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| A la recherche de la princesse Zelda
La forêt Kokiri
Traversez la forêt pour vous rendre sur la plaine d'Hyrule (la
sortie de la forêt se trouve de l'autre côté, vous devez traverser le
village). Vous serez au passage interpellé par Mido, ne vous occupez
pas de ses provocations, il n'y a pas de temps à perdre, sortez du
village. Dans la zone suivante engagez-vous sur le pont et Saria, une
jeune kokiri, vient vous parler. Durant la petite conversation elle
vous remet un objet capital : l'ocarina du temps. Cet ocarina vous
permettra de jouer certains chants qui renferment des pouvoirs
mystérieux. Vous apprendrez de nombreux chants durant votre quête.
L'entretien terminé, quittez définitvement la forêt Kokiri et vous
arrivez sur la plaine d'Hyrule.
La plaine d'Hyrule
Cette zone constitue en quelque sorte le coeur du monde d'Hyrule. En
effet c'est à partir de cette plaine que vous pouvez accéder aux
différents lieux et villages que renferme le monde d'Hyrule. Cette
plaine est assez grande donc il vous faudra un certain temps pour vous
rendre d'un point à un autre (par chance, vous pourrez par la suite
vous déplacer à dos de cheval). Vous pouvez la traverser en toute
tranquilité le jour car rares sont les ennemis. A l'opposé les ennemis
sont nombreux la nuit, mais ils ne sont pas très forts. N'hésitez pas à
prendre un peu de temps pour les tuer afin de récupérer facilement
divers objets. Avancez vers le nord, vous recontrez un nouveau
personnage : un hibou. Après vous avoir parlé du lieu où vous vous
trouvez ce dernier s'envole. Direction donc le château d'Hyrule, situé
à l'est de la plaine. Vous le trouverez facilement grâce à l'imposant
pont-levis à l'entrée. Attention toutefois, le pont-levis est levé la
nuit, vous devez attendre le jour pour pouvoir entrer/sortir du
château. Franchissez dès que possible le pont-levis pour rentrer dans
le château.
Le château d'Hyrule
Avancez légérement et ouvrez la porte sur votre droite. Vous voici
dans une petite salle avec de nombreuses caisses et jarres. Détruisez
les jarres avec votre épée ou en les lançant pour obtenir des rubis et
les caisses en "fonçant" dessus. Vous trouverez en plus une Skulltula
d'or, tuez-la et récupérez l'emblème. Ressortez ensuite de cette salle
et poursuivez votre chemin au coeur du château. Comme dans tout
château, vous arrivez tout d'abord sur une place populaire, il s'agit
de la place du marché. Fouillez cet endroit et parlez aux différentes
personnes pour obtenir des informations plus ou moins intéressantes.
Explorez aussi les différentes boutiques tout autour de la place, vous
pourrez participer à différents petits jeux : un jeu d'adresse vous
permettra d'obtenir un sac pouvant contenir plus de graines Mojo si
vous réalisez le score parfait ; un jeu de hasard dans lequel vous
devez trouver des clés (jouable la nuit seulement) vous permettra de
récupérer un quart de coeur si vous arrivez au bout. Cette petite
fouille effectuée, quittez la place du marché en vous dirigeant vers le
château, c'est la sortie en haut de la place. Vous arrivez dans un
petit sentier, effectuez un roulé-boulé contre l'arbre et une Skulltula
d'or tombe; tuez-la et prenez l'emblème. Avancez ensuite légérement et
vous devriez apercevoir une jeune fille. Si ce n'est pas le cas, faites
demi-tour sur la place du marché et revenez ici. Approchez-vous de
cette jeune-fille et parlez-lui à plusieurs reprises. Elle finit par
vous remettre un oeuf, examinez-le, il devrait bientôt éclore. Grimpez
le long du mur derrière la jeune fille grâce à la vigne et avancez en
hauteur jusqu'au niveau de la grille interdisant l'accès au château.
Etant en hauteur vous pouvez contourner cette protection en passant sur
le petit pont. Faites-le et continuez discrètement votre chemin en
restant en hauteur pour éviter de vous faire surprendre par les gardes.
Arrivé devant le château vous vous rendez compte que l'accès par
l'entrée principale en est impossible. Allez donc sur la gauche et
escaladez le mur. Suivez le chemin et sautez dans le petit cours d'eau.
