| Solution Complète (6ème partie)
Célestia
Baba a profité du voyage pour regagner sa terre natale, puis elle se réfugie
avec son fils dans le magasin ouest. Allez lui parler afin qu'elle vous accompagne
dans le nouveau donjon que vous allez bientôt explorer. Sur les remparts,
méfiez-vous des vents qui soufflent et chaussez vos bottes de fer pour accéder
aux deux coffres situés dans l'eau. Ils renferment des bombes et un rubis
rouge. Le seul moyen d'ouvrir la porte nord est de tirer une flèche sur le
prisme situé juste au-dessus. Les différents célestiens que vous croiserez dans
ce donjon font office de poules, à savoir qu'ils sont là pour vous aider à
planer d'un endroit à un autre en cas de besoin. Utilisez-les pour traverser
cette salle, mais ne vous arrêtez pas sur les dalles bleues qui sont instables.
A mi-chemin, lancez le grappin sur la colonne couverte de lierre, puis
descendez et agrippez un célestien pour planer jusqu'à la porte nord. La salle
suivante est gardée par un nouvel ennemi qui se combat de la même façon qu'un
Dodongo. Vous devez simplement esquiver sa charge et vous placer derrière lui
pour le frapper par derrière, puisque vous ne pouvez pas retirer sa carapace
avec le grappin. La porte nord est accessible, mais je vous conseille d'abord
de prendre un célestien pour planer jusqu'à la sortie est. Là, vous découvrez
un pont cassé que vous ne pouvez pas encore traverser. Contentez-vous donc de
vous agripper sur la paroi de lierre au sud-ouest pour atteindre un balcon où
se trouve un socle pour l'aérouage. Le mécanisme vous permet de déplier un pont
que vous pouvez maintenant emprunter pour sortir par l'est. Vous devrez
auparavant grimper sur le lierre et repasser par la salle précédente pour
rejoindre le pont.
Vous vous retrouvez dans la salle la plus à l'est du RDC. Sautez sur la
plate-forme sud-est et accrochez-vous sur la cible au plafond pour atterrir
juste à côté d'un coffre contenant une petite clé. Repartez en ciblant
la grille contre le mur pour rejoindre la zone du pont qu'un dragon ne va pas
tarder à démolir complètement. De retour dans la pièce centrale du RDC,
utilisez le grappin sur un des piliers recouverts de lierre et franchissez la
porte nord pour constater qu'il n'y a pas grand-chose à voir sur le balcon, du
moins pour l'instant. Dans l'immédiat, revenez sur vos pas et passez cette fois
la porte ouest, que vous pouvez atteindre en courant sur les dalles bleues.
Longez le mur pour trouver un mécanisme permet de constituer un pont à l'aide
de l'aérouage, et n'hésitez pas à chausser vos bottes de fer en cas de
bourrasque lorsque vous le traverserez pour atteindre la porte verrouillée.
Cette nouvelle salle comporte des ventilateurs devant lesquels vous pouvez
passer sans problème si vous prenez la peine d'enfiler vos bottes. L'astuce ne
marche évidemment pas sur les dalles bleues, ce qui vous obligera à recourir au
grappin pour accéder à la partie ouest de la salle. Passez la porte pour
atteindre une sorte de cage derrière laquelle est posé un coffre contenant la
carte du donjon.
Revenez dans la pièce précédente et cherchez un moyen d'atteindre la porte
sud. Le ventilateur doit être désactivé en visant un prisme situé au centre de
la pièce, caché derrière les colonnes. Vous devez donc vous agripper à la
colonne de lierre la plus éloignée pour regagner le coin sud-est, repasser
devant le ventilateur à l'aide des bottes, puis avancer près du bord jusqu'à ce
que vous aperceviez le cristal rouge. Une flèche sera repoussée par le vent
mais le grappin fera très bien l'affaire pour déclencher le mécanisme. Pour
gagner du temps, placez-vous à l'extrémité de la plate-forme, et dès que
l'interrupteur est activé, lancez le grappin sur la colonne éloignée au
nord-ouest, puis foncez vers la porte sud pendant que le ventilateur est
éteint. La salle qui suit n'est pas aussi complexe qu'elle en a l'air puisqu'il
suffit de trouver le bon chemin sur les plates-formes pour atteindre la sortie.
