériser les
barricades. De retour dans la cour principale, franchissez la porte nord-est
gardée par des gobelins. Le même type d'ennemis vous assaille dans la cour
suivante. Eliminez-les et tirez la chaîne au nord-est pour affronter une
dernière fois le chef des orcs.
SOUS-BOSS
La force colossale du chef des orcs est compensée par sa lenteur, mais vous
devez à tout prix éviter de vous manger sa hache si vous ne voulez pas voir
votre jauge de vie chuter dramatiquement. Le plus prudent est de rester à
distance en faisant des bonds arrière pendant qu'il fait tournoyer son arme,
puis de profiter des quelques secondes où il est étourdi pour foncer vers lui
et le frapper à l'épée. Vous pouvez également essayer de placer des attaques à
revers pour le toucher dans le dos afin d'abréger l'affrontement.
Cette victoire vous rapporte une petite clé, et vous avez maintenant
tout ce qu'il vous faut pour aller ouvrir la porte nord dans la cour
principale. Avant de partir, ouvrez le coffre au nord-ouest pour y trouver un
rubis rouge, puis montez l'escalier par l'ouest afin d'atteindre les remparts,
et lâchez-vous en contrebas sans sauter pour être sûr d'atterrir devant un
autre coffre contenant un rubis rouge. Utilisez l'une des clés pour
déverrouiller la porte nord, et préparez-vous à affronter une armée de gobelins
et d'hommes-lézards. Un coffre apparaît en hauteur, vous obligeant à monter les
marches et à lancer le grappin sur le lustre au nord-ouest pour accéder à la boussole.
Faites coulisser les chaînes pour vous agripper sur les différents lustres dans
le but d'atteindre la porte nord. Le passage est gardé par un chevalier Darknut
qui vous donnera peut-être du fil à retordre. Utilisez l'attaque à revers pour
le frapper par derrière jusqu'à ce que son armure soit démolie, puis esquivez
ses attaques et procédez de la même façon pour le déséquilibrer avant de le
frapper directement. La présence d'une nouvelle flasque remplie d'huile n'est
pas innocente puisque vous devez maintenant allumer des flambeaux pour que
s'élèvent les marches. Tous ne doivent toutefois pas être activés, et vous pouvez
toujours les éteindre à l'aide du boomerang tornade. Pour reconstituer
l'escalier, vous devez allumer les deux torches côté ouest et éteindre celle
qui se trouve sur le mur opposé. Cependant, la dernière marche étant trop
haute, vous devrez attendre d'être sur l'avant-dernière marche pour éteindre la
dernière torche, puis sauter rapidement sur le dernier pallier lorsqu'il
s'élève vers le coffre avant même que le boomerang ne revienne. Vous y
trouverez un rubis violet. Les statues peuvent être démolies à l'aide du boulet
mais ça n'est pas franchement utile ici.
Vous avez maintenant le choix entre deux accès : l'est ou l'ouest. Parce que
les deux mènent au même point de chute et qu'il faut bien prendre une décision,
explorons d'abord le côté ouest. La salle est partiellement plongée dans la
pénombre, mais vous pouvez allumer quatre torches au niveau du tapis rouge pour
éclairer la pièce, ce qui aura pour effet d'attirer une nuée de chauves-souris
vampires. Puisque les torches s'éteignent toutes seules, c'est qu'il doit y
avoir un truc. Tout en maintenant votre lampe allumée, tirez une flèche sur la
ficelle qui retient le tableau pour le faire tomber, et dévoiler ainsi un
schéma vous indiquant l'ordre à respecter pour embraser les torches : haut
droite, bas gauche, haut gauche et enfin bas droite face au tableau. La porte
s'ouvre et donne sur deux lézards en armure qu'il vous faut vaincre pour
déverrouiller la porte suivante. Ouvrez d'abord celle qui donne sur les
remparts au sud-ouest et préparez-vous à affronter un mini-dragon. Comme dans
Célestia, attendez qu'il attaque pour cibler son bouclier avec le grappin, puis
frappez-le à l'épée et reculez-vous pour l'obliger à remonter dans les airs. Le
coffre au bout du chemin contient une petite clé. Suivez maintenant le
chemin des remparts vers l'autre pont au sud-ouest, et vous constaterez que vos
alliés sont là pour vous éviter de perdre du temps dans un nouvel affrontement.