Suivez le cours jusqu'à un petit morceau de terre vous permettant d'en
sortir. Vous voici sur la droite du château, les grilles sont franchies
! Patientez une journée en portant l'oeuf qui vous a été remis
précédemment, et cet oeuf va éclore, donnant un petit poulet (si ce
n'est pas déjà fait). Approchez-vous de l'homme qui dort, allongé sur
le sol, et servez-vous du petit poulet pour le réveiller avec son
chant. Après un court monologue, ce personnage qui était venu livrer du
lait au château, rentre dans son ranch (nous nous rendrons dans ce
ranch par la suite). Concentrez votre attention sur les 2 caisses
situées près de vous. Poussez la première dans l'eau, et la seconde
au-dessus de la première. Grimpez ensuite sur la caisse et effectuez un
saut contre le rempart du donjon. Vous atterrisez là où s'écoule un
filet d'eau provenant du donjon, passez par la petite ouverture en
rampant. Vous arrivez maintenant dans les jardins et cette zone est
étroitement surveillée. Vous ne devez surtout pas vous faire attraper
sinon tout serait à refaire. Toutefois les jardins renferment de
nombreux endroits pour vous cacher mais la mobilité des gardiens
complique tout cela. Cachez-vous derrière les haies et déplacez-vous en
même temps qu'eux pour rester quoi qu'il advienne en dehors de leur
champs de vision. Réussir cette épreuve n'est qu'une question de
patience, prenez le temps de bien observer les faits et gestes des
soldats. Cette épreuve réussie, vous arrivez vers la princesse Zelda.
Approchez-vous d'elle et parlez-lui. Répondez correctement à ses
questions, et observez l'homme dont elle vous parle, Ganondorf, au
travers de la vitre. Votre discussion finie, vous acceptez de l'aider,
elle vous remet une lettre très pratique qui va vous permettre de vous
rendre à certains endroits dont l'accès vous est normalement interdit.
Retournez ensuite à l'entrée du château et faites la connaissance
d'Impa. Nouvelle discussion et ce personnage vous apprend votre
première mélodie à jouer à l'ocarina : la berceuse de Zelda. Cette
berceuse vous permettra entre autre de prouver votre appartenance à la
famille royale d'Hyrule. Ceci étant fait Impa vous conduit à l'entrée
du château d'Hyrule et vous indique la route du village Cororico, au
sud de la plaine d'Hyrule.
La plaine d'Hyrule
Avant de se rendre au village Cocorico nous allons faire quelques
détours, rendez-vous donc au ranch Lon Lon, situé au centre de la
plaine d'Hyrule.
Le ranch Lon Lon
A votre arrivée dans le ranch avancez le long du sentier et entrez
dans le batiment à gauche. Vous faites la connaissance de Talon et
allez pouvoir participer à un mini-jeu. Talon va jeter 3 super-cocottes
parmi les poules classiques présentes dans la pièce et vous allez
devoir les trouver en un temps limité. En parvenant à cela, vous
obtiendrez une bouteille de lait. Ce lait a des vertus régénératrices,
il permet en effet de regagner de l'endurance. Mais les bouteilles
peuvent contenir autre chose que du lait, vous le verrez plus tard.
Sortez de ce bâtiment et rendez-vous dans le grand champ situé à côté.
Faites le tour de la zone de course, en cassant les caisses, secouant
les arbres et explorant tous les recoins pour trouver plusieurs
Skulltulas d'or. De plus vous récupérerez une petite bâtisse, rentrez
dedans. Vous allez devoir résoudre un petit puzzle, il s'agit de
déplacer les caisses correctement pour libérer l'accès à un petit
passage (il n'y a pas de méthode particulière pour y arriver, plusieurs
solutions sont possibles). Glissez-vous ensuite dans ce passage en
rampant, vous trouvez un quart de coeur. Ressortez maintenant de cette
bâtisse, et allez parler à Malon (visible en journée seulement), la
jeune-fille présente sur cette zone de courses équestres. Parlez-lui à
3 reprises et elle vous apprend un chant à jouer à l'ocarina : le chant
d'Epona. Ce chant vous permettra de faire venir Epona à vous (cheval
que vous aurez plus tard) mais aussi de remplir vos bouteilles vides de
lait si vous êtes situés à côté de vaches. Vous pouvez maintenant
quitter ce ranch.
La plaine d'Hyrule
Vous voici de retour sur la plaine d'Hyrule, allez au sud-ouest et retournez à la forêt Kokiri pour retrouver Saria.
La forêt Kokiri
Petit passage dans la forêt Kokiri pour accèder à un nouvel endroit
: les bois perdus. Allez sur la gauche du village, vous pourrez grimper
un peu en hauteur. Escaladez ensuite le mur en vous aidant du lierre
puis montez le long du chemin. Passez par l'ouverture et vous entrez
dans les bois perdus.