Commencez par avancer vers le sud-ouest en sautant puis en utilisant la prise
pour grappin, et envoyez le boomerang sur les dalles grises pour faire tomber
les serpents dans le vide. N'oubliez pas de vous occuper de celui qui se trouve
sur la plate-forme que vous voulez atteindre si vous ne voulez pas faire une
chute de 15 mètres.
Faites un petit détour par le nord-est pour récupérer le rubis jaune contenu
dans le coffre, avant de reprendre la route vers la porte sud-ouest. Pensez
toujours à cibler les dalles avec le boomerang pour vérifier qu'aucun serpent
ne se cache dessous, et attendez systématiquement l'arrêt des souffleries avant
chaque saut.
Lorsque vous franchissez la porte, une grille se referme derrière vous et
vous oblige à combattre deux hommes lézards. Vous devriez pouvoir les faire
tomber dans le vide facilement, même en restant sur la première plate-forme.
Lancez le grappin sur le lierre de la paroi sud pour grimper jusqu'au
renfoncement où sont planqués quelques célestiens. Là, ciblez l'espèce de
lustre avec le grappin pour désactiver un ventilateur. Prenez un célestien à
bouts de bras et planez jusqu'à la porte nord du 1E en profitant du souffle
d'air pour prendre de la hauteur. Faites descendre le premier lustre à l'aide
du grappin pour dévoiler une cavité dans le mur sud. Elle renferme un coffre
contenant un rubis rouge. Attirez un célestien vers vous et planez jusqu'à la
plate-forme est en passant sur le souffle d'air pour récupérer un rubis violet.
Passez à travers la cavité dans le mur pour trouver un autre lustre à faire
descendre au nord-est. Si vous avez compris le système, vous ne devriez avoir
aucun mal à vous frayer un passage jusqu'à la porte nord-ouest.
Vous voilà au sommet d'une tour gigantesque qui surplombe le vide. Votre
objectif est d'atteindre l'étage le plus bas sans tomber. Depuis votre point
d'arrivée, lancez le grappin en direction du lustre situé à l'est au même
étage, ce qui aura pour effet de l'actionner. Soulevez ensuite un célestien et
planez en contrebas. Après avoir vaincu la plante carnivore, planez vers la corniche
nord-est où sont posées deux jarres. De là, le grappin devrait vous permettre
d'atteindre directement les cibles rouges enchâssées dans la paroi. Faites le
tour dans le sens des aiguilles d'une montre pour apercevoir une autre série de
prises qui vous conduira jusqu'à la porte ouest au SS3. Attention à ne surtout
pas vous accrocher à une prise qui surplomberait le vide. Lancer le grappin sur
le lustre situé au-dessus de la soufflerie ne suffira pas à le faire basculer,
à moins d'utiliser également les bottes de fer. Lorsque le ventilateur
s'arrête, lâchez-vous en bas pour livrer bataille contre un mini-dragon.
SOUS-BOSS
Comme d'habitude, le combat implique une certaine stratégie pour venir à bout
du monstre. Quand l'ennemi vole dans les airs, attendez simplement qu'il
prépare son attaque et place son bouclier vers l'avant pour vous en servir
comme d'une cible pour le grappin. Le petit dragon sera alors attiré à votre
niveau, et vous n'aurez qu'à profiter de cet instant pour le frapper un maximum
de fois avec votre épée. Recommencez la procédure en vous éloignant de lui pour
le forcer à décoller, plutôt que de l'affronter directement au sol. Lorsque
celui-ci fait mine de prendre la fuite, attendez-vous à le voir revenir par
l'une des trois ouvertures en hauteur. Dépêchez-vous de le localiser pour
agripper son bouclier avant qu'il ne fonce sur vous, et transpercez-le ensuite.