A présent que la voie est libre, ouvrez le coffre pour récupérer la grande
clé.
Avant de franchir la porte central du 2E, revenez dans le couloir du 1E pour
aller chercher les coffres restants. De retour dans la salle où vous deviez
allumer des torches pour former un escalier, partez cette fois vers le côté est
et débarrassez-vous des deux lézards. Si vous envoyez des flèches pour couper
les ficelles qui retiennent les tableaux, vous découvrirez derrière une série
d'interrupteurs. Si vous visez le mauvais, des slimes vous tomberont dessus
sauvagement. Celui qu'il faut toucher pour soulever la grille est le deuxième
en partant de la porte sud. Deux chevaliers Darknuts vous attendent dans le
couloir suivant, et l'endroit est plutôt étroit pour se battre, mais vous
n'avez pas le choix. Appliquez la méthode du coup à revers pour en venir à bout,
et concentrez-vous sur une seule cible à la fois. Passez la porte nord-ouest
pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Depuis le balcon, enfoncez
l'interrupteur pour faire apparaître un autre coffre, et laissez-vous tomber en
bas. Depuis le sol, vous pouvez cibler le lustre nord-est avec le grappin, puis
faire coulisser la chaîne pour cibler le lustre qui surplombe le balcon où se
trouve le coffre. Vous y trouverez un rubis argent d'une valeur de 200 rubis.
Rien ne vous retient maintenant de déverrouiller la porte au nord du 2E.
Changez-vous en loup et activez vos sens pour voir les créatures qui vous
attaquent, puis sautez uniquement sur les blocs que regardent les spectres.
Tous les autres vous feraient tomber dans le vide irrémédiablement. L'escalier
qui suit n'est pas très sûr, mais vos bonds de loup suffiront à traverser les
trous. En haut, reprenez forme humaine pour vaincre efficacement les lézards,
puis avancez vers l'escalier suivant. L'astuce consiste à viser les torches
avec le grappin pour franchir le précipice. De l'autre côté, de nouveaux
ennemis peu coriaces vous attendent. Pour traverser le troisième escalier,
utilisez simplement l'aérouage pour suivre le rail en évitant les pièges.
N'oubliez pas de vous éjecter au bon moment pour ne pas tomber dans le vide. Un
chevalier Darknut impressionnant garde l'entrée de la salle du boss, et vous
devez en découdre avec lui pour poursuivre. La technique est toujours la même
et cet adversaire n'est pas plus difficile que les derniers que vous avez
combattus. Avant de franchir la porte du boss, pénétrez dans la petite pièce à
l'ouest pour récupérer un grand nombre de trésors, dont un rubis bleu, un rubis
jaune, un rubis rouge, des hydro-bombes, des flèches, des bombes, un rubis vert
et de nouvelles flèches. Les gros coffres contiennent un rubis violet, des
bombinsectes, un rubis argent, des graines et un rubis orange.
BOSS : Zelda, possédée par Ganondorf
C'est Ganondorf qui vous attend de l'autre côté de la grande porte, tout en
haut des marches. Mais le fourbe utilise Zelda contre vous pour vous obliger à
la blesser. Midona ne peut rien faire pour empêcher ça, et la princesse Zelda
devient votre adversaire par la force de Ganondorf. Des sauts d'esquive
suffisent à vous permettre d'éviter la plupart des techniques de Zelda,
notamment ses attaques en piquée et son triangle d'or. Dans ce dernier cas,
n'hésitez pas à courir pour sortir de la zone piégée, afin d'éviter de subir de
terribles dégâts. Tant que Zelda ne vous envoie pas de boule d'énergie, vous ne
pouvez rien faire. A l'instar du duel contre Ganondorf dans Ocarina of Time,
vous devez profiter de ce moment-là pour renvoyer la sphère d'énergie vers son
lanceur à l'aide de votre épée. Un timing parfait est requis pour y parvenir,
sachant que le rythme s'accélère au fur et à mesure. Si vous remportez ce
bras-de-fer, la princesse est touchée de plein fouet par la sphère, et vous
n'avez rien de spécial à faire à ce moment-là. Recommencez la manoeuvre trois
fois pour mettre un terme à cet affrontement.