Les bois perdus
Ce bois constitue un véritable labyrinthe qui n'est pas évident à
traverser car tout faux pas vous ramènera à l'entrée des bois. Voici le
chemin à emprunter pour le traverser : droite - gauche - droite -
gauche - centre - gauche - droite. Vous trouverez sur votre route 2
petits jeux auxquels vous pouvez jouer : un jeu d'adresse consistant à
tirer sur une cible avec votre lance-pierres. Si vous la touchez 3 fois
dans le mille vous gagnerez un sac vous permettant de porter encore
plus de munitions pour votre lance-pierres. Le second jeu est un jeu de
réflexion, il se joue avec deux espèces de pantins. Placez-vous sur la
souche vide et sortez votre ocarina. Vous devrez alors répéter
différents rythmes de plus en plus longs. Si vous gagnez 3 fois vous
obtiendrez un nouveau quart de coeur. Le labyrinthe des bois perdus
traversé, vous arrivez dans la forêt sacrée.
La forêt sacrée
Avancez un peu et vous voici bloqué par une énorme grille. Un loup
apparaît, éliminez-le pour que la grille se dérobe. Avancez ensuite le
long du chemin en évitant les divers obstacles et vous retrouvez Saria,
la jeune Kokiri qui vous a remis l'Ocarina. Parlez-lui et elle vous
apprend un trosième chant : le chant de Saria. Ce chant n'a pas une
grande utilité si ce n'est qu'il vous permet de communiquer avec Saria
et de montrer que vous la connaissez. Ceci étant fait, quittez la forêt
sacrée.
Les bois perdus
De retour aux bois perdus, prenez n'importe quelle direction pour
vous perdre et apparaitre à l'entrée du labyrinthe. Allez alors sur la
gauche, sautez sur la souche et jouez le chant de Saria. Vous
obtiendrez ainsi un quatrième quart de coeur et donc une nouvelle
réserve de vie. Faites ensuite demi-tour et quittez les bois perdus.
La forêt Kokiri
Retraversez rapidement la forêt (récupérez un peu d'endurance et
achetez des noix mojos si nécessaire) puis retournez sur la plaine
d'Hyrule.
La plaine d'Hyrule
La quête peut continuer, direction plein sud maintenant, et le
village Cocorico. Pour vous y rendre retournez vers le château d'Hyrule
et allez au sud. Traversez alors le petit pont, avancez et gravissez
les escaliers, vous arrivez dans le village.
Le village Cocorico
Ce village est sans doute l'un des plus grands du monde d'Hyrule,
différentes petites quêtes facultatives sont réalisables. Commencez par
vous rendre au fond à droite de ce village, vers l'enclos. Parlez à la
personne située à côté de cet enclos, elle vous apprend que ses poules
se sont enfuies et vous demande de les retrouver. Acceptez cette petite
tâche et retournez à l'entrée du village. Vous apercevez une première
poule, ramassez-la et allez la jeter dans l'enclos. Allez ensuite au
fond à gauche du village, en hauteur, vers le passage menant au mont du
péril, et vous trouvez une seconde poule. Ramenez-la à l'enclos et
allez en direction du cimetière (au fond à droite du village, au delà
de l'enclos). Une troisième poule vous attend là, apportez-la dans
l'enclos. Direction maintenant le moulin, sur la gauche, et vous
récupérez la quatrième poule. Retournez vers le moulin, sur la gauche
et vous arrivez devant une barrière vous bloquant le passage. Allez
chercher une cocotte et montez devant la porte du moulin. Continuez sur
la gauche, grimpez sur le rebord et sautez par-dessus la barrière avec
la poule (elle ralentit la chute) tout en vous dirigeant vers la
gauche. De l'autre côté de la barrière jetez la poule du côté du
moulin, allez chercher l'autre poule en bas et faites de-même. Puis
ressortez de cet endroit et apportez une des deux poules dans l'enclos.
Gardez la seconde poule avec vous et retournez vers l'entrée du
village, sur la droite. Vous localisez une poule en hauteur,
malheureusement vous ne pouvez monter sur la plate-forme où elle se
trouve. Gravissez donc le petit escalier sur la gauche et placez-vous
sur le rebord à gauche pour vous trouver en face de la poule (et un peu
en hauteur par rapport à elle). Sautez alors dans sa direction, la
poule ralentira votre descente et vous parviendrez à atteindre la
plate-forme. Jetez alors les deux poules au niveau inférieur,
redescendez et apportez-les dans leur enclos. Retournez maintenant à
l'entrée du village, avancez un peu et détruisez les caisses en bois.