Votre victoire a pour effet d'élever la grille qui garde l'accès au coffre
situé dans l'alcôve est. Utilisez le grappin sur la prise pour y accéder, et
récupérez le deuxième grappin contenu à l'intérieur. Les deux combinés
forment un double-grappin très utile pour la suite, puisque vous pouvez
maintenant viser une cible tout en étant accroché au mur. Depuis le bord de
l'alcôve où vous vous trouvez, visez l'une des prises au plafond et restez
accroché tout en vous laissant glisser le long de la chaîne pour atteindre la
cible la plus à l'ouest. De là, vous pourrez viser le lierre qui pend depuis la
crevasse au milieu du plafond. Une fois de retour dans la salle du ventilateur,
poussez la porte pour revenir dans la tour que vous avez descendue il y a
quelques minutes, et employez votre double-grappin pour rejoindre la cible
située à côté de la grille fermée au SS2. De là, levez la tête pour apercevoir
un lustre que vous pouvez agripper depuis votre position. La grille ne restera
ouverte que trop peu de temps pour que vous puissiez redescendre assez vite.
Vous devez donc simplement vous laisser glisser le long de la chaîne du grappin
pour maintenir la porte ouverte, puis viser la prise située de l'autre côté
afin d'y accéder directement.
Les colonnes sur lesquelles vous allez vous agripper vont s'affaisser sous
votre poids, vous obligeant à les cibler une par une avec le lock pour atteindre
le bout du parcours. Le coffre posé à vos pieds renferme rien de moins que la boussole.
En franchissant la porte est, vous vous retrouvez sur un balcon extérieur.
Accrochez-vous sur la grille en hauteur, lockez une première fois la plante
pour l'assommer avec le grappin, puis une deuxième fois pour couper sa tige et
la faire tomber. Vous pouvez maintenant vous accrocher tranquillement vers la
grille suivante où vous devrez procéder de la même façon pour faire tomber la
deuxième plante. Si jamais vous êtes trop loin pour utiliser le lock, visez
manuellement la tête puis la tige pour réaliser la même opération.
Agrippez-vous au lierre dès que vous pouvez pour regagner le balcon menant à la
pièce centrale du RDC.
La boussole vous indique qu'il reste encore pas mal de coffres à récupérer
côté est, alors frayez-vous un passage vers cette tour. Vous pouvez maintenant
traverser le pont cassé en lançant le grappin sur les sortes d'ananas suspendus
en l'air. Le lock vous permettra de choisir la direction voulue pour progresser
rapidement sans vous faire toucher par les adversaires volants. Après avoir
traversé une nouvelle série de colonnes instables à l'aide du grappin, vous
pourrez passer à travers une paroi cassée et accéder au renfoncement nord-ouest
où est posé un coffre contenant une vingtaine de flèches. Lorsque vous
n'arrivez plus à monter, juste après la plate-forme avec les slimes, utilisez
le grappin pour descendre et éliminez les plantes comme vous l'aviez fait la
fois précédente pour dévoiler une nouvelle prise au plafond. Laissez-vous
glisser le long de la chaîne pour vous retrouver en face du prisme bleu,
frappez-le d'un coup de grappin et profitez du fait que la grille opposée est
ouverte pour vous élancer de l'autre côté. D'ici, vous pouvez utiliser les
prises pour remonter en haut de la tour. Une fois au sommet, libre à vous de
faire un détour par la petite corniche pou aller chercher le coffre qui
renferme un rubis rouge. Vous pouvez également faire un autre détour par les
plates-formes nord-ouest pour trouver un autre coffre contenant des bombes.
Lorsque vous serez prêt, franchissez la porte nord où vous attend une plante
carnivore géante. Multipliez les esquives pour éviter de vous faire projeter
dans le vide, et éliminez les petites plantes qui sortent du sol avant
d'attaquer la grosse. Attendez qu'elle fasse un bond dans votre direction pour
faire un saut de côté et contre-attaquer par derrière. La dernière phase
consiste toujours à envoyer une bombe dans le bulbe pour le faire exploser.