BOSS : Ganon, créature maléfique
Midona se charge de libérer Zelda de l'emprise du maléfice, mais Ganondorf
n'a pas dit son dernier mot. Durant la première phase de ce combat, restez sous
forme humaine et équipez votre arc. Vous devez évitez les assauts du monstre
tout en le gardant en joue pour transpercer d'une flèche la marque sur son
front. Lorsque vous y parvenez, Ganon s'écroule temporairement et vous pouvez
le frapper au niveau de la cicatrice située sur son ventre. Attendez qu'il ait
fini de charger et courez pour éviter de vous faire écraser par son poids.
Lorsque vous voyez que Ganon a compris le truc et qu'il se téléporte
systématiquement lorsque vous lui lancez une flèche, transformez-vous en loup
et attendez qu'il surgisse de l'un des portails pour agir. Ne vous préoccupez
pas des portails rouges, car Ganon surgira uniquement par le portail bleu.
Lorsque vous êtes en face, attendez qu'il fonce sur vous et qu'un bouton
d'action contextuelle apparaisse à l'écran pour le saisir et l'envoyer balader
sur un côté, exactement comme lorsque vous déviez les chèvres ou les Gorons.
Sautez ensuite sur son ventre et mordez sauvagement la cicatrice. La créature
est vaincue, Zelda est sauvée, mais Ganon est toujours en vie. Link ne peut
empêcher Midona de tenter le tout pour le tout en usant du masque des ombres...
BOSS : Ganondorf à cheval
Ganondorf vous lance un défi sur la plaine d'Hyrule, pour une chevauchée que
vous n'êtes pas prêt d'oublier. Le combat se déroule à cheval, Link et Zelda
sur le dos d'Epona avec le soutien des esprits de lumière libérés au cours de
l'aventure. La princesse se chargera d'immobiliser Ganondorf à l'aide des
flèches de lumière, mais vous devez vous rapprocher suffisamment pour qu'elle
puisse atteindre sa cible. Gérez les accélération d'Epona correctement pour
être prêt à rattraper votre adversaire dès qu'il est étourdi par une flèche.
Profitez de cet instant pour le frapper à l'épée en utilisant si possible des
attaques circulaires. Si vous tombez de cheval, remontez aussitôt et reprenez
la poursuite.
BOSS : Ganon, seigneur du mal
La princesse Zelda est écartée du combat et vous devez livrer ce duel seul.
Esquivez la plupart de ses frappes avec des sauts de côté, et essayez de placer
des coups à revers, seule technique susceptible de le déstabiliser. Profitez de
ce moment pour le frapper sans relâche jusqu'à ce qu'il se reprenne. Faites en
sorte que le combat se déroule au centre de l'arène pour éviter que Ganondorf
ne vous projette contre la barrière. Surveillez également l'écran pour ne pas
manquer le message "coup éclair" qui vous indique que vous pouvez
effectuer une action contextuelle. A ce moment-là, appuyez rapidement sur la
touche indiquée pour contrer l'attaque de Ganondorf et engager un bras-de-fer
avec lui. Si vous tenez bon suffisamment longtemps et que vous appuyez assez
rapidement, c'est vous qui aurez le dessus et vous pourrez en profiter pour lui
porter quelques coups avant de le transpercer au sol. Lorsqu'il aura subi
suffisamment de dommages, votre adversaire s'effondrera à vos pieds. Notez que
le jeu ne vous propose pas d'effectuer une sauvegarde pour que vous puissiez
affronter à nouveau la dernière série de boss et revenir à l'extérieur du
château pour accomplir les dernières quêtes annexes qui pourraient encore vous
manquer.
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