Dans l'une d'elles se cache une huitième et dernière poule, apportez-la
dans son enclos. Mission accomplie, le propriétaire est ravi d'avoir
retrouvé ses cocottes et vous offre une bouteille (attention tout cela
n'est faisable qu'en journée). Direction maintenant le fond du village,
sur la droite, entrez dans le cimetière (toujours en journée). Avancez
le long des quelques allées pour atteindre le fond du cimetière et
localisez le symbole de la triforce dessiné sur le sol. Sortez alors
votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une ouverture apparait
alors sur le sol, laissez-vous tomber dedans. Vous arrivez dans une
salle très obscure, avancez lentement tout en exterminant les
chauves-souris (avec votre lance-pierres) puis passez dans la pièce
suivante. Traversez-la rapidement en suivant le chemin (évitez les
ennemis au passage et ne vous aventurez pas en dehors de l'allée) puis
franchissez la nouvelle porte. Avancez un peu et examinez les notes de
musique gravées sur le mur. Vous apprenez ainsi un nouveau chant : le
chant du Soleil. Ce chant est extrêmement efficace puisque lorsque vous
le jouez, il permet d'accélérer le cours du temps, passant ainsi de la
nuit au jour et inversement suivant le moment où vous le jouez.
Ressortez maintenant de cet endroit et utilisez ce nouveau chant pour
que la nuit tombe sur le village Corcorico. Retournez donc au cimetière
et un nouveau personnage est là, il s'agit d'Igor le fossoyeur
(attention ses horaires de sortie sont très limités, regardez sur la
porte de son logement à l'entrée du cimetière pour les connaitre et
ainsi pouvoir le rencontrer). Allez donc parler à Igor et acceptez de
jouer à son petit jeu : pour 10 rubis vous allez avoir le droit de
creuser un trou et ce que vous trouverez vous appartiendra. Fouillez
ainsi la majorité du cimetière pour trouver des rubis (malheureusement
en plus petit nombre que celui que vous dépensez en moyenne) mais
surtout un quart de coeur. Il est maintenant temps de fouiller quelques
tombes, localisez celle avec les fleurs jaunes devant, tirez-la pour
révéler une ouverture. Sautez dedans, ouvrez le coffre dans la pièce où
vous tombez et vous trouvez un nouveau bouclier : le bouclier Hylien,
beaucoup plus résistant que le bouclier Mojo. Equipez donc sans
attendre ce nouveau bouclier et ressortez de ce trou. Allez maintenant
au fond du cimetière et fouillez les tombes près de celle dans laquelle
vous avez appris le chant du Soleil. L'une de ces tombes révéle un
autre passage, descendez dedans et vous trouvez un autre quart de coeur
dans un coffre. Remontez à l'extérieur. Vous pouvez maintenant quittez
le cimetière, retournez à l'entrée du village et entrez dans la seconde
maison sur la droite (là où se trouvait la cocotte sur la plate-forme
inaccessible). Vous voilà dans un endroit bien étrange, il s'agit de la
maison des Skulltulas. C'est dans cette maison que vous allez pouvoir
échanger les emblèmes collectés en tuant les Skulltulas d'or contre
différents objets sympathiques. Voici les correspondances : 10 emblèmes
> bourse pouvant contenir 200 rubis ; 20 emblèmes > pierre
spéciale permettant de faire vibrer le viration pack lorsque vous êtes
à proximité de secrets; 30 emblèmes > bourse pouvant contenir 500
rubis ; 40 emblèmes > des missiles, nouvel objet mobile avant
d'exploser ; 50 emblèmes > un quart de coeur; 100 emblèmes >
votre bourse est remplie de rubis. Ressortez maintenant de cette
maison. Avant de poursuivre la quête, vous allez visiter deux autres
endroits importants afin de vous préparer. Quittez donc ce village et
retournez sur la plaine d'Hyrule.
La plaine d'Hyrule
Direction ouest, traversez toute la plaine et vous arrivez à la
vallée Gérudo (zone rocheuse). Entrez dans cette vallée (à l'extrème
l'ouest de la plaine).
La vallée Gérudo
Avancez un peu le long de cette vallée, ramassez la cocotte et
repérez le morceau de pont au-dessus de la rivière. Prenez de l'élan et
courez sur le morceau de pont. Arrivé au bout sautez et une fois en
l'air dirigez-vous sur la gauche. Vous tombez sur une petite
plate-forme au bord de la vallée (ne cherchez pas à traverser la
vallée, c'est impossible). Cassez la caisse pour obtenir un quart de
coeur. Laissez-vous tomber dans l'eau et allez dans la direction nord
(à droite par rapport au morceau de pont duquel vous avez sauté). Nagez
jsuqu'à la cascade, passez derrière et gravissez l'échelle. Vous
trouvez un quatrième quart de coeur et obtenez une nouvelle réserve de
vie. Sautez ensuite dans l'eau et laissez le courant vous emporter.