Une fois le calme revenu, rapprochez-vous du bord est pour atteindre une
première cible, mais n'attendez pas que la colonne soit complètement démolie
pour vous élancer vers les plantes grimpantes plus au nord. Escaladez le lierre
et éliminez la plante à distance en visant sa tige avec des flèches pour
accéder à un petit coffre qui contient un rubis jaune. Une fois redescendu,
prenez la peine d'éliminer la chauve-souris à distance avant de grimper sur la
corniche étroite qui passe devant un coffre contenant des flèches. Plus loin,
vous devrez avancer tout en restant suspendu sur le rebord pour atteindre
l'alcôve sud où se trouve le coffre contenant un fragment de coeur (41).
Retournez légèrement sur vos pas et visez la colonne en hauteur à l'aide du
grappin, puis une seconde et enfin une colonne de lierre côté ouest pour vous
retrouver au-dessus du pont. Lancez le grappin sur la prise centrale au plafond
et lâchez-vous sur le pont pour en découdre avec un homme lézard qui constitue
le dernier rempart entre vous et la porte sud.
Vous débouchez dans une salle qui s'ouvre sur l'extérieur, survolée par un
certain nombre "d'ananas" qui vous serviront de cibles pour votre
grappin. Attendez qu'ils se rapprochent suffisamment de vous pour pouvoir les
agripper, et laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à
atteindre le premier coffre au sud-est. Il contient un rubis rouge. Pour ne pas
tomber lorsque vous ferez route vers le nord-ouest, vous devrez allonger la
chaîne du grappin de manière à passer sous l'arche, puis cibler l'autre ananas
volant pour continuer vers l'autre cavité plus au nord. N'hésitez surtout pas à
passer en vue subjective pour bien vous orienter et éviter ainsi de percuter
les murs. Lorsque vous atteignez la sortie nord-ouest, le coffre situé en
contrebas ne contient que des bombes. Passez la porte et accrochez-vous d'une
prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie ouest. Au lieu de continuer,
tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte
sud-est. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un
balcon inaccessible auparavant. Un coffre contenant un fragment de coeur
(42) vous y attend. De là, vous devriez apercevoir une sorte d'îlot au sud
que vous pouvez rejoindre en vous accrochant sur la prise volante. Un nouveau spectre
(56) erre justement au pied de l'arbre, tout près d'un coffre contenant un
rubis violet. Repartez en utilisant les prises volantes pour rallier à nouveau
la sortie nord-ouest. Plus rien ne vous empêche à présent de continuer en
direction de la salle centrale du 2E.
Pénétrez à l'intérieur de la structure pour récupérer facilement un rubis
rouge caché dans un coffre, puis ressortez et préparez-vous à escalader la
tour. Commencez par escalader le lierre au nord-est, puis transformez-vous en
loup pour marcher sur les cordes. La structure centrale comporte une autre
partie recouverte de lierre que vous pouvez escalader pour atterrir devant un
coffre contenant un rubis rouge. Plus loin, une corde vous permet d'accéder à
une plate-forme à l'ouest où se trouvent un rubis violet et une âme de spectre
(57). Faites demi-tour et franchissez à nouveau les plantes grimpantes pour
revenir aux cordes précédentes. Il est préférable d'éliminer les vautours à
distance quand vous ferez route vers la porte de sortie au 3E. A l'intérieur,
éliminez les deux monstres à carapace en chaussant les bottes de fer si
nécessaire pour éviter d'être emporté par la soufflerie. Evitez de tomber dans
le trou et emparez-vous de la grande clé cachée dans le coffre. Dès que
possible, faites basculer le lustre suspendu au plafond en utilisant le grappin
et les bottes de fer afin de stopper le ventilateur.
Avant de redescendre au RDC, lancez le grappin sur la grille qui surplombe
le ventilateur éteint et allongez la chaîne de manière à pouvoir viser le
lustre restant au RDC. Actionnez-le ensuite à l'aide des bottes de fer. Si
jamais vous tombez, remontez au sommet d'une colonne couverte de lierre et
accrochez-vous ensuite aux plantes grimpantes situées près du ventilateur pour
revenir à l'étage supérieur. Une fois le lustre actionné, laissez-vous tomber
au RDC en passant à travers les hélices, puis faites route vers le nord. Rien
ne vous empêche maintenant de continuer dans cette direction puisque vous pouvez
franchir le gouffre en prenant appui sur les grilles mobiles qui tournoient
au-dessus de votre tête. A priori, vous pouvez passer sans vider votre carquois
sur les créatures volantes, mais libre à vous de vous en débarrasser si elles
deviennent gênantes. Pour savoir de quel côté vous êtes lorsque vous tournez,
annulez le grappin le temps de consulter votre position sur la carte. Un coffre
contenant un rubis violet est caché derrière la dernière hélice au nord.