Vous arrivez finalement dans un lac, le lac Hylia.
Le lac Hylia
Vous reprenez contrôle de votre personnage au milieu du lac. Nagez
sur la gauche et grimpez sur le petit rebord au bord du lac. Il s'agit
du stand de pêche, franchissez la porte pour entrer dedans. Parlez au
tenancier, il vous explique les règles, puis demandez à pêcher. Cela
constitue un nouveau mini-jeu et si vous pêchez un poisson d'au moins 9
livres vous gagnerez un quart de coeur. Pêcher de gros poissons est une
question de patience surtout car les gros poissons restent souvent
cachés et il faut parfois attendre assez longtemps pour en voir un. Il
existe un objet spécial trouvable à plusieurs endroits dans le stand :
un appât coulant, mais ne l'utilisez pas pour attraper de grosses
prises (même si c'est beaucoup plus facile) car le tenancier dira que
vous avez triché et ne vous donnera aucun prix. Dès que vous avez fini
de pêcher et que vous avez obtenu le quart de coeur remettez la canne à
pêche au tenancier et quittez le stand (vous y reviendrez plus tard
étant adulte). De retour au bord du lac allez sur la droite en
traversant une partie du lac et approchez-vous des épouvantails. L'un
d'eux vous parle d'un chant de 8 notes, jouez n'importe quel chant
facile à retenir à l'ocarina (8 fois la même note par exemple) et vous
apprenez étrangement ce chant appelé chant de l'épouvantail. Ce chant
vous servira étant adulte, nous en reparlerons en temps voulu. Vous
pouvez maintenant quitter le lac Hylia par le nord, arrivé aux
barrières, gravissez l'échelle sur la gauche, avancez et redescendez de
l'autre côté des barrières. Avancez encore et vous revoici sur la
plaine d'Hyrule.
La plaine d'Hyrule
Vous vous situez au sud-ouest de la plaine, avancez, nouvelle
discussion avec le hibou puis retournez au village Cororico (au
sud-est, même chemin que celui emprunté la première fois que vous y
êtes allés) afin de poursuivre la quête.
La quête du Rubis Goron
Le village Cocorico
Allez directement au fond à gauche du village, gravissez les marches
et approchez-vous de la grille fermée, gardée par un soldat. Parlez au
soldat puis montrez-lui la lettre que vous a donnée la princesse Zelda,
le soldat accepte alors de vous laisser passer et ouvre la grille. Puis
il vous demande un petit service : lui rapporter un masque du magasin
présent dans le château d'Hyrule. Vous ferez cela plus tard,
franchissez la grille. Vous quittez ainsi le village Cocorico et entrez
dans le chemin du mont du péril.
Le mont du péril
Avancez le long du chemin tout en évitant les petits obstacles et en
tuant les ennemis. Arrivé à un croisement tournez sur la droite et
continuez votre ascension de la montagne. En haut de cette dernière
avancez encore et toujours et rentrez dans le village Goron.
Le village Goron
Ce village creusé dans la montagne s'établit sur 4 niveaux
accessibles via plusieurs escaliers. Fouillez-le rapidement et achetez
quelques objets (vie, noix mojo, etc..) si besoin est. Allez ensuite
tout en bas du village, placez-vous sur le symbole de la triforce,
sortez votre ocarina et jouez le chant de Zelda. Une porte s'ouvre
alors, passez par le nouveau passage et vous arrivez dans la salle où
se trouve Darunia, chef de la tribu des Goron. Après une petite
discussion jouer le chant de Saria à l'ocarina pour lui remonter le
moral et Darunia vous remet le bracelet Goron. Ce bracelet augmente
votre force et va vous permettre de soulever et jeter les
choux-péteurs. Ressortez ensuite de cette pièce, retournez en haut du
village et sortez-en. De retour dehors avancez un peu et tournez à
droite dès que possible. Vous vous trouvez face à plusieurs
choux-péteurs près d'une barrière. Ramassez-en un et jetez-le
par-dessus la barrière en prenant de l'élan avant de le jeter. Ce
chou-péteur tombe au niveau inférieur et détruit l'entrée de la caverne
Dodongo (vous êtes passés devant cette entrée en montant au village
Goron). Redescendez ensuite en bas de la montagne et rentrez dans la
caverne.
La caverne Dodongo
Une fois dans la première salle de la caverne vous voilà déjà
bloqué. Prenez un chou-péteur sur le côté et jetez-le contre le mur
devant vous avant qu'il n'explose. Le mur sera ainsi détruit, passez
dans la salle suivante. Vous arrivez dans la pièce centrale de la
caverne, avancez un peu, sautez sur la plate-forme en face de vous puis
sur la plate-forme au milieu de la salle. Allez ensuite rapidement sur
la droite (la statue présente sur la plate-forme au milieu est
dangereuse et vous ne pouvrez encore lui causer aucun dommage) en
sautant de plate-forme en plate-forme. Ramassez ensuite rapidement un
chou-péteur et jetez-le sur la statue (au niveau de la tête) pour la
détruire avant qu'elle ne vous repère et attaque. En effet ces statues,
après vous avoir repéré, envoient une sorte de rayon laser difficile à
esquiver donc ne leur laissez pas le temps de le faire. Attendez
ensuite un peu et ramassez un nouveau chou-péteur. Placez-le contre le
mur marron près de vous pour le détruire. Une porte est ainsi dévoilée,
franchissez-la. Détruisez rapidement les ennemis dans la nouvelle salle
(éloignez-vous d'eux une fois vaincus car ils explosent), repérez
l'interrupteur au fond de la salle. Poussez la statue voisine dessus
pour débloquer l'accès à une nouvelle salle, rendez-vous-y. Vous voilà
encore bloqué dans la salle suivante. Trois ennemis en forme de lézards
apparaissent, éliminez-les en passant derrière eux lorsqu'ils
effectuent des sauts et en les frappant quand ils retombent pour
débloquer l'accès à la pièce suivante (attention pendant les combats à
ne pas tomber dans la lave pour ne pas vous blesser inutilement).
Exterminez les monstres présents dans la nouvelle pièce (en frappant
leur point faible : leur queue) puis sortez un bâton mojo, allumez-le
avec la torche éclairée et allumez toutes les autres torches grâce à ce
bâton. Franchissez la nouvelle porte ainsi accessible (attention les
torches doivent brûler en même temps pour que la porte se débloque et
les torches s'éteignent au bout d'un certain temps donc soyez rapide.
Vous vous retrouvez dans la salle principale du donjon, sur une
plate-forme légèrement en hauteur. Actionnez l'interrupteur, avancez et
laissez-vous tomber au niveau inférieur. Entrez dans la pièce dont
l'entrée est maintenant accessible étant donné que vous avez actionné
l'interrupteur, ouvrez le coffre et vous trouvez la carte de ce donjon.
Utilisez un chou-péteur pour faire exploser le mur suivant, et avancez.
Dans la zone suivante réveillez les statues de pierre en les touchant
et tuez-les, vous récupérez ainsi le compas. Continuez donc votre
progression et vous arrivez dans une salle avec de nombreux
choux-péteurs autour d'un gros bloc de pierre. Regardez bien
l'alignement des choux-péteurs pour voir un espace sans chou-péteur.
Prenez alors un chou-péteur non loin de vous et placez-le dans cet
espace. Ainsi, en explosant, ce chou-péteur provoque l'explosion de
tous les autres et une partie du bloc de pierre est détruite, révélant
ainsi un escalier. Gravissez les escaliers et fouillez le niveau
au-dessus. Vous apercevez ainsi deux Skullutlas : ne vous occupez-pas
de celle en hauteur, elle est inaccessible pour le moment; tuez par
contre celle suspendue aux espèces de vignes et prenez l'emblème.
Poursuivez votre route et ouvrez la porte. Avancez dans la salle
suivante et approchez-vous de la statue. Déplacez-la sur le côté,
gravissez l'échelle ainsi accessible et actionnez l'interrupteur.
Franchissez la nouvelle porte. Vous revoilà dans la grande salle du
donjon, vous vous trouvez toutefois nettement plus en hauteur. Avancez
un peu et traversez le pont (prenez garde à ne pas tomber sinon tout le
chemin sera à refaire). Avancez prudemment dans la salle suivante tout
en évitant les blocs mobiles armés de pics, et approchez du bloc bleu
encastré dans le mur. Tirez-le et passez derrière puis prenez le quart
de coeur. Grimpez ensuite sur le bloc et regardez derrière vous. Sautez
sur la petite plate-forme, ouvrez le coffre et prenez les rubis.