De l'autre côté de la porte, vous êtes accueilli par deux mini-dragons que
vous pouvez vaincre de la même façon que le sous-boss du donjon. Pensez à les
attirer vers vous lorsqu'ils volent en brandissant leur bouclier, puis
frappez-les à l'épée avant d'esquiver leurs attaques au sol le temps qu'ils
remontent dans les airs. Le fait qu'ils soient deux complique un peu les
choses, mais vous n'aurez pas de problème si vous attendez qu'ils volent tous
les deux pour lancer votre grappin sur le premier attaquant. Il s'agit
maintenant d'entamer l'ascension de cette dernière tour en lançant le grappin
sur les grilles et les panneaux rotatifs. La plupart du temps, vous pouvez vous
arrêter dans les alcôves pour mieux vous placer sur les panneaux si vous
trouvez que vous n'êtes pas assez près du panneau suivant. Au début du
parcours, vous devrez viser le cristal bleu au sud à partir du premier panneau
afin de le faire tourner. Faites la même chose lorsque vous arrivez au 4E et
visez le prisme avant de vous élancer en direction de la prise murale sud près
de la porte de sortie. Le balcon sur lequel vous débouchez mène au boss, mais
encore faut-il trouver le chemin. A partir de votre point d'arrivée, levez la
tête pour apercevoir des vignes entourant une colonne en hauteur, et grimpez
tranquillement jusqu'à l'arène de combat.
BOSS : Argorok, Ptérosaure pyrogène du crépuscule
La première phase du combat consiste à s'accrocher le plus haut possible
sur les grilles verticales pour vous mettre à la hauteur de votre ennemi. Deux
coups de grappin devraient suffire à vous placer à son niveau. De votre
position, passez en visée manuelle avec votre grappin de façon à pouvoir vous
accrocher directement sur la queue du monstre. Si vous êtes bien placé, vous
pourrez alors la locker pour vous y agripper directement. Une fois sur lui,
enfilez rapidement vos bottes de fer pour l'obliger à s'effondrer sous votre
poids afin de fissurer sa carapace. Au bout de deux fois, sa protection vole en
éclats et l'ennemi se retrouve vulnérable, mais il change de technique. Lorsque
vous êtes au sol, chaussez vos bottes au moindre coup de vent pour éviter de
tomber dans le vide, puis reprenez votre ascension. Il s'agit maintenant
d'escalader les parois le plus haut possible pour atteindre les prises volantes
qui forment un cercle en hauteur. N'oubliez pas qu'il suffit de locker les
prises pour passer de l'une à l'autre sans difficulté, à partir du moment où
vous êtes suffisamment près. L'objectif consiste à prendre l'ennemi de vitesse
en vous accrochant d'une cible à l'autre de manière à vous retrouver dans son
dos pendant qu'il crache des flammes. Profitez alors de cet instant pour viser
directement son dos à l'aide du grappin, puis donnez-lui de grands coups d'épée
pour le faire tomber. Recommencez l'opération en sachant que ses mouvements seront
cette fois plus rapides, et que vous devrez probablement changer de sens quand
vous ferez le tour des prises volantes pour éviter de vous faire prendre par
son jet de flammes. Vous saurez qu'il prépare une autre attaque si vous n'avez
pas eu le temps d'arriver dans son dos avant qu'il ait fini de cracher du feu.
Vous devez alors tout de suite changer de sens pour éviter qu'il ne vous fasse
tomber.
Récupérez ensuite le dernier fragment du miroir ainsi que le réceptacle
de coeur, puis quittez cet endroit avec Midona. | |