Regardez ensuite le mur où se trouvait le bloc bleu. Vous dsitinguez
nettement une partie de mur marron en hauteur, partie fragile. Vous
allez donc devoir ramasser le chou-péteur à côté de vous, attendre et
le jeter contre cette paroi de sorte qu'il explose au moment où il la
touche. L'explosion permettra ainsi l'ouverture du passage. Essayez
plusieurs fois jusqu'à ce que vous y parveniez (le chou-péteur
repousse). Passez alors dans la salle suivante. Regardez en hauteur en
face de vous et tirez dans l'oeil en hauteur grâce à votre
lance-pierres. Les flammes sur la plate-forme face à vous
disparaissent, avancez vite et traversez la salle avant que les flammes
ne reprennent leur place. Franchissez l'issue suivante, éliminez vos
adversaires et observez les alentours. Deux murs de flammes sont
présents, tirez sur l'oeil en hauteur avec votre lance-pierres pour
faire disparaître le premier, allez vite sur la plate-forme libre,
regardez sur la gauche et tirez sur l'oeil que vous apercevez avec
votre lance-pierres. Le second mur de flamme disparaît, avancez vite
sur la nouvelle plate-forme avant que les flammes ne réapparaissent et
passez dans la salle suivante. Avancez un peu, sautez par dessus le
trou, allez à droite et ouvrez le coffre. Vous trouvez alors un sac de
bombes. Ce sac va vous permettre de porter et utiliser les bombes. Les
bombes ont les mêmes propriétés que les choux-péteurs à savoir tuer et
détruire. Vous pouvez toutefois vous en servir quand vous le souhaitez.
Passez par la porte suivante et vous revoilà dans la salle principale.
Actionnez l'interrupteur devant vous et une plate-forme mobile s'élève.
Cette plate-forme va vous permettre de passer de cet étage au
rez-de-chaussée très facilement. Toutefois ne l'empruntez pas de suite.
Avancez encore (prenez garde aux chauves-souris, détruisez-les grâce à
votre lance-pierres), traversez le pont et avancez encore pour vous
trouver au-dessus de la grosse tête de mort. Vous devriez voir 2 trous
dans le pont, jetez une bombe dans chacun de ces trous et chacune de
ces bombes tombe dans un oeil de la tête de mort avant d'exploser. Ce
mécanisme déclenche l'ouverture de la gueule de la tête. Faites alors
demi-tour vers la plate-forme actionnée précédemment pour redescendre
au premier niveau, avancez et passez par l'ouverture dans la tête de
mort. Franchissez la porte. Observez l'interrupteur présent dans le sol
dans la salle suivante. Vous ne pouvez malheureusement pas l'actionner,
il va falloir trouver un objet. Passez dans la salle suivante, avancez
et détruisez le petit mur avec une bombe pour révéler l'accès à une
salle avec à l'intérieur une Skulltula d'or. Gravissez les blocs dans
la salle et passez dans la pièce suivante. Vous devriez arriver devant
un bloc, poussez-le pour le faire tomber dans la pièce où se trouve
l'interrupteur dans le sol. Poussez ensuite ce bloc sur l'interrupteur.
Entrez dans la salle suivante et examinez le sol. Posez une bombe là où
le sol est plus fragile, l'explosion révèle un passage, glissez-vous-y.
Vous voici face au boss de la caverne, il possède une taille
impressionnante mais n'est vraiment pas fort. Evitez tout d'abord ces
espèces de roulades le long de la salle en marchant près de la lave.
Lorsqu'il s'arrête et ouvre sa gueule pour se préparer à cracher du
feu, jetez une bombe dedans. Elle explose et l'assourdit, profitez-en
pour l'attaquer et lui donner un maximum de coups d'épée. Répétez cette
oépration trois ou quatre fois pour éliminer ce monstre. Le monstre
battu, prenez la réserve de vie supplémentaire et utilisez la lumière
pour vous téléporter à l'entrée du donjon. Darunia vous attend dehors
et vous remercie, vous obtenez une seconde éméraude, l'émaraude rubis.
Maintenant que vous pouvez utiliser les bombes vous allez pouvoir faire
quelques quêtes annexes avant de poursuivre votre aventure.
Le mont du péril
Dès que vous reprenez le contrôle de votre personnage, gravissez la pente en face de vous et retournez dans le village Goron.
Le village Goron
Ce village va se révéler nettement plus intéressant maintenant que
vous pouvez utiliser les bombes. Allez en bas du village et allumez les
4 torches avec un batôn Mojo, la jarre au centre de la pièce commence à
tourner et à se déplacer. Montez au niveau supérieur en gravissant
l'escalier et jetez une bombe dans la jarre (il vous faudra sans doute
plusieurs tentatives compte tenu de la mobilité de votre cible), vous
obtiendrez alors un quart de coeur supplémentaire (si un autre objet
sort de la jarre réessayez jusqu'à obtenir le quart de coeur). Grimpez
deux niveaux au-dessus, et repérez le Goron en boule qui s'amuse à
faire le tour de l'étage en roulant. Examinez bien son parcours et
placez une bombe de sorte qu'elle explose quand il passe dessus.
Le goron est stoppé net, parlez-lui. Il ne semble pas très
coopératif et reprend son jeu. Répétez alors la manoeuvre précédente
jusqu'à ce qu'il vous donne un sac de bombes, ce sac va vous permettre
de porter plus de bombes que l'actuel. Retournez désormais en haut du
village et faites le tour du niveau. Repérez la ligne de rochers et
détruisez-la avec une bombe. Passez par l'ouverture et vous voici dans
un mini-labyrinthe rempli de rochers. Progressez tout en détruisant le
maximum de rochers à coup de bombes. Arrivé au bout de la salle,
n'ouvrez pas le coffre, cassez la caisse non loin de ce dernier pour
trouver une Skulltula d'or. Exterminez-la, prenez l'emblème, ressortez
de la salle puis du village.
Le mont du péril
Vous revoici dehors, allez sur le côté du village et continuez votre
escalade de la montagne. Arrivé vers le haut, prenez garde aux blocs
projetés par le cratère du volcan situé (fiez-vous aux ombres visibles
sur le sol). Vous finissez par atteindre le sommet de la montagne,
entrez dans le cratère via l'ouverture sur la droite. Une fois à
l'intérieur vous vous rendez compte qu'il fait beaucoup trop chaud et
que vous ne tiendrez pas longtemps. Toutefois une petite astuce va vous
permettre de récupérer un objet intéressant dans le cratère et de vous
en sortir vivant. Avancez rapidement et suivez le chemin sur la droite.
Localisez le trou dans le mur au-dessus de la lave, allez dedans et
vous obtenez un quart de coeur. Sautez alors rapidement dans la lave
(en effet vous ne perdrez qu'un peu de vie alors que si vous essayez de
faire demi-tour vous n'aurez pas le temps et mourez) et vous reprenez
les commandes de votre personnage à l'entrée du cratère. Avancez de
nouveau, mais légèrement cette fois-ci, détruisez la caisse sur le
côté, tuez la Skulltula d'or et prenez l'emblème. Puis avancez encore,
et dirigez-vous dans la grotte sur la gauche (une bombe en débloquera
l'entrée), entrez dedans. Placez-vous sur le symbole de la Triforce,
sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une fée apparaît
alors, restaure vos points de vie et vous apprend une technique de
combat à l'épée. Ressortez maintenant de ce cratère. De retour dehors,
le hibou déjà rencontré auparavant vous attend, parlez-lui et
accrochez-vous à ses pattes pour redescendre rapidement au village
Cocorico.
Le village Corcorico
Vous atterrissez dans le village sur le toit de la maison d'Impa.
Avancez légèrement sur la gauche du toit et laissez-vous tomber sur la
petite plate-forme en dessous. Vous arrivez devant la porte de la
maison, rentrez dedans, et prenez le quart de coeur. Puis ressortez, et
quittez ce village en direction de la plaine d'Hyrule.
La plaine d'Hyrule
Descendez le long des escaliers, avancez, traversez le mont et
dirigez-vous au château d'Hyrule, au nord-est. Une fois devant,
franchissez le pont-levis (en journée) pour y entrer.
Le château d'Hyrule
Rendez-vous directement sur la place du marché. Explorez de nouveau
les boutiques sur la gauche et vous pouvez jouer à un nouveau jeu : un
jeu d'adresse. Le but est d'envoyer 3 missiles pour qu'ils explosent
sur une cible particulière. Vous gagnerez ainsi de nombreux bonus mais
attention ce sera de plus en plus difficile. Jouez jusqu'à obtenir les
objets suivants : quart de coeur, sac de bombes pour en porter encore
plus, rubis, missiles et bombes. Puis arrêtez ce jeu, il n'y a plus
rien à gagner. Ressortez sur la place du marché, discutez avec toutes
les personnes et l'une d'entre elles a perdu son chien. Localisez-le
derrière un étalage et apportez-le à sa maîtresse (il vous suivra) dans
sa maison sur la gauche de la place du marché (suivez le petit chemin).
Vous obtenez ainsi un autre quart de coeur. Retournez sur la place du
marché et prenez la direction du château où se trouve la princesse.
Utilisez la même méthode que la dernière fois pour franchir la grille
puis redescendez sur la terre ferme. Avancez le long du chemin,
localisez le rocher sur la droite et détruisez-le avec une bombe.
Glissez-vous alors dans la petite ouverture qui est dévoilée en
rampant. Jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce pour
faire sortir la fée, elle vous apprend alors un sort magique : le feu
de Din. Ce sort créé une boule de feu tout autour de vous et cette
dernière vous protègera des ennemis. De plus, elle vous permettra aussi
d'allumer certaines torches facilement. Attention toutefois l'effet du
sort n'est que temporaire et il coûte des points de magie (surveillez
votre réserve de magie pour ne pas l'utiliser inutilement). Retournez
maintenant sur la place du marché puis quittez le château.
retour oot